23.10.2012

移动游戏市场的准入门槛仍然很低

在Casual Connect会议前夕,App2Top门户网站编辑准备的特别项目中,我们采访了Alawar Entertainment公司的移动制作负责人亚历山大·伊戈申。他谈到了开发者在项目定位方面的错误,以及选择游戏进行制作的主要标准。

与去年相比,移动游戏市场的情况发生了怎样的变化?

游戏变得更多,更好,更加多样化。越来越多的大型厂商进入移动市场,将他们的游戏带到平板和手机上。同时,来自小型工作室和独立开发者的应用流量当然也没有消失。当然,选择的可能性和丰富性是好的,但有时我们还是希望对提交的要求能够更加严格一些;)

最终你们接受的出版提案占多少比例?

我们没有计算具体的比例,但总体来说是比较少的。这一方面是由于移动市场竞争非常激烈,另一方面是“进入市场的成本”依然非常低。而且,成功故事的数量只增不减,所有相关的资源都在谈论这些故事,因此申请者的数量也没有减少。

要想生存并开始获得可观的收入,光有物理拼图的原型是不够的,还必须拥有高质量、具有竞争力的艺术表现、完善的货币化计划以及对项目发展方向的理解。只有在具备所有或至少几个条件的情况下,才有必要讨论进一步合作的条件。

出版部门的工作是如何安排的:每个项目一个制作人,还是每个制作人负责某种特定类型的游戏,或者是有时间的制作人负责?

我们没有所谓的“类型筛选”,每个制作人都可以从事行动游戏,也可以从事例如“冥想”类型的项目。实际上,制作人是项目小组的负责人。而小组可以由一个人组成,也可以由多人组成。例如,一个人负责游戏的平衡性问题,而另一个人则能在游戏可用性方面提供最有价值的建议。“一根筷子容易折,一把筷子难折”这句话并不总是成立的;)

开发者在向你们提议他们的项目时,最常犯的错误是什么?

他们会说:“我们有一个独特的概念,就像《愤怒的小鸟》和《切绳子》,这是个中庸之道,但肯定更酷!”我在开玩笑(虽然确实有时会这样)。

说起来倒不是错误,更多是一些小瑕疵,这些瑕疵实际上拖延了我们是否合作的决策。例如,部分项目信息的缺乏,或仅仅有艺术图像,而没有对项目如何进一步发展的理解。

你们是如何选择哪些游戏去开发,哪些不去开发的?

首先,制作人要与工作室沟通。需要理解项目的性质,它将如何发展,以及在哪里和如何赚钱。当然,也会评估工作室的潜力,包括他们过往完成的项目及团队构成。

如果一切都令人满意,则项目将提交给“集体评审”,即所谓的“项目保护”。在这个阶段,代表项目向所有相关方(其他制作人、市场营销人员、产品经理)介绍项目的制作人,必须解释和展示游戏将包含什么,以及这一切将朝何处发展。如果制作人说服了出版方面的同事,认为这个想法很好,那么我们就可以开始工作了。

到目前为止最大的成就是什么?

我们非常高兴《Robber Rabbits》在多个国家成为“每周游戏”,而且我们与制作这款游戏的Grizzly Jr.工作室合作。我们还为《Shake Spears》感到骄傲,因为这款游戏常常进入TOP榜单并获得推荐。当然,我自己也很喜欢并经常玩《The Treasures of Montezuma 3》——一款优秀的游戏!

你们是如何在App Store和Google Play获得《Shake Spears》的推荐的?

制作了一款优秀的游戏。不断更新和发展项目。为玩家添加了越来越多的可能性。估计就是这样。

之后我们与Apple和Google的代表就这款游戏进行了沟通,得到了项目的反馈意见,听取了建议并再次展示了游戏。

游戏的最新版本发生了什么变化?毕竟它之前就已经存在。究竟有什么关键的变化,使其成为超级热门?

对增长影响最大的变化就是将游戏转换为免费游玩(Free-2-play)模式。结果非常不错,我们开始进一步发展项目。

请你提名三款在过去六个月中特别让你记忆深刻的手机游戏?

可能我的记忆太短暂了,我只记得最近几个月。在此期间,如果不计较我们的游戏,我记得的有《Rayman Jungle Run》、《Clash of Clans》和《Fieldrunners2》。

你们计划如何发展?(例如,更多不同的游戏,专注于某个大型项目等,或者其他什么)

会有大型项目,也会有小型项目。我的观点是,不要害怕发展和多样化! :)

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