Steam遇到了心愿单的“通胀”,但它们仍然很重要——分析
在专业的游戏开发社区中,有一种理论认为Steam中的愿望单已经失去了往日的价值。游戏营销专家克里斯·朱科夫斯基(Chris Zukowski)对此进行了验证,并在How To Market A Game博客中分享了他的结论。
- 首先,朱科夫斯基在文章中描述了问题的实质。根据愿望单“通货膨胀”理论,现在Steam用户更为频繁地将游戏添加到愿望单中,但这并未导致购买量的相应增加。结果是,近年来愿望单转化为销售的比率下降了。
- 这位专家尝试通过他掌握的160款游戏的数据来证实或反驳这一假设。他将项目分为两类:1)发布于Steam Next Fest和其他Steam节庆出现时期的游戏(2020-2022年);2)发布于Valve开始更有选择性地在Steam首页上推荐节庆时期的游戏(2023-2025年)。朱科夫斯基排除了2026年的数据分析,因为该年尚未结束。
- 结果表明,“通货膨胀”确实存在。数据表明,在游戏发布的月份,2023-2025年的游戏,每个愿望单的平均销量是0.22份,而2020-2022年的游戏则为0.45份。在更长的时间跨度内,这种差距依然存在。例如,在整个首个上市年结束时,2023-2025年的游戏每个愿望单平均带来了约0.7份已售拷贝,而2020-2022年的游戏则为0.99份。
- 朱科夫斯基认为,造成“通货膨胀”的原因可能有几种。其中之一是Valve简化了添加至愿望单的流程。例如,玩家甚至无需访问游戏页面即可将其添加到愿望单中。结果,许多愿望单变得更像是书签,而不是真正反映对游戏的兴趣。
- 专家还指出,另一可能的原因是Steam节庆上的热潮。参与这些活动的游戏数量猛增,与此同时,愿望单的数量也在增加。此外,开发者现在对营销的理解远胜于以往,这也使得玩家更积极地将游戏加入愿望单。
- 朱科夫斯基提醒不要急于下结论。他表示,“通货膨胀”并不意味着愿望单可以被忽视——愿望单仍是游戏商业潜力的可靠指标,并且可以用来预测销售。专家的计算表明,近年来愿望单数量与游戏销售之间的联系几乎未有削弱,尽管相对应的系数发生了变化。
- 朱科夫斯基还建议考虑愿望单的新增速度(velocity)。根据这一指标可以在与愿望单数量差不多相同的准确度下预测游戏销售。同时,综合考虑这两个指标可以略微提高预测的准确性。
“这不容易理解,但两个陈述都是正确的:愿望单变得不再那么有价值(每个愿望单对应的已售拷贝减少),但它们仍能与三年前一样准确地预测销售。就像真实生活中:生活成本上涨并不意味着我们不再需要支付房租。”朱科夫斯基总结道。
