移动业务的艺电正面临滑坡。Deconstructor of Fun的分析
去年,艺电(以下称为 EA)在并购上投入超过 30 亿美元。根据Deconstructor of Fun 发布的分析,EA 的这些交易几乎可以说并不成功,公司再一次踩上了同样的坑。
我们为您准备了米哈伊·卡特科夫(Michail Katkoff)撰写的材料的自由翻译,他是 Deconstructor of Fun 博客的联合创始人与曾任FunPlus、Zynga、Rovio 和 Play Ventures 等公司的高管。目前他是Savage Game Studios的合伙人和首席执行官。
很长一段时间以来,移动游戏都不是 EA 业务的优先方向。然而,该公司在移动游戏市场的表现远远优于其主机游戏竞争对手——Take Two 和 Ubisoft。与他们不同,EA 拥有一系列移动畅销游戏,其中包括:星球大战:英雄银河、FIFA、Madden、极品飞车:无极限和 植物大战僵尸。
然而,从某个时候开始,公司的移动游戏部分开始 stagnate。主要标题的指标停止增长甚至出现下降,而一些寄予厚望的新产品(如 指挥与征服:对决 和 Sims:移动版)接连失败。
在这种背景下,EA 开始重新审视其移动游戏的策略。它决心成为移动游戏市场的顶尖玩家。实现这一目标的第一步就是猎取杰夫·卡普(Jeff Karp)作为大鱼游戏的总裁。在 EA,他成为移动部门的负责人。
随后,公司开始进行收购。2021年2月,EA 达成收购Glu Mobile 的协议,交易金额为 21 亿美元。之后,在同年9月,以 14 亿美元收购了因 Golf Clash 而闻名的Playdemic。
收购对 EA 移动游戏的收入产生了重大影响。由于收购工作室并将 8 个外部品牌纳入其产品组合,该部门的季度净收入(net bookings)同比增长了 68%(即2021年10月至12月与2020年10月至12月相比)。
但如果逐项分析每个产品,收购后的公司情况真的那么好么?根据 Deconstructor of Fun 的评估,情况非常糟糕。显然,EA 没有从十年或二十年前的错误中吸取教训。
Deconstructor of Fun 通过Sensor Tower 分析服务,比较了 21 款 EA 顶尖游戏在 2021 年第一季度的下载量和营收,与 2020 年第一季度的同类数据进行对比。
结果显示,这些游戏的季度总收入下降了 23%,而它们的下载量增长了 22%。这似乎并不算严重,毕竟整个市场的情况也差不多(Sensor Tower 早些时候已经报告了这是一个普遍趋势)。
然而,若单独观察每款 EA 顶尖产品的情况,结果却是:
- 几乎所有下载量的增长都源于 EA 自身的有机游戏(极品飞车、植物大战僵尸、Sims、NBA、FIFA、真实赛车);
- 只有 21 款游戏中 6 款的下载量有所增长;
- 只有 21 款游戏中 3 款营收有所增长。
但最重要的发现在于:2021 年收购的所有关键品牌(用橙色标出)的指标都在下降:
- Design Home,Glu 的主要热门游戏,营收下降了三分之一;
- 金·卡戴珊的营收下降了 40%;
- Golf Clash的营收下降了四分之一;
- 尽管MLB的下载量增长了 110%,其营收却下降了 78%,尽管在此之前自 2017 年以来一直在持续增长。
Deconstructor of Fun 解释说,这种情况是由于 EA 对所收购团队的处理方式造成的。如果,例如,Zynga 让其收购的团队保持独立性,EA 则将新工作室整合到其结构中。结果,Zynga 收购的项目指标上升,而 EA 收购的项目则出现下滑。
下降的原因是,收购团队的员工不适应新的工作环境。例如,在 Glu 成为 EA 的一部分后,主要的 MLB 开发人员离开了他们的岗位。在 Playdemic 也发生了类似情况。这使 EA 显得像一家公司,无法进行成功的合并。
然而,这并不是全部。指标的下降也表明,EA 无法在没有创作者、启动者和成功推动者的情况下运营其收购的产品。
此前,EA 已经犯过类似的错误。缺乏自主权使得许多工作室在 EA 的框架内遭受重创。在某种程度上,可以大胆地称 EA 为工作室的“杀手”。在其存在期间,公司关闭了近 30 个资产。