数据显示,96%的工作室目前正在运营或计划启动直接面向消费者的在线商店
最近的一项调查显示,几乎所有游戏公司目前都在运营直接面对消费者(D2C)的网络商店,或者计划在未来这么做。
这项名为年度D2C游戏货币化状态调查报告的调查由FastSpring与Omdia合作发布。调查显示,59%的游戏发行商和工作室已经建立了D2C商店。
在剩下的41%尚未建立D2C商店的公司中,91%计划推出此类商店,其中67%计划在下一年内完成。
该研究收集了110位高管和执行人员在2026年4月至6月期间的反馈。
D2C平台的采用率从去年的57%略微上升到今年的59%。值得注意的是,计划在12个月内推出D2C平台的非用户比例从去年的60%上升到了今年的67%。
使用D2C系统的主要动机包括提升品牌知名度和忠诚度(66%)以及更好地获取客户数据和洞察(58%)。
其他原因还包括更有效地控制定价和促销(54%),获得更高的利润率(52%),以及建立与玩家的直接关系(51%)。
技术复杂性是启动D2C商店的主要障碍,56%的受访者提到这一点,较去年67%有所下降。其他担忧包括与苹果和谷歌等公司“损害关系”(51%)以及对法律或法规问题的担忧(47%)。
由Epic与苹果和Epic与谷歌在欧盟和美国的案件所引发的监管变化为iOS和Android引入了新的支付选项,影响了日本和巴西等市场。
根据82%的参与者表示,这些监管变化提升了对D2C未来潜力的信心,而96%的人至少对正在变化的法律环境感到某种程度上的安心。
在去年Epic与苹果的判决后,95%的D2C用户增加了投资。在谷歌降低Play商店费用后,88%的人计划在2026年进一步投资,其中42%预计大幅增加投资,高于去年的33%。
FastSpring表示,“这些法律裁决引发了那些原本谨慎的开发者快速反应。”目前,93%的尚未采用者认为最近的法院判决是鼓励采用D2C商店的积极信号;只有6.7%未受这些判决影响。
对于使用D2C渠道的发行商和工作室,这些平台的收入占其总收益的10%到29%之间,其中约三分之一的公司产生了20%或更多的收益。
“75%的D2C运营者报告说,在过去一年中直销渠道的收入份额增加,很少有下降。”
84%的受访者表示,他们“正在达到或超越其2025 D2C目标”,其中66%超过了预期。因此,65%的人为2026年设定了比去年更具野心的D2C目标。
去年,有49%的非采用者质疑D2C的收入潜力,而这一数字今年已减少到38%。
FastSpring指出,工作室和发行商选择D2C策略是为了“掌控玩家关系及其附带的数据”,并将这种方法从“成本节约”转变为“增长和所有权的策略”。
通过战略性地引导玩家行为和管理平台费用,工作室和发行商可提升整体盈利能力,而不仅仅是避免佣金。