分析师:2026年第一季度的收入数据表明,单人视频游戏吸引力依然强劲

2026年第一季度,全球游戏内容收入增长了3.6%,达到541.4亿美元,这标志着过去七个季度以来的持续上升趋势。根据S&P全球市场情报的数据,这一收入包括软件、游戏内购买和订阅的收入,不包括硬件销售。

腾讯继续保持其作为游戏行业最大参与者的地位,其收入显著增长8.4%,达到96亿美元。与此同时,另一家著名的中国公司网易在游戏内容收入方面实现了12.3%的增长,达到36.2亿美元,这主要得益于《逆水寒》和《漫威对决》等游戏的推动。

柱状图显示了从2023年第一季度到2026年第一季度的全球游戏内容收入(以十亿美元计),橙色线指示收入的同比百分比变化。
图片来源:S&P全球市场情报

卡普空和珍珠深谷展现了最显著的收入增长。卡普空的收入猛增89.8%,达到4.518亿美元,这主要受益于其销量最快的游戏《生化危机挽歌》。珍珠深谷则实现了更大幅度的增长,增加了468.6%,达到3.281亿美元,这要归功于《红色沙漠》超过500万份的销售量。

S&P的分析指出,尽管现场服务游戏很受欢迎,但在第一季度对单机游戏有相当大的需求。根据S&P的说法,那些在中国具有强大市场份额或在实时服务游戏领域中具有强大组合的知名发行商取得了显著收益。然而,独立游戏的成功表明,消费者仍然被引人入胜的游戏产品所吸引。

柱状图显示了Q1 2025和Q1 2026全球游戏内容收入最高的公司,年度百分比变化用点表示。
图片来源:S&P全球市场情报

Roblox的收入增长39.3%,达到14.4亿美元。Nexon、万代南梦宫和电子艺界也都实现了稳固的增长,分别同比增长29.8%、28.7%和11.9%。另一方面,任天堂的内容收入显著增长37.7%,达到13.1亿美元,归功于Switch 2和《宝可梦探险》的成功推出。

索尼的游戏收入同比增长6.3%,达到28.7亿美元,这得益于PlayStation稳定的第三方和实时服务游戏生态系统。然而,索尼也面临着Bungie部门遭受7.65亿美元减值的挑战,导致第四季度经营利润下降41.6%。

对于微软,其游戏收入略微下降0.2%,至41.2亿美元,受Xbox硬件销售减少的影响。育碧则面临48.7%的剧烈下降,主要与《刺客信条》的推迟发行有关。对此,育碧宣布将关闭工作室并在全球范围内削减380个职位。

Embracer Group的收入下降了35%,而世嘉的收入下降了16.7%,部分原因是《索尼克派对》的表现不佳。此外,世嘉因2023年收购Rovio而记录了2亿美元的减值。

分析平台增长,PC超过其他平台,以7.8%的增长达到121.1亿美元,占市场份额的22.4%。而移动游戏仍然是最大类别,达到305.3亿美元,但增长仅为2.5%。主机游戏表现出最小的增长,增长1.3%,至98.1亿美元。

S&P的研究结果来自于发行商与平台持有者的报告、行业讨论、调查及其它研究工具。

gamesindustry.biz
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