到2024年中旬的超休闲游戏趋势分析——来自Azur Games的洞察
当前超休闲游戏市场(以下简称“超休闲游戏”)的动态,由 Azur Games 的发行负责人谢尔盖·马丁凯维奇(Sergey Martynkevich)分享。
谢尔盖·马丁凯维奇
年中已过,现在正是时候讨论超休闲游戏市场的新趋势和发展特点,特别是如何逐渐偏离传统的游戏类型定义,形成混合核心,并推动 IAP(应用内购买)变现的崛起。让我们一如既往地结合图表和数据进行探讨。
首先,谈谈2023年的主要趋势之一的延续。
新的游戏标题需要越来越多的关注和资源。工作室们在推出产品时力求高质量,并投入大量资源进行打磨,期待长期运营。对视觉效果、技术构成、进度和操控感的要求正在不断提升。这对整个类型产生了重大影响。
数年前,成功的超休闲游戏只需要几个核心因素,例如机制和视觉效果。如今不再如此。游戏循环、进程、视觉效果、技术构成、流畅性及动画数量—所有这些都需达到一流水准。
越来越多的超休闲游戏使用复杂的物理效果、布偶系统、VFX效果,经过深思熟虑的动画,以及独特的着色器。游戏玩法变得更加复杂,并可能包含几种不同机制下的并行进程。
结果是,区分传统超休闲、混合和休闲游戏变得更加困难。因此,讨论中常常出现“超核”的说法,而不再是习以为常的混合体。大概率而言,未来需要将超休闲与新的休闲游戏一起全面分析,而非单独考量。
下面,我们进入图表分析阶段。
市场体量
好消息是:它再次上升。
在这样激烈的竞争中,即使是非常老的游戏也在持续活跃并增长收入。这在一定程度上也归因于市场的扩张。
我们在以前的报告中观察到一个高原期,这在竞争激烈且 eCPM 下降的背景下显得不太理想。现在,市场显然发出了积极信号。
eCPM
同样的情况—在去年的中期,明显呈现出下降趋势。这些是我们的内部数据,不提供具体数字,但显示了许多主要发行商的大致状况。正如我在之前的报告中所说,eCPM 是市场健康状况的一种指标,而图表末端的增长令人欣喜。
市场增长,eCPM 增长—这一切都表明了积极的预期。即便如此,“疫情后的低谷”似乎已经度过,但我们需要保持谨慎。无论如何,如果人们愿意为一千次展示支付更多,这一定是经济驱动的。存在竞争,人们观看广告并购买商品。
前300名
这是非常重要的图表,需要特别关注。当我们之前说在超休闲游戏领域创造新的热门作品变得越来越难时,并不是说不会再有热门作品。如果查看过去三年的图表,可以发现:前300名最多的份额总是由两年的项目占据。
换句话说,热门作品并不是即刻就能获得其高地位。换句话说,以前超休闲游戏可能在推出后就迅速成为热门,而现在它需要经过多次迭代的漫长过程才能获得成功。
市场正在转向长期运营项目的方向。
这根本改变了对新超休闲项目技术构成的要求。在开发之初,架构需要设计得足够灵活,以支持多年后的游戏发展,添加新的模块、机制、功能等。
让我们具体看看各个游戏类型。
按类型安装
整体画面呈现出的形态像一片高原,但在 Arcade 中,看到上升的趋势。画面让人想到eCPM的图表,比起与其一致的预期,似乎更引发了乐观的期待。
拼图 游戏
子类型经过再思考,多个游戏循环(各自有不同的进程)已经成为这种游戏标准。这导致分析服务已将一些超休闲拼图游戏移至休闲类别,例如 Hexa Sort。
如果从子类别的总体动态来看,似乎它正在试图达到一个平台。然而在此需要注意,由于上述原因,一些热门作品—如 Hexa Sort—可能不会再被标记为超休闲。因此即便存在成功,图表上并未显示出,但其成功是实质存在的。
事实是,游戏划分入特定方向变得日益困难,这是未来减少超休闲与休闲划分的好理由。
挂机 游戏
近年来被常被提及并强调这是一个颇有前景的游戏类别。
从最近几个月的动态来看,情况确实如此。子类别快速增长着。
但另一方面,在该领域工作的难度提升了。当前市场竞争非常激烈。
要成功,游戏需要的不仅仅是一个强烈的游戏循环,还需包括额外的复杂机制和影响主要进程的小游戏。
例如,Idle Outpost 除了具有经典的挂机游戏体验,还有战斗机制和战利品搜索模式。
跑酷和射击游戏
近年来,跑酷和射击游戏的变化不大。唯一区别是,这些依然是稳健的工作类型。虽然它们处于平台,但在增长市场上,这并不坏。
模拟游戏
末尾的急剧上升是由于新热门游戏Left or Right的出现。这是今年的顶尖发布之一,游戏获得了超过2500万次安装。正是这种增长推动了图表上的变化。
如果有游戏在整体类型指标上影响如此之大,则意味着该类型可能正在进行再思考。在这些再思考的框架下,旧的游戏没有实现整个领域的全部潜力。
模拟游戏的特殊之处在于,能够自然地融入大量的机制。而正是这种项目表现最佳。
模拟游戏是一个颇为适合愿意进行实验的团队。从多种超休闲机制中选择可能成为复杂平衡的替代,同时还得确保这些机制的质量和体验需优于几年前的水平。
IAP 变现
IAP 变现继续在超休闲游戏中崭露头角。一年前,它能带来高达10%的收入,个别情况下达到20%,现在已高达35%。
对于开发者来说,这意味着需要更加细致地平衡游戏。例如,可以减少每天激励广告的数量,以控制游戏内稀缺。若硬通货太多,则可能没有地方花销或彻底破坏平衡。正是这种微调,区别了传统超休闲游戏与超核的不同。
按变现的市场前列类别:
2024下载量排行前15的发布
不要忘记观察新发布。顶级项目依旧不断出现于市场,对团队内部进行分析拆解以寻找自身成长的契机至关重要。
总结
超休闲游戏并未消亡。这让人欣慰。
此外,即便是相对简单的项目偶尔仍然会获得成功。但如果您希望项目能够长期成功,那就必须在架构、机制和平衡中投入更多。