31.05.2023

如何利用分析工具寻找游戏中的薄弱环节 — Azur Games 的建议

如今,分析不仅有助于监测应用程序的有效性,还能找到技术组件或游戏设计中的具体弱点。对此,马克西姆·科兹诺夫,Azur Games 的首席营收官(CRO)进行了详细讲解,Azur Games

这篇专栏是根据马克西姆在 3 月份举行的 Azur Games 和Google Ads 的联合会议上讲话的内容撰写的,会议的主题是超休闲游戏的开发和商业化。

马克西姆·科兹诺夫

现在,人们常常谈论游戏如何变得越来越复杂,玩家对质量和内容数量的要求不断提高。随着这一切的发展,分析也在不断完善。接下来,我将介绍如何提高分析水平,从简单指标转向更复杂的内容(尤其是用户流失率的跟踪和调整)。

首先,迅速回顾一下所有人知道并使用的主要指标。我们可以将其分为三类。

第一类是产品指标,如留存率、游戏时间等。在这一点上,几乎没有什么好补充的。

第二类是货币化指标。可以分为游戏内购买、广告货币化和订阅。而这里的主要指标当然是 LTV(用户终身价值)。此外,还要关注展示次数、每日展示次数、某个特定日期的总展示次数等。

第三类是用户获取指标(CPI,CTR,转化率,安装率,ROI,自然流量占比)。这些指标也相当标准。

但请记住,最重要的指标永远是 ROI。如果超过 100%,那么项目就是盈利的。可以通过各种方式来实现这一点。

例如,尽管你的留存率可能相对较低,但自然流量比例可能非常高。这对产品来说是好事。或者,你的 CPI 可能很高,但你的 LTV 更高。这也可能导致良好的 ROI。因此,一些指标低于基准值,但最终产品依然有良好的收益的情况并不少见。例如,我们有项目 Hair TattooBike Hope,它们的 R1 约为 30%,但在其生命周期结束时却能获得可观的盈利。

现在,让我们转向更复杂的内容。我将其分为四个主题:漏斗、广告货币化指标、技术指标以及最有趣的部分——如何使用热图。

首先谈谈漏斗。它们是分析中相当常见的工具,用于跟踪用户在不同阶段的流失情况。

右侧可以看到我们某款游戏中简单的关卡通过漏斗示例。然而,实际上它并没有提供足够的信息来得出结论。

因此,我们将更多参数添加到左侧的表格中。首先,我们将漏斗分为关卡开始和完成。这可以帮助我们了解人们到底在哪个阶段离开了游戏——是在关卡中还是在关卡之间,这可能是由于不同的原因造成的。

此外,我们还添加了胜率和平均游戏时间百分比,以确切了解用户离开的原因:是因为难度太大还是时间太长。

让我们更详细地讨论在分析流失率时关注阶段长度的重要性。以下是一个针对建筑类游戏或放置类游戏的示例。

乍一看,第四个阶段的流失率似乎达到了 20%,表现最差,但实际上情况要复杂得多。在这个漏斗中添加从安装开始的时间。

是的,在第四个阶段的流失率为 20%,而其他阶段仅为 10%。但第四个阶段的通关时间更长,因此逻辑上来说,更长的通关时间会导致更多的用户在这个阶段离开游戏。

为了更清楚地说明情况,我们将所有点标记在图表上,其中 Y 轴是自安装以来的玩家百分比,X 轴则是自安装以来的时间。现在可以看到,实际上第四个阶段与其他所有阶段在同一条线上,除了第三个阶段。因为 30 秒游戏时间的 10% 流失率对于短时间内来说已经很高。所以实际上应该在第三个阶段寻找问题,而不是在第四个阶段。

接下来,让我们谈谈广告网络。

游戏中有很多广告网络,但在某些情况下,某些网络的广告可能会引起用户的负面反应。例如,它们可能存在 SDK 问题、广告窗口关闭问题,或者广告过于激进。为了监测这个问题,我们会关注会话关闭率。该指标的示例可以在这张表中看到。

这是来自我们某款游戏的真实数据。计算此指标的方法是将导致会话关闭的展示次数除以网络的总展示次数。如您所见,显而易见,某些网络的表现明显不如其他网络。

因此,我们完全停用了编号为 5 和 6 的广告网络。这导致留存率和 LTV 提高了 10%。通常,完全关闭广告网络不是个好主意,因为这可能会导致 eCPM 下跌,但在某些情况下,通过关闭某些网络来提高留存率可能会抵消 eCPM 的下降,从而实现盈利。更好的方法是仅关闭导致问题的特定广告素材,但这需要大量的数据。在我们的案例中,这是一个相对较小的项目,没有足够的数据,所以我们完全停用了两个广告网络,但仍然获得了良好的指标提升。

在分析广告时,查看用户的展示分布也非常重要。

有时,即使用户的平均展示次数相同,但不同组的 LTV 可能却不同。这是由于每次之后的每个用户的 eCPM 偏差。例如,如果查看图中的 B 组,将会发现很多用户根本没有观看广告。然而,也有很多用户观看了很多广告。在这种情况下,B 组的 LTV 将低于 A 组,尽管每个人的平均展示次数是相同的。

接着,我们来谈谈技术指标。

显然,项目的技术状态对留存率和货币化有着巨大的影响。尽管这一事实显而易见,但很少有人对此进行关注。

我们所说的技术指标包含哪些内容?首先是 FPS(帧率)以及平均和中位数,以了解游戏的流畅度。我们还跟踪 FPS 跳动的次数、FPS 降低到特定水平的时间段。以同样的方式跟踪内存使用情况。此外,发送崩溃数据到分析工具中也是有帮助的,这可以让我们知道哪些特定的游戏事件导致了崩溃。当然,使用诸如 Crashlytics 之类的工具来研究崩溃和错误也是很重要的。

最后,我们使用技术漏斗来查找加载序列中的问题。

此漏斗中的步骤表示一些重要阶段,例如接受权限、加载游戏资源、加载 SDK、从服务器获取配置文件等。这确实可以帮助找到问题。

如果您发现安装和教程开始之间的流失率很高,那么就要在技术漏斗中寻找问题。同时关注这一漏斗中各步骤之间的时间,因为某些步骤实际上可能会比预期耗时更长。

以下是我们在多人射击游戏 世界大战英雄 中使用技术指标的实际案例。

在新版本发布之后,我们注意到了崩溃数量的增加。开发人员识别出大多数崩溃与内存使用有关。随后,分析师发现崩溃主要发生在战斗中。

我们研究了使用的内存与战斗号码之间的关系,发现了内存泄漏。随后,我们就这个问题收集了额外的分析数据,确定了发生此问题的地图和游戏模式。所有这些帮助我们找到了并修复了问题。

最后,我们谈谈热图。

热图是一种数据的可视化表示,它使用颜色编码系统来表示不同的数值。以下是一些热图的使用示例。

虽然这很让人惊讶,但热图首先可以帮助您进行关卡设计。您可以研究玩家的移动路径、狙击手的位置、玩家聚集地点、玩家卡住的区域,或者玩家离开的地方。

热图也可以用于研究游戏和依赖于 UI 的应用程序的界面,例如了解哪些用户界面元素的使用频率更高,以及人们在屏幕上点击的地方。

我们主要在中度复杂的项目中使用热图,但这并不意味着您不能在其他地方使用它们,甚至在超休闲游戏中,只要地图复杂即可。

以下是一个案例,展示我们如何在越野驾驶模拟器中使用热图。

这是一个在崎岖地形上驾驶卡车的游戏,使用手动换档、差速锁和其他越野驾驶技巧。我们注意到在教程阶段之间玩家流失严重,但由于地图非常开放,我们无法理解原因。

于是我们开始每隔三秒将玩家的坐标发送到分析中。然后我们将这些坐标标记在地图快照上,标出网格坐标,并计算每个单元格中玩家事件的数量。发生在特定位置的事件越多,相应单元格的颜色就越鲜艳。

如下所示。

左图中的红色区域显示的是玩家卡住的地方。了解到这些地方之后,我们能够重新设计地图。在地图中添加了一些教学提示,帮助玩家理解他们需要做什么。

此外,我们将教程分为不同颜色的复杂部分,发现一些玩家完全忽视教学提示,直接前往目标点,导致卡住。

蓝色线条表示从一个控制点到另一个控制点的教学路径,红色箭头指向最终目标。所以一些人从一开始就看到了这个目标,直接前往,并卡在了石头上。我们只有通过使用热图才能了解到这一点,这有助于解决问题,并将留存率提高了约 15%。

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