Sensor Tower发布了上半年移动游戏的总结
根据分析师的计算,全球用户在移动游戏上花费了368亿美元。几乎所有类别的增长都与疫情和封锁措施密切相关。

分析公司 Sensor Tower发布 了2020年上半年移动游戏市场的研究。材料指出,收入和安装数量均有所增长,并提供了按国家和最成功项目的市场分析。
报告的要点:
- 上半年移动项目为开发者和发行商带来了368亿美元;
- 印度成为安装数量的领头羊,下载量几乎增长了十亿次;
- 最成功的项目包括 PUBG Mobile, Fortnite 以及 Roblox;
- 美国用户在上半年花费了100亿美元于游戏。
收入
上半年
- 上半年的总收入为368亿美元;
- 最成功的月份是五月——移动项目生成了66亿美元(比去年同期增长21.5%);
- 美国以100亿美元的总收入位居首位(用户支出在第二季度增长了24%)。日本玩家以80亿美元的钱数位居第二。接下来是中国,收入为67亿美元;
- 游戏下载数量的领头羊是印度、美国和巴西——这三个国家都见证了新的安装量增长。全球下载峰值发生在四月(在这个月中,用户产生了55亿新的安装);

移动游戏收入(2016年第一季度至2020年第二季度)不包括中国及其他国家安卓平台第三方的收入
第一季度
- 在2020年头三个月,下载数量爆炸性增长,总新下载量达到了134亿次(比去年增长38%);
- 总收入为175亿美元(比去年同期增长16%)。
第二季度
- 移动游戏市场的收入比第一季度增加了10.3%。Sensor Tower将此归因于COVID-19疫情;
- 第二季度的总收入为193亿美元,比去年增长了27%。安装数量超过15亿次(增长了45.2%)。
- 与其他领头羊不同,中国市场的收入下降了8.6%(从35亿美元下降到32亿美元)。

移动游戏下载量(2016年第一季度至2020年第二季度)不包括中国及其他国家安卓平台第三方的收入
下载量
- 2020年上半年游戏下载总数达到了280亿;
- 大部分下载发生在第二季度(151亿);
- 推动下载增长的主要动力是印度:该国的游戏下载数量在第二季度几乎增加了十亿——第二季度为27亿,而第一季度为18亿(增长了50%);
- 美国用户在前两个季度每个季度都产生了超过14亿的安装量(尽管下载增长在过去三个月中放缓);
- 相反,中国的安装数量下降了35.8%——第一季度为7.43亿的下载,而第二季度为4.77亿。这是因为该国的封锁措施在一月开始并于四月结束。
2020年第二季度最成功的游戏
- 在商业方面,绝对的领头羊是 PUBG Mobile,在过去的三个月中收入达到了6.21亿美元(尽管与第一季度相比下降了8%)。而PUBG Mobile的最成功月份是三月,收入约为2.7亿美元;
- 多人游戏 Roblox 的增长非常迅猛,其移动版本在第二季度带来了3.028亿美元的收入(与上一季度相比增长了58.8%)。收入的高峰出现在五月——该项目在这个月收入为1.086亿美元;
- 玩家在 Fortnite 的支出比第一季度增加了110.7%,达到了1.46亿美元。这使这款来自 Epic Games 的游戏成为App Store中最成功的项目之一。战斗 royale 的人气增长得益于新模式Party Royale的加入,以及大型游戏内部活动,比如 特拉维斯·斯科特 (Travis Scott)的音乐会;
- Pokémon GO 在其历史上获得了最佳的上半年。第二季度该游戏收入为2.54亿美元(比上一季度增长32.7%)。这在很大程度上得益于全球封锁措施的放松,以及项目自身的变化,使得在家游戏变得更加便利。

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Sensor Tower的分析师指出,疫情对移动游戏市场产生了巨大影响,并预测到2024年下载数量将继续增长。同时,玩家的购买力仍将保持在COVID-19前的预期水平。尤其是全球经济形势的恶化对这一点有影响。
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