菲尔·斯宾塞表示,Xbox 没有对创意者使用 AI 施加任何要求。另外,公司在日本市场的增长态势良好

Xbox Series X 主机
图片来源:Billy Freeman on Unsplash

微软游戏部门首席执行官Phil Spencer表示,公司主要将人工智能用于Xbox Live的安全措施和管理,而不是用于创意过程。在加利福尼亚举行的Paley国际理事会峰会上,Spencer提到公司在拓展其在日本的影响力方面取得了显著进展,而该市场对这个品牌来说传统上是具挑战性的。

根据IGN的报道,Spencer解释说,人工智能在公司的主要作用是监督语音和文本交互,特别是通过确保父母对通信的控制来保护儿童账户。他承认尽管这种应用可能不显眼,但对于安全性而言至关重要。

在人工智能更广泛的创造性应用方面,Spencer提到决策由各个团队自行决定。他强调,强制团队采用特定工具并不高效。相反,目标是提供工具并允许其在团队中自然发展。

Spencer对人工智能通过基于用户历史的推荐来增强内容发现的能力表示兴趣,但明确表示目前没有将人工智能整合到内容生产中的计划。他解释说,他们的重点更偏向于运营,旨在探索创意机会而非立即的生产目标。

微软的立场与EA最近宣布与StabilityAI的合作形成鲜明对比,该伙伴关系旨在实现全面的人工智能整合,此策略在内部遇到抵制。《金融时报》的一篇报道指出,AI带来的成本节约是包括沙特阿拉伯公共投资基金在内的一个团体可能收购EA的关键因素。

在先前的事件东京电玩展(TGS)上,根据Famitsu的报道,Spencer强调了微软在日本的战略努力,其中包括与Ninja Gaiden 4和小岛秀夫的《OD》项目合作。他指出日本地区Xbox的游戏时间增加了20%,这一数据涵盖了主机、PC和云游戏。

虽然他承认这一增加是从一个较低的基础开始的,因为Xbox在日本一直以来的成功有限,但Spencer指出公司正在重新定义Xbox平台包含的内容。在此方向上的一个重大举措是宣布《光环》将在PS5上首秀,这标志着平台开放策略的转变。

gamesindustry.biz
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