19.07.2024

超越成本:为什么高端游戏在移动端难以成功 | 分析

对于在移动平台推出高价游戏的普遍看法可以简洁地总结为:避免这样做。

进一步讲,一般认为移动平台主要以免费游玩模式为主。因此,任何在这些平台上发布的高价游戏,从一开始就被视为注定要失败,因为用户习惯于免费的游戏,他们不愿意花任何钱,即使其价值看起来是合理的。

如果你对移动游戏市场的看法是这样的,那么最近的一份报告显示《生化危机7》自本月初发布以来,在iOS上的销售额不足30,000美元,将进一步印证你的观点。

来自AppMagic和MobileGamer.biz的数据表明,大约有2,000名用户购买了该游戏,尽管它的下载次数超过80,000次。这意味着几乎98%的潜在买家决定不花20美元来继续体验演示版。

看到高价游戏在移动平台表现不佳并不令人惊讶——这是一件熟悉的事情。然而,像《生化危机7》这样备受好评的游戏所得到的惊人低的数字是值得注意的,尽管它们与卡普空在该系列中的过去移动版本相一致。例如,MobileGamer.biz估计《生化危机4:重制版》和《生化危机村庄》在iOS上的销量也仅有几千份。

这些统计数据可能强化了高价游戏在移动平台上挣扎的观念。如果像《生化危机7》这样受欢迎的标题都无法实现显著销量,那就令人对该类别其他游戏的可行性产生怀疑。

然而,需要考虑的是移动版的目标观众是谁。《生化危机7》发布于八年前,近年来在所有主要游戏平台上都有推出。任何感兴趣的人都有很多机会在这些系统上进行游戏,包括在不需要专用硬件购买的流媒体平台上。

像《生化危机7》这样的高价移动游戏到底面向谁?

虽然很多人对这款游戏抱有怀旧情感,并可能在它出现在App Store时表现出兴趣,但这种怀旧感往往在探索演示部分时就足够了。收取20美元理想上应当针对之前未能接触到的新受众。

显然,移动平台吸引了通过传统游戏平台无法进入的新市场和人群——休闲玩家、没有专用游戏硬件的个人,以及智能手机普遍存在而游戏机和PC相对不常见的地区。

这些新市场是将游戏发布在移动设备上的一个重要原因。然而,这些受众通常不会被像《生化危机》这样成熟的游戏系列吸引。

移动观众与《生化危机》系列的粉丝之间的重合似乎很小。这个组合的市场规模大约在28,000美元左右。

卡普空不太可能对此结果感到特别担忧。如果公司对其《生化危机》移动版本的iOS销售感到担忧,他们本应在前两部之后停止。当然,更多的收入会受到欢迎,但这些移植——就像之前的《死亡搁浅》一样——更多是作为苹果的宣传内容,而不是严肃的商业项目,苹果很可能为这些项目向卡普空支付了丰厚的补偿。

如果卡普空对其iOS《生化危机》移植的销量感到担忧,他们就会在之前的两部之后停止。

苹果偶尔希望提升其在游戏行业中的声誉。目前,它正在推广最新操作系统中的功能和模式,以吸引玩家。

从苹果的角度来看,《生化危机7》的发布是个成功。该游戏在现代苹果硬件上运行良好,并展示了他们设备的游戏能力。大量的试玩版下载即使那些用户没有转化为付费客户也起到了广告的作用。

至于为什么这些转化没有发生,有几个可能的原因。有人可能认为移动用户对预付费用有所抵触——这个概念有一定的合理性,虽然并不是全部的原因。

如前所述,这些游戏的目标受众并不明确,尤其是在考虑在配有触控操作的智能手机上玩沉浸式恐怖游戏的机制时。虽然可以使用手柄并将手机连接到电视,但这种设置更为小众。谁拥有这些外设却没有专用的游戏系统呢?

许多人可能会争辩说,这些因素并不重要,而是价格问题的次要因素。游戏市场的饱和或平台限制相比于移动观众通常拒绝预付费用的现实显得微不足道。一个20美元的RE7移植可能会吸引主机上的消费者,但在移动设备上是不可行的。

不仅仅是移动平台上免费游玩游戏的主导地位解释了这种失败。高价游戏与免费游玩游戏在主机和PC上共存,互相增强,而不是相互削弱。

我并不相信移动用户和喜爱《生化危机》系列的观众之间存在一个足够大的Venn图,使得重叠区域不会让人眯眼也能看得见。

主要问题是高价游戏带来了期望,这些期望与用户使用移动设备的方式并不一致。这是一个比单纯的商业模式问题更深层次的挑战。

移动游戏已经发展超越了简单的消磨时间的游戏。今天的玩家在手机上投入了大量时间在《堡垒之夜》、《原神》和《黎明杀机》等复杂游戏中。

然而,这些受欢迎的游戏具有进出式的游戏风格,允许短时间灵活的游戏会话。这种设计方法与高价单人游戏的沉浸式要求形成了鲜明对比。

即使玩家可以在《原神》或《堡垒之夜》中花费数小时,能够随时进出游戏仍是其吸引力的关键部分。

尽管玩家可能会在《原神》或《堡垒之夜》中上百小时,能够进行短暂的游戏会话是至关重要的。这种灵活性和较低的持续关注要求与高价游戏截然不同,后者要求更多的持续投入。

核心问题不在于20美元的成本本身,而在于它所象征的意义。这表明玩家预计要投入大量时间和精力,这与典型的移动游戏体验并不一致。

定价高的游戏向移动用户发出信号,表明这些游戏是以PC或主机游戏的心态设计的。这种对沉浸式、毫无干扰的关注的期待并不是移动用户通常所寻求的,使得高价在移动设备上不合适,无论面临免费游玩游戏的竞争如何。

这是因为高价游戏并不是以移动环境为基础设计的。这些标题与移动玩家的需求在任何价格点上都不一致。高价本身成为了一种障碍,表明了比单纯价格抵制更深层次的问题。

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