根据Newzoo的数据,免费游戏的游玩时长基本保持不变,而扭蛋RPG对PC游戏市场的扩展有所贡献
Newzoo报告反驳了免费游戏(F2P)模式在走下坡路的看法,称“F2P并未衰退。”
该研究利用Newzoo的游戏表现监测数据,分析了37个地区PC和主机的参与度,但不包括中国、印度或移动市场。结果显示,从2021年到2025年,F2P的游戏时间份额减少了2.9个百分点至29.3%,尽管总游戏时间保持稳定。
游戏时间比例的下降主要归因于高级游戏和Roblox等平台的日益流行。尽管PC上的F2P游戏时间增加,但其市场份额有所下降。相反,主机的F2P游戏时间则减少,特别是在成熟的实时服务游戏中。2017年发布高峰时有36款新游戏,但每年新F2P实时服务游戏的平均数量自2020至2022年21.3款下降31%至2023至2025年的14.7款,虽然整个行业的新游戏发布量有所增加。
这种下降归因于开发成本增加、风险加大以及现有热门游戏的竞争,使新游戏在F2P实时服务领域中立足变得更为困难。
报告显示,前五大F2P游戏的收入集中度下降;它们在2021年在主机的总市场份额从79%降至2025年的72%,而在美、英、德、法、西、意的PC市场则从68%降至65%。
基于进度的抽卡机制作为F2P在PC上的一个显著增长领域浮现。PC和主机上的主流抽卡游戏预计将在2025年达到17款,而在2021年仅有三款。PC上的抽卡游戏时长从2021年到2025年增加了92%,增加了8.64亿小时。尽管主机版在两年内有所下降,但抽卡游戏在同一时期内仍增加了8500万小时。
RPG类别是唯一在两个平台上都提升其F2P市场份额的类别。在PC上,RPG的F2P游戏时长份额增长了5.3个百分点,达到14.3%。像无名潮汐、崩坏:星穹铁道和渊零这些游戏预计到2025年将合计贡献11亿小时。在主机上,RPG的份额略微从10.0%增长到10.3%,尽管原神略有下降,但渊零、无名潮汐和崩坏:星穹铁道则持续增势。
Newzoo指出,抽卡的扩展来自玩家在该类别内的转变。尽管如此,收入增长速度并未跟上参与度,表明“参与与货币化之间的差距在扩大。”
Newzoo 8月收入榜单的新条目包括在主机上排名第二的EA Sports Madden NFL 27和在PC上排名第三的Big Walk by House House。