研究:如何根据评论数量预测Steam游戏的成功

游戏在Steam上的评论数量与其销售良好之间的关系,独立游戏《Starcom: Nexus》的作者进行了研究。App2Top.ru发布了他在Reddit上发帖的翻译,开发者以昵称JustKevin为人所知。

Reddit上,我参与了不少关于哪些因素决定游戏成功的讨论。这些讨论中问道:产品品质的重要性如何?游戏在发售前的知名度是否足以确保良好的销售?试玩版能否帮助销售游戏?如果发布并不顺利,项目能否得到救赎?是否可以大致预测未发行游戏的销售情况?

在我自己游戏发布前,我试图对每一个问题进行回答。为此,我花了很多时间来监测即将发布的新游戏。我制作了一个游戏数据表,列出了:

  • 游戏的关注者数量;
  • 是否曾在早期访问中发布;
  • 在发布后的第一周、第一月和第一季度获得的评论数,以及其他因素。

我分享这些数据,希望它们能帮助其他开发者理解和预测游戏的销售情况。

Fear the Night

首先——几点说明。

  • Steam上的评论数量成为这项研究的主要数据来源之一。有证据表明,评论数量与销售数量之间存在关联。人们常提到每条评论大约对应50份出售。但这种比例并不总是准确。更常见的是,大多数Steam游戏的评论与销售数量之间的比例在25到120之间。尽管也有例外,我们称它们为“异常值”*

    * 在统计学中,“异常值”是指与其他测量结果相差甚远的结果。值得一提的是,最可能成为“异常值”的是那些评论数量非常少的游戏。

  • 我只知道自己游戏的实际销售数据。在第一周内,我的游戏售出了1587份,而在第一季度内售出了3580份。
  • 样本包括115款游戏。我随机选择了它们,并查看了Steam上的“热门未来产品”和“未来产品”。由于我希望样本多样化,因此在第一类游戏中占了更多,但不全是销售不佳的游戏。
  • 游戏按发布日期排序——从2018年10月26日到2018年12月20日。

数据表说明

  • 在“发布折扣”一栏中的0.25表示在第一周内折扣为25%。
  • 第一周评论预测是我对发布后玩家将给游戏留下的评论数量的猜测。
  • 因此,第一周的实际评论数量是游戏在七天销售中实际获得的评论数。
  • 三个月的实际评论数量为三个月销售期的评论总数。
  • 关注者数量是游戏发布前的关注者数量。在某些情况下,我在发布前记录了关注者数量,在其他情况下则在发布前一周记录。
  • 评分是游戏在Steam上的正面评论的百分比。提醒一下,游戏需要至少20条评论,商店才能计算并显示其百分比。

Hitman 2

问题1:能否根据游戏质量预测其成功?

质量是一个主观概念。在Steam上,游戏质量最客观的指标显然是其正面评论的百分比。

我排除所有在第一个月内没有至少20条评论的游戏。结果我的样本缩减至56个项目。

基于这些游戏的数据,我使用皮尔逊相关系数*计算了游戏评分与前三个月评论数量之间的关系。结果为-0.2。

* 此系数用于研究两个变量之间的相互关系。相关系数的值范围从-1到1。使用皮尔逊相关系数只能确定变量之间线性关系的强度。

总体而言,0.2无论是正还是负,表明这两个因素之间的关系不太强。

最重要的是,由于“异常值”——那些结果与其他游戏有显著差距的游戏,皮尔逊相关性可能不准确。由于这些异常值,相关性差异可能是巨大的。

例如,Valve的《Artifact》。它在前三个月获得了最多的评论——但评分却是最低的(当时为53%)。将这款游戏排除在样本之外后,表中的平均相关性几乎为零。

斯皮尔曼等级相关系数的计算结果也给出了相似的结果,它将大型异常值的影响降至最低。

结论:如果游戏质量(通过Steam上的正面评论百分比衡量)与其在第一季度的销售(通过评论数量总和计算)之间存在关联,我的研究并未发现这种联系。

Artifact

问题2:试玩版、早期访问和发布折扣会影响Steam上的游戏成功吗?

不幸的是,在这个样本中,我只找到了10款具有发布前试玩版的游戏。只有在有很强的相关性时,才能得出结论。结果正如预期的那样,相关性微乎其微。

早期访问的游戏更多——共有28款。但是在这里,相关性也太小,因此对于研究没有价值。

超过一半的游戏在商店发布时就带有一周的折扣。存在有关发布折扣与发布周评论数量之间的相关系数为-0.3(中度负相关)。但这与AAA游戏缺乏发布折扣有关,而这些游戏的销售最佳。如果从样本中剔除那些在第一周内销售超过100万美元的游戏,相关性将为零。

结论:数据显然不足。试玩版、早期访问和发布折扣与Steam上的评分之间没有明确关联。而这些对新游戏的好处或害处的影响也并不明显,以至于可以进行评估。

GRIS

问题3:游戏的期待评级(发布前的知名度)与可能的成功有何关联?

在这里,期待评级是通过对新游戏感兴趣的玩家数量来衡量的。玩家数量可以通过在Steam搜索任意游戏并进入相关社区——游戏中心(商店会自动创建)来查看。游戏中心的用户数量是游戏知名度的良好指标。

发布前不久的用户数量与三个月的评论数量之间的相关性为0.89(非常强的正相关)。等级相关性也很高——为0.85。这表明,游戏中心数据与评论之间的关系存在于所有游戏中,而不仅仅是最受期待的游戏。

除了一个异常值(稍后提到),三个月的评论数量与关注者数量的比例在0到1.8之间,中位数为0.1。下限与一系列评论数为零的游戏相关。

因此,如果你的新游戏有1000个关注者,那么到第一季度末,游戏可能会获得大约100条评论。

我提到的异常值是:

某些游戏的关注者数量在市场知名度的次要指标——在论坛和Twitter上的提及——上非常高。结果,Steam会自动将激活了游戏发布密钥的用户(例如Kickstarter的支持者或Beta测试者)放入游戏中心。因此,游戏可以获得比自然增长更多的关注者。

结论:游戏中心的有机用户数量确实反映了新游戏的可能成功。

Just Cause 4

问题4:游戏的定价如何?

游戏价格与三个月评论数量之间的相关系数为0.36(中等相关性)。我对这些数据的有效性并不确定。

游戏价格与用户评价之间的相关性为-0.41。显然,当玩家写游戏评论时,会考虑价格的合理性。售价60美元的游戏获得评论的可能性高于售价10美元的游戏。

问题5:是否可以通过第一周的销售数据预测游戏的季度销售?

第一周评论数与三个月评论数之间的皮尔逊相关系数为0.99。斯皮尔曼相关系数为0.97。这是整个研究中最高的指标。

大多数新游戏的三个月评论数量是第一周评论数量的两倍多。(在这里我们不考虑那些在七天内销售非常少且获得评论少于五条的游戏。)

因此,在发布周我们销售的游戏数量与接下来的12周相当。首次评论数量与前三个月评论数量的比例在1.3到3.2之间。

一些开发者在Valve商店的发布较弱,询问我如何提升销售。我建议查看第一周的评论数量,并简单地将这一数字翻倍。这将是你在第一季度结束时的销售结果。虽然我相信,正确的发布后市场营销将有助于提升销售。

结论:是的,第一周的销售与前三个月的销售之间确实存在直接关系。

Pro Fishing Simulator

问题6:游戏质量对销售尾端有影响吗?

如前所述,第一周销售与第一季度销售之间存在直接的依赖关系。但这种依赖关系的范围非常广泛。在这里我们引入“尾部系数”的概念。这是指三个月销售的评论数量(不包括第一周)与第一周销售的评论数量之间的比例。

尾部系数最低的游戏是《Pro Fishing Simulator》,其三个月的评论总数比第一周少了一个。

尾部系数最高的游戏是另一款我将在下文中提到的游戏。该游戏本身就是一个巨大的异常值。

这个尾部系数最差的游戏得分为22%,而得分最高的游戏得分为96%,这绝非巧合。

尾部系数与Steam上游戏评分之间的皮尔逊相关性为0.42(中度相关)。

结论:虽然游戏质量与其评论和/或销售之间没有明确关系,但“尾部系数”与正面评论百分比之间确实存在关系。最终,优质游戏的销售效果更好(但我们不要忘了,质量是一个主观概念——编者按)。但是,与游戏的预发布知名度相比,这种关系并不明显。

Overdungeon

问题7:在没有用户愿望单访问权限的情况下,能否保证游戏发布前的成功?

我收集了每款游戏的数据,通常在计划的发行日期之前,以便我能够预测它们在第一周内可能获得的评论数量。我主要依赖游戏的关注者数量,虽然在某些情况下,还需要Steam论坛和Twitter上的活跃度数据。

我的预测与实际结果之间的相关性达到了0.96。几乎所有在表中的我的预测都很准确(仅有极少数情况偏离了实际值)。

我的经验告诉我,将关注者数量乘以0.1通常可以大致了解游戏在第一季度的评论数量。如果在该游戏的论坛上,每100个关注者没有至少1个问题,则该游戏的“非有机”用户太多,需要调整预测。

结论:在某些情况下,可以在发布前大致评估游戏在第一周的成功(尽管有个别例外)。同样,可以预见第一季度的结果,因为在前七天和三个月的销售之间存在较强的关联。

11-11 Memories Retold

最后一个问题:提到的那些异常值是什么?

在研究过程中,我遇到了一些指标显著突出游戏。它们就是异常值。

第一个异常值是《Overdungeon》。在发布不久之前,这款游戏在游戏中心有77个关注者。这个数量相当少,因此我预计第一周会有不到10条评论。但结果却是86条。而在第一季度结束时,这款游戏的评论达到了572条。它的“尾部”在所有样本中都是最好的。

看来,《Overdungeon》是样本中唯一一款在发布前关注者数量较少,但在整个季度销售良好的游戏。

第二个异常值是《11-11 Memories Retold》。在发布前,它在游戏中心有767名用户(是《Overdungeon》的10倍),但在第一天几乎没有评论,第一周只有10条。尽管它的团队拥有所有条件进行宣传。项目负责人是知名游戏《Valiant Hearts》的共同创作者Yoan Fanise,而发行商则是Bandai Namco Europe。语音配音的演员有Sebastian Koch和Elijah Wood。这款游戏在游戏和一般媒体中获得了许多积极评价。目前在Steam上的评分是96%。

到第一季度结束时,《11:11》展示了最高的尾部系数——但即便如此,评论数量仅为69条,现在约为100条。虽然它的尾部系数惊人,但它几乎可以肯定在商业上是个失败。

这很好地表明,优秀优质的游戏并不一定会销量良好。

总结。

主要结论:

  • Steam项目的成功在很大程度上取决于其首周的销售表现;
  • 而游戏的首周表现又与其发布前的知名度密切相关;
  • 游戏质量对首周表现的影响不大,但可能会对销售的“尾部”产生积极影响;
  • 所有关于销售的结论都基于评论数量的相关性。

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