圆桌会议——视觉小说市场究竟是什么样的
App2Top汇集了 Hit’n’run Digital Studio、KPD、FlyinDogs 和 SERIES 的负责人,共同探讨视觉小说市场的现状。讨论了开发成本、市场竞争力及与这一领域相关的神话。
1. 很多人认为视觉小说是最简单的开发类型之一,特别适合希望尝试开发的新人。您怎么看待这种观点?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
从资源的角度来看,确实如此 – 开发视觉小说只需要一支很小的团队,很多人甚至可以独立完成。对于首次尝试的初学者来说,从视觉小说入手是个不错的选择。但如同往常一样,魔鬼隐藏在细节中。要开发出一部优秀且高质量的小说,您需要一些非常优秀的专业人士,他们能够在各自的领域中发光发热,同时,领导者在这一类型的作品中的鉴赏力也非常重要。想要脱颖而出,否则您的小说就有可能被忽视。不过,对初学者来说,这可能也不是致命的 – 经验就是经验。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
一方面,视觉小说的开发门槛确实很低。制作一款简单的游戏只需基本的编程技能、少量的图像以及通过对话讲述故事的能力。现成的专用引擎和文本与图像处理的生成模型,使得开发变得更为简单。因此,创建一款形式上属于视觉小说的游戏,确实可以相对轻松地实现。
然而,要创建一款不仅可玩而且真正有趣,能够在众多类似项目中脱颖而出的视觉小说,需要付出相当大的努力,这与其他类型的游戏开发是相当的。此时,剧本创作的艺术和高质量的导演能力,恰当地运用这一类型特有的有限表现手段,显得尤为重要。初学者往往严重低估了在情节工作和其文本实现中所需投入的劳动量。而我们作为一支制作了第一款游戏的团队,也不例外。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
我在某种程度上同意这个观点,认为这是最简单的类型之一,因为存在大量工具供开发者使用,这些工具可以让他们比较快地制作出视觉小说。随着人工智能的发展,情况变得更简单了,因此如果对编程有一点经验,甚至可以独立完成有趣的小说。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
我认为这种看法根本是错误的。并不是说“开发一款游戏”和“制作一部热门作品”之间的概念被混淆(仅仅开发出某个类型的作品并没有任何意义 — 需要的是热门作品),而在于根本上不存在“简单类型”。每个类型都需要深入理解,才能实现成功。的确,在视觉小说中,技术部分比其他类型明显简单,但这里的主要雷区正是叙事内容的构建。而这里的关键在于 — 必须拥有才能出众的编剧团队,他们非常了解视觉小说的观众。这是一种非常罕见的组合。没有这个,开发视觉小说的尝试将以失败告终。不过,确实也有一些好处,这种失败所花的时间通常会比开发任何其他游戏要少。
2. 这一类型的市场有多保守?是否有哪些趋势值得注意?或者在这里取得成功仍然仅仅依赖传统的方法和机制?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
视觉小说绝对不是一个保守的类型。恰恰相反,这个类型需要实验。如果想制作一款受欢迎的游戏 — 就需要想出一些与其他游戏不同的东西。这可能是令人难忘且有趣的视觉效果、一个很酷的故事构想,或是一款搞笑游戏(正如我们所知,一些这样的游戏在Steam上取得了成功)。
2007(Hit’n’run Digital Studio)
当然,得参考日本的作品 —— 他们在视觉小说领域的创作早已成熟,但正是因为在这一类型的大胆实验,您能掩盖融资和经验不足的问题。确实,能够做一个带声乐的开场和手绘动画的作品是很酷,但我们无法做到。因此,视觉效果在视觉小说中显得更加重要。但问题仍然是:如何运用有限的预算和工具来制作出优秀作品。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
视觉小说一直保持着固定的基本框架:角色的精灵呈现在各种场景背景上,而他们的对话和思维则以文本形式显示在对话框中。
移动电话的出现带来了显著的创新,以致于移动小说因其较小的屏幕和纵向格式而成为一个独立的子类型,通常还包含较短的游戏时间。
另一方面,PC平台的视觉小说可以脱离基础公式,转向更复杂的视觉表现手段:话语动画、角色和相机的运动、配音,甚至在音频视觉复杂性上达到与Telltale Games或Quantic Dream叙事游戏的水平。然而,在我看来,成功的关键更在于一个有趣的故事,而非技术上的创新。至于主题趋势,视觉小说通常包含通过对话最好呈现的故事:浪漫、侦探、恐怖和戏剧。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
坦白说,我不太明白这个类型有多保守。一方面,根据我从移动游戏开发同事那里得到的反馈,似乎是相当保守的,另一方面,Steam上有大量不同方向的小说发行,其中一些找到了自己的受众。不过,很多小说的销售情况并不理想:如果谈及PC的话,视觉小说的变现是相当困难的。
谈到趋势,优秀的艺术,精彩的情节,有趣的机制和沉浸感一定都会有所帮助。还有动漫,动漫仍然非常受欢迎。
此外,还有成人方向的内容,但我想那有着完全不同的规则。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
如果谈论面向女性的移动浪漫小说,它们是极其保守的。针对不同地区和受众的三到四个相对无风险的配方一直存在。但有趣的是,除了这些已经被验证的解决方案,仍然有许多其他选择,因为小说的受众也在发展。早晚同样的配方会让她们厌倦。更何况这个配方早已被市场领导者多次运用。
在过去的一年里,我们在SERIES尝试了几乎所有可能的设定、选项和机制(目前我们已经发行了35部小说,几乎没有一部是雷同的)。我可以说,以下内容“未能打动受众”:
- 过于动态的情节;
- 仅专注于角色的绘制;
- 在审查上自我限制;
- 情节不够丰满;
- 幽默。
除此之外,几乎每个高质量、细致的故事迟早会找到合适的受众。
3. 这个类型的主要受众是谁,哪些情节最受欢迎?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
视觉小说的市场远比初看上去要大,整体上来说,小说的存在,本质上是现代数字阅读的逻辑延伸。因此,不同类型的小说应有尽有,从浪漫的(某一性别的专门类型)到侦探幻想。主要受众是那些喜欢阅读的人,以及对情节比游戏玩法更感兴趣的人。毫无疑问,绝大部分受众都是在一定程度上迷恋动漫的,因为视觉小说与这一媒体有着千丝万缕的联系。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
视觉小说的受众主要是喜欢有深度情节和精心构建角色的人。不过,根据子类型的不同,受众也会大相径庭。某些视觉小说针对年轻男性,包含浪漫和情色元素,如成人游戏和日本成人游戏等。在这些游戏中,通常会出现男性主角和一群女性角色,他与这些角色建立关系;而且,内容的直白程度可以从轻度浪漫到18+不等。
Fallen Seeds (KPD)
对于年轻女性来说,更适合的则是专注于浪漫关系的乙女游戏,而不是以情色内容为重的游戏,主要角色是与多样男性角色互动的女孩。此外,还有偏好恐怖或喜剧题材的玩家,甚至还有探讨心理疾病主题的游戏,这可以被视为一个有自己特定受众的子类型。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
主要受众是女性,但我听说男性也是相当不错的玩家(《无尽的夏天》的成功就是证明)。至于情节 — 非常个性化。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
同样,我只谈论移动视觉小说。可见的受众主要是少女和年轻女性。但根据我们的统计数据,玩家的比例大约是70/30(而且男性在这个类型中的比例在上升)。但是,我们的情况并不具代表性。SERIES的定位是一个男女皆宜的应用程序,旨在不排斥任何潜在玩家。我们的目标是包括互动内容的平台。我们的理念更接近Netflix、Кинопоиск和IVI,而不是《浪漫俱乐部》或《梦想联盟》。因此在我们的受众中,男性少数群体表现得比一般“女孩小说”应用中更为活跃。
根据用户量等客观指标,我们的前五名小说相对稳定,主题如下:
- 吸血鬼;
- 恐怖;
- 情色;
- 史诗奇幻;
- 魔法;
- 恶魔与魅魔。
这是一组相当经典的书籍和电影中的“畅销解决方案”。世界上书籍和电影的排行榜大致相同。我不认为视觉小说的观众会成为趋势的引领者。更确切地说,他们更愿意消费在大型媒体中已经看到的内容。
4. 当今视觉小说市场发生了什么?谁在定义潮流,大家都在效仿谁?哪些公司或方向稳定占据市场的主要份额?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
在全球市场上,日本公司表现良好,成功地本地化和移植了他们的经典作品。但与日本公司竞争非常困难——他们拥有庞大的公司和成熟的体系。无论是经典的视觉小说,还是那些18+的作品。
市场上有几个大型参与者,知名的《兔兔》、LMR以及一些小型标题,比如说《阿尔图兹卡的斯库夫》。不过我们仍未能摆脱过去和与《无尽的夏天》的比较,但我相信我们早晚会超越这一潮流。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
视觉小说市场非常不均匀和多样化;在这里既有小型独立工作室,也有大型发行商。在日本,这个类型仍然特别受欢迎,日本的视觉小说引领着潮流,成为全球许多开发者的榜样。在其它国家,视觉小说的受欢迎程度在稳步增长,尤其得益于像Steam这样的数字分发平台和移动市场。
在俄罗斯也有很多团队从事视觉小说的开发,从专注于商业小说的经验丰富的市场玩家,例如“浪漫俱乐部”,到像我们这样的独立团队。然而,目前在俄罗斯很难谈论一个稳定的市场,某一方占据特定份额的情况,因为市场情况和趋势变化很快。不如说应该具体谈论具体的项目、团队及其成功或失败的故事。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
每年有成千上万的新作品问世,极少数能够赚到钱 —— 其余的只能在无声之中持续存在。
The Tales of Bayun (FlyinDogs)
一下子就能想到一些超级成功的例子,比如说《兔兔》,这是纯正的、极受欢迎的恐怖小说,以及《布兰特先生的生活与痛苦》,这是一个令人惊叹的叙事冒险游戏,拥有许多的分支和非常经典的机制,还有《浑蛋警察:涂红它!》。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
移动视觉小说的“黄金时代”是在疫情期间。这时这一类型急剧增长,之后又经历了调整。现在整体上来看,它正在停滞不前。这一点可以适用于国际大型厂商(如Choices、Chapters等),也适用于本地市场的领导者(“浪漫俱乐部”)。在这个阶段,效仿那些在第一波中发布并拥有庞大玩家基础的领导者是不明智的,因为它们本身在维持受众基础方面也面临巨大困难。
我们的观点是,当前这个类型已经到了平台解决方案的时代,这些方案能够聚合分散的内容,减轻创作者们80%的技术维护成本,给他们提供简单出版和盈利的机会。实际上,SERIES就是这样的解决方案。目前我们仍然只面向视觉小说,但在今年我们也会扩展到书籍市场(更确切地说是自出版领域)。
5. 视觉小说市场竞争激烈程度如何?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
在世界范围及日本市场上竞争非常激烈,在俄罗斯市场上,这个类型正在迅速发展。我国正在迎来视觉小说创作的大繁荣,形成了多样化的题材与风格,但重要的是,大公司对此兴趣不大。目前的所有开发者都是个体或者小团队,并没有什么垄断者,因此,任何发布出有趣产品的人都有机会吸引到关注。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
竞争非常激烈,因为项目数目庞大。但这个类型的游戏一般并不存在很高的重玩价值,因此玩家在读完一部小说后,过一段时间就会去寻找另一部。我觉得这跟咖啡馆很像:在任何大型城市,咖啡馆遍地都是,但这并不意味着再开一家咖啡馆就不能占据自己的市场位置。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
竞争十分激烈。可以说这是一个极其艰难的挑战。制作出成功、能盈利的视觉小说对我来说都是一种高难度挑战。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
现在移动小说市场的内容显然已经饱和。这种状况使得新手很难盈利。
SERIES
许多核心用户都有5-7-10个含有视觉小说的应用。这些玩家当然不会付费,但他们会利用所有免费的选项,每天在自己的“财富”中收集登录奖励。因此,对于小团队和工作室来说,我认为现在的移动小说市场极端复杂。我所指的是独立发布自己开发的应用并与竞争对手争夺市场份额。能够在SERIES平台上发布并获得分成,显然要简单得多:所需做的只是讲一个好故事。
6. 这种类型游戏的受众规模如何(全球/俄罗斯)?开发者平均能够期待售出多少份?热卖作品的销量又是多少?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
平均来说,每年大约能够售出5000份,如果有良好的营销,这一结果完全可以实现。但这里很难判断 — 还要看游戏在哪个平台上出售,方向是什么,价格及其他因素。可能会卖得远超过预期,也可能根本无法起飞。根据我的经验,这相当依赖于项目的市场营销。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
免责声明:接下来将是非常主观的假设,仅仅涉及到以俄语为母语的PC视觉小说玩家,那是我们的目标受众,这完全不包括移动视觉小说的受众,我对此一无所知。
我认为,玩家可以大致分为两大类。第一类是更为庞大的。这些人是几个成功作品的粉丝,他们阅读频率不高,主要玩他们所喜爱的独立游戏。这类人喜欢依赖于国内的视觉小说巨头,例如《兔兔》、《无尽的夏天》,以及最受欢迎的翻译成俄语的国际作品,例如《Doki Doki Literature Club!》和《Danganronpa》等。
第二类是那些阅读不同视觉小说较多,并持续进行的玩家。这样的玩家人数明显较少,但他们很可能会玩上您的游戏。因此,根据我个人的信念,在项目的商业逻辑计算中,应该侧重于第二类,有大量不同阅读习惯的玩家,因为创作一个能让所有人都喜欢的民族热潮,不仅仅是技巧的问题,还需要大量的运气。此外,还有一些作品利用了网络文化和热门趋势,但这就稍微偏离了主题。
如果关注硬核粉丝的受众,那么销量在悲观预测中大约达到1000份,乐观预测则在数万份左右。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
受众规模相当庞大,值得争取。但是,变现的难度很高。市场非常饱和,当然也有象《兔兔》这样的例子,我认为它的销量已经超过了50万份;但同时,也有成千上万的项目无人问津,它们在无声中沉默。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
在我看来,谈论整体市场的规模,仅对那些拥有雄心和能力(财务、基础设施等)争夺本地或国际市场份额的项目是有意义的。对于大多数项目而言,这些数据就比较没有实际意义。可以这么说,市场的规模(以及相关领域)对于出现像我们这样的解决方案来说是完全充足的——这是我们在实践中所关注的。在俄罗斯有几百万玩家,在全球范围内则多得多。同时,一款普通的有视觉小说的应用的下载上限一般在10万次,往往无法达到盈利的临界点。市场上有多少资金并不重要,如果您的应用在投资者终止融资后不久便会关闭。
7. 有人认为这个类型的制作成本相对较低。如今,制作一部视觉小说的平均成本是多少?开发阶段的主要开支项目是什么?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
我估算制作一小时的视觉小说大约需要10万卢布。可能更多,也可能更少——这取决于目标和时间。主要的开支项目是视觉效果、艺术家的工作。其次是配音,如果做得好,但并非所有开发者对此都有兴趣。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
因此,作为一个现实主义者和务实者,您需要根据预期的价格和能够销售的份数来评估制作成本和开发周期——假设5000份。如果您没有把小说视为一个纯粹的艺术表达,而是看作一个商业项目,这一点尤其重要。
也就是说,一部商业视觉小说最多应该由不超过5-10人的团队在不超过半年的时间内完成,才能有机会实现盈利。
当然,实际上也会有很大变化。例如,我和我的妻子曾经花了三年时间两个人制作我们的游戏。但一开始这更像是一个爱好,随着时间推移变成商业作品,而不是提前计算出经济效果的项目。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
非常因项目而异。艺术家/动画师和叙事作者始终是主要开支项目。没有他们,基本上无法制作出高品质的小说。制作小说的预算通常在2000到3000美元起,费用则不设上限。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
这方面的数字差别很大,取决于画面的质量、技术方案和其他参数。技术方案的费用大致相当于一款中等水平的移动游戏,可能会更少。若论故事内容(即,内容制作),根据我们的经验,费用从100万卢布到1000万卢布不等(通常是10集)。
在SERIES中,最便宜的小说可能成本非常低(团队是无酬的),而最贵的(“龙之游戏”)项目已经超过了1500万卢布的支出,这完全是因为参与其中的知名作家、高价的艺术作品、动画和数个工作室的长期投入。根据我们了解,当前最昂贵的主要在于独特的机制和将视觉小说的质量提高到顶级水平(这两个方面的例子都可以在SERIES的作品《变节者》中找到)。几年前,最昂贵的主要是艺术,但现在人工智能改变了这一切。
8. 在这个类型中,回报的保障程度如何?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
我认为,这取决于市场营销和作者在推广中的投入。但视觉小说的回报通常较慢,因此重要的是作者愿意等待多长时间。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
这并不保证回报。对我而言,这在现在的视频游戏市场上是普遍现象。毫无疑问,存在一些经过验证的公式,但一旦开始寻求新的东西,始终处于不确定性。因此,也许唯一值得信赖的策略就是检验许多不同的假设,寻找有效的方案,而不是陷入那些无效的方法。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
那么,整个游戏开发行业的回报有多大保障呢?如果想要保证,那这里绝对不是合适的领域。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
对于90%的开发者来说,收益不被保障。如果没有某个“王牌”(例如,您的故事由“浪漫俱乐部”的顶级编剧撰写,并拥有固定的受众),那成功的机会就微乎其微。显然,平台如SERIES就不在此列——我们的规模、货币化工具及其能力完全不同。即便是仅仅是支付问题,以及对本地开发者的限制,完全可能会拖垮一家小型工作室。
9. 对于打算制作视觉小说的开发者,您有什么建议?
马克西姆·潘克拉托夫 — Hit’n’run Digital Studio 的创始人
视野广阔是关键。要制作出优秀的视觉小说,需要玩大量其他游戏,以了解它们是如何构建的,以及作者在此类作品中使用了什么艺术手法。还有我个人的建议——向最优秀的作品学习,而在这个类型中,优秀的作品现在主要来自日本。
亚历山大·利皮林 — KPD 工作室的联合创始人
首先,如果您有想法和愿望,请尝试。去做就对了。其次,特别是如果这是您的第一个项目,请从小处入手,专注于您的故事核心或游戏的其他关键特点,检查您和受众是否喜欢成果。因为如我在开头所提到的,经验不足导致的对工作规模的严重低估是初学者中最常见的错误之一,所以重要的是不要把自己的项目变成一个耗时数十年的长期项目。
伊利亚·马克西门科 — FlyinDogs 的创始人
我想提醒的是,制作一部质量中等/以上的项目,胜过制作一部惊艳的作品。此外,务必要请一位校对人员,免得出现错误而让受众失去兴趣。
彼得·普罗霍伦科 — SERIES
首先,您需要决定自己在做什么:是商业还是内容。如果是商业,那么请从抽屉里拿出几百万美元,组建一支庞大的团队,聘请律师并建立财务基础设施,这完全不是为小团队开发者准备的故事。如果是内容(即,您是故事的创作者,只是想通过自己的创作快乐他人并以此为生),那么当然最好通过发行来实现,而不是试图独立完成所有事情。