值得开始开发合并类游戏吗?来自AppMagic的分析
在五月,App2Top.ru 发布了关于 合并游戏市场的独立分析。当时并不是所有市场参与者都同意我们的结论。对那篇材料的回应可以视为现在的研究 AppMagic。其作者对这一类型的前景有不同的看法。
奥尔加·索博列夫斯卡娅和马克西姆·萨莫鲁科夫
自从 Merge Dragons!(以及随着合并类新热门游戏的推出)发布以来,移动游戏开发者社区一直在讨论这个方向。
我们开始好奇,这种热情的原因是什么?今天开发合并游戏的想法真的那么吸引人吗?
为了搞清楚,我们研究了这些游戏的市场,并与该细分市场的六位专家进行了交谈:
- 耶戈尔·帕夫柳克,AppQuantum 业务发展的高级经理;
- 阿丽娜·兹洛特尼克,AppQuantum 的制作人;
- 谢尔盖·别尔科夫,曾任 EverMerge 的高级游戏设计师,这是该类型中最成功的游戏之一;
- 马克西姆·巴比奇夫,Green Grey 的CBDO;
- 鲁斯坦·巴提尔哈诺夫,Happy Games Studio 的首席执行官;
- 安德烈·蔡卡,4Enjoy studio 的首席执行官。
如何理解合并类型的边界?混合游戏又该如何看待?
首先,明确我们认为哪些项目属于合并游戏非常重要。
显然,我们将所有含有合并核心机制的项目归入该类型。
然而,不太明确的是,其他类型的项目中,如果使用了合并机制的元素,是否也应视为合并游戏。例如,Top War、Gold & Goblins 或者 Rush Royale。
在 Top War 中,合并机制的作用是在早期阶段吸引玩家的注意,旨在提高初期留存率。然而,在游戏的最终阶段,用户则是在进行普通的4X策略游戏。
至于 Rush Royal,它更像是 Clash Royale 和经典的塔防游戏的混合体。它的战略元素与直接控制的需要并存。在核心游戏玩法中,玩家通过管理大量单位来与对手战斗。这款游戏更应该被归类为实时战略(RTS),而非合并游戏。尽管如此,Rush Royal 的核心游戏玩法中确实包含合并元素,但这并不改变游戏本质上是 RTS 的事实。
将合并元素添加到其他类型游戏中是一个有趣的趋势。根据我们的许多发言者的说法,这一趋势具有商业潜力。但是我们在研究中并未考虑这些项目。将它们归入其他类型更为合适。
重要的是:合并机制的一项关键特性是其高度的吸引力。因此,它在其他类型的游戏中与强有力的货币化方案和留存目标的结合并不令人感到意外。
简单的和复杂的合并游戏
在分析该类型的市场表现时,我们首先关注以下参数:
- 细分市场的规模;
- 其动态;
- 垄断程度;
- 差异性;
- 是否有新的成功标题。
同样,如果我们想要对细分市场做出准确的评估,我们必须确保该细分市场中的应用在其关键特征上是一致的:
- 核心机制;
- 元游戏玩法;
- 目标受众。
从最后一点出发,我们发现合并游戏的细分市场中有两个较大的同质项目组。一个是有元游戏的合并游戏,另一个是没有元游戏的合并游戏。
一组中的游戏与另一组中的游戏在开发成本、用户获取策略、机制、商业指标等方面不可比。
- 没有元游戏的合并(即“简单合并”)通常是极简主义的拼图,没有任何相对复杂的目标系统、叙事和升级机制。
- 有元游戏的合并则是复杂的大型产品,其开发难度大,商业潜力巨大。
简单合并游戏(没有元游戏的游戏)几乎没有内购收入。
有元游戏的合并游戏(红色)与没有元游戏的合并游戏(蓝色)在内购收入的比较
然而,按安装量计算,没有元游戏的合并游戏的安装量是有元游戏的合并游戏的两倍。
有元游戏的合并游戏(红色)与没有元游戏的合并游戏(蓝色)的安装量比较
大多数简单的合并游戏 在构造上类似于经典的超休闲标题。在这些游戏中,通常会显示全屏广告,且其玩法极为简约。
因此,这类项目的市场类似于超休闲项目的市场。这个市场极其动态,游戏不断出现并消失。只有极少数成功留存。
简单合并游戏的安装动态
由于简单合并游戏在核心设计、货币化、制作复杂性、生命周期等方面与超休闲标题极为相似,因此目前对我们而言并不具有吸引力。
完全不同的是,有元游戏的合并游戏。实际上,正是它们今时今日被视为合并游戏的主流。
合并-2和合并-3
带有元游戏的合并游戏通常被分为合并-2和合并-3(在合并-2 中核心机制须将两个元素融合以创建新物品,而在合并-3 中则需三个元素)。
这种划分是合理的,因为通常合并-2和合并-3 的游戏在核心机制上并不止于上述 differences。
- 在合并-2 中,核心与元关系分开。元游戏存在于主要游戏场地之外,与核心游戏玩法在经济上(平衡性层面)相关联。这种游戏组织的后果之一是,可以比较轻松地对元游戏进行调整或替换。在合并-3 中,元游戏与核心游戏玩法是紧密结合的。它们同时出现在游戏场地上并且深度交织。
- 大多数合并-3 游戏更应被称为合并-5。因为三个元素的合并会生成一个下级物品。而五个元素的合并则会生成两个下级物品。这激励用户在可行的情况下将物品合并成五个以上。因此,合并-3 类型游戏的核心游戏玩法更多的是围绕高效管理场上物品的而非单纯的元素合并。
- 在合并-2 中,场地通常是限制尺寸的,并位于屏幕内。在合并-3 中,主要游戏场地通常大于屏幕,需要“探探”。
- 在合并-3 的游戏场地中会有角色。与这些角色的互动方式可能因游戏而异,但它们的主要功能相同:为新区域的开启提供必需的条件。
- 合并-3 的游戏时长通常比合并-2 更长。它们的结构也有所不同。玩家可以通过在不同的游戏玩法元素之间切换或优化物品在游戏场地上的布局来延长游戏时长。成功的合并-3 游戏设计目的是让玩家尽可能长地留在游戏中。这一方法非常适合长期留存。因此,合并-3 的核心游戏玩法更加复杂和多样化。然而,合并-2 的早期留存率则较高。
合并-3 的内购收入水平显著高于合并-2。
合并-2 和合并-3 的收入动态
然而合并-3 游戏的下载量却较低。
合并-2 和合并-3 的下载动态
综上所述,这就确定了合并-2 和合并-3 在内购 LTV 方面的巨大差异:$1.4 对比 $7.4(全球)和 $4.2 对比 $17(美国)。
看起来,现在我们有了均质子集,可以开始研究形成的子类型了,对吗?但并非如此!
合并-3
合并-3 形成了两个非常相似游戏的子集。
第一组是 Merge Dragons! 的理念继承者,这是第一款合并类大作。这一组中的所有游戏(以下简称 MDL 或 Merge Dragons!-likes)在外观上如同双胞胎。
第二组是 EverMerge 的理念继承者(以下简称 EML 或 EverMerge-likes),它们之间也非常相似。
然而,这两个组的游戏之间存在显著区别。
- 在 MDL 中,除了主要位置之外,还有关卡,并且对通过关卡有时间或步数的限制。这种机制在商业上是有效的,迫使用户购买助推器或额外的尝试来完成关卡。而在 EML 或任何其他类型的合并游戏中没有这种限制。
- MDL 有通过特殊角色(通常是龙)复活死地的机制。玩家通过积累和合并这些生物来解锁新区域。
- EML 游戏中没有类似的机制。相反,在 EML 中,新的区域通过稀有元素解锁(在这方面 EML 有点像“农场”类型)。
- 此外,在每个小组(MDL,EML)中都有自己独特的机制。
还有第三组合并-3。这些游戏不属于前两组。这一组的标题 数量不少,但其整体表现不佳。
合并-3 的下载动态(MDL,EML 和其他)
合并-3 的收入动态(MDL,EML 和其他)
换句话说,在这个细分市场中,没有成功的游戏概念可以替代 Merge Dragons! 和 EverMerge。
合并-3 — MDL
我们单独看看第一组 —— MDL。
MDL 的收入动态
MDL 的下载动态
那么市场数据告诉我们什么呢?
首先,MDL 是一个高平均 LTV 的子类型,因此首先需要关注的是收入指标。
这一子类型中最大的两款游戏是 Merge Dragons! 和 Merge Magic!,它们是由 Gram Games 开发的。这两款作品都已经发布超过三年。从那以来,没有其他新游戏能够达到类似的成功,即便是 很多开发者尝试过。
MDL 的总下载量持续下降。这表明该子类型目前无法与其他目标受众的子类型(以及整体类型)竞争。
并不能说细分市场中的新游戏没有任何收入。其中一些游戏的收入是可观的(每月达到 20 万到 60 万美元)。然而,它们的收入并未增长,而且这些项目似乎在获取用户方面遇到了困难。
即便是该子类型中最成功的新发布游戏的收入数字也看起来不足以让大多数工作室满意。同时,开发一款类似 Merge Dragons 的高质量游戏也并不是一项廉价的任务。我们的受访者估计,将一款游戏完成到软启动大约需要 15 到 20 人的团队在一年内工作(不包括其规模化运营和市场营销后的需求)。
我们可以相对自信地得出结论,说当前 MDL 游戏的发展已经陷入瓶颈:
- 市场上好几年没有新的成功想法;
- 也没有新的大型成功标题;
- 市场领导者之间没有更替。
这样的市场标志表明,进入这个类型是非常危险的。
我们的受访者对于这个子类型也没有表示出任何热情。
合并-3 — EML
接下来转向合并-3 的第二组。
EML 的收入动态
EML 的下载动态
这个类型的游戏同样有较高的 LTV。从收入图表中可以看到,99% 的收入来自三款游戏,而其他游戏几乎没有收入。
这能解释为此类型还年轻吗?或者大多数标题的质量不够高?
不。
这个子类型中有相当数量的优质发布,但成功的却寥寥无几。
尽管如此,在过去一年半中出现的两款新成功的 EverMerge 继承者仍然表明市场上对新参与者仍有空间。
那这个类型的发展又如何呢?
最明显的变革是Merge County,市场上最新的三位领导者之一(似乎也是最有前景的)改变了该子类型的传统设定,从幻想类变为现实生活类。后者通常被认为是扩大目标受众的良好选择。通常,如果在某个类型中存在极其成功且表现出色的典型设定,选择另一种设定的决策将被视为极具风险。然而,在合并县的情况下,风险似乎没有白费。
那么现在是否值得开始制作 EML 呢?
我们的受访者们认为,对于能承担相对较高 EML 开发成本的大型公司,制作这样一款游戏是有意义的。
这里的“相对较高成本”指的是前面提到的需要 15 到 20 人的团队在一年内工作,甚至在软启动之后,团队还需要至少扩增三倍。
合并-2
在合并-2 的细分市场中同样存在子类型。也有两个。
第一个子类型是Merge Mansion,Metacore Games 的超级热门作品(我们将这种类型的游戏称为 MML 或 Merge Mansion-likes)。
第二个子类型是与Love & Pies 来自Trailmix 类似的游戏(以下简称 LPL 或 Love & Pies-likes)。
MML 和 LPL 之间最显著的区别是订单系统。
在 MML 中,元系统在游戏会话之前设定订单。玩家在核心游戏中完成该订单。完成订单的奖励是进一步进展所需的物品。
在 LPL 中系统稍有不同。在核心游戏中设定订单。完成订单可获得金币,而金币则在元游戏中用于进一步的进展。
发布 LPL 游戏的内容控制更好。此外,这类游戏的内容消费速度较慢。
重要的是:任务不仅是合并游戏中的目标设定工具。它们还用于移除游戏场地上不必要的/妨碍的物品。MML 的高内容消费速度促使游戏设计师:
- 减少玩家在免费会话中合并物品的次数;
- 增加发射器(掉落合并元素的装置)的冷却时间。
所有这些常导致游戏变得相当“贪婪”,而游戏会话也极其短暂。
与合并-3 类似,合并-2 中同样可以识别出第三个子集。它包含所有未包含在前两组的标题。而且,再次,属于该类别的项目 相当多,尽管他们的整体表现非常微弱。
合并-2 的收入动态
合并-2 的下载动态
至于合并-2 的制作难度,所有受访者都表示,相对比较低。在软启动之前,6至9 个月的时间内,一支由 8 到 12 人组成的团队可以将游戏制作完善。
合并-2 — MML
MML 细分市场绝对主导者是 Merge Mansion。在该细分市场中,游戏没有竞争对手。
MML 的收入动态
MML 的下载动态
话说回来,2021 年,Metacore 发布了两款新 MML 游戏。尽管公司具备(经验和资金)优势,这些游戏却未能取得成功。
因此,MML 看起来并不是一个有吸引力的方向。
但仍然有一个问题:Merge Mansion 是如何变得如此受欢迎以及为什么它的业绩仍在增长的?
那款 Merge Mansion
在幕后,有很多关于 Metacore 在游戏广告上投入天文数字的讨论。人们普遍认为,游戏无法收回这些成本。
我们能否对此进行一些了解呢?
看起来是可以的。
芬兰公司有一个名为Finder.fi 的注册处。在那里,您可以了解到任何注册公司的财务报告(类似于国内的Rusprofile)。
关于 Metacore 的财务数据 可以在网站上找到,包括过去四年的财务数据。
Metacore 的销售额和利润/亏损
Metacore 的注册数据
Metacore 的营业额、EBITDA、利润和员工人数
根据 Metacore 的报告,Merge Mansion 的开发团队在公司中有 11 到 15 名员工。根据游戏发布安排,我们看到该公司当时也在开发和维护其他项目。
更重要的是,我们看到在 2019 年,公司总支出为 110 万欧元。考虑到 Metacore 于 2019 年已推出多款游戏,这部分资金中的一部分必然用于市场营销。
对 2020 年的分析则较为复杂。在这一年末,Metacore 开始对 Merge Mansion 进行扩展。因此,公司总支出激增。我们现在无法近似评估其开发预算。然而需要注意的是,到 2020 年末,Merge Mansion 已成为市场的显著存在,而公司却仍只有 15 名员工。
在我们看来,这正是开发一款类似 مستوى 游戏所需的团队规模。显然,公司声称已外包某些部分的工作,但这肯定不是大规模的。
从报告中我们还可以得出结论,在 Merge Mansion 积极扩张期间,人员开支与营销开支相比是微不足道的。后者从 2020 年到 2021 年的支出达到了 1.3 亿欧元。在此期间,游戏大约赚取了 6100 万欧元。
自 2020 年 1 月至 2021 年 12 月的 Merge Mansion 净 IAP 收入
至少,财务报告中描述的情况就是如此。同时,我们看到在此期间的净 IAP 收入为 4700 万欧元(约合 4840 万美元)。
根据这两个数字,我们可以计算出,游戏在两年内的广告收入大约为 1400 万欧元,约占公司总收入的 23%。
根据目前的数据,第一年用户的 ROI(包括来自自然流量的收入)大约为 70-80%。这个数字在所有付费玩家寿命很长的游戏(例如匹配类游戏)中都算比较低。
然而,如果我们考虑到累计收入每下载比率的迅速累积,这一指标的现值,以及之前计算的广告收入的标准,可以得出结论,Metacore 在用户获取的营销投资看似荒谬,但可能会成倍回报。
此时想再次提到的是,Metacore 的合作伙伴和投资方是Supercell。这家公司背后有一系列令人难以置信的成功产品,其中一些的成功促进了新类型的产生。可以推测,Supercell 团队非常懂得他们在做什么。
总的来说,我们认为 Merge Mansion 成功的秘诀在于:
- 游戏成为了开创者,创造了新的子游戏类型;
- 游戏采取了非常大胆且冒险的市场营销策略,旨在“长期游戏”。
合并-2 — LPL
这一组选项中的作品之间的相似度不如前面讨论的组高。
这一子类型的应用是 MML 的“后代”。我们刚才提到的与 Merge Mansion 相较之处,就是任务发放逻辑不同。在其他方面,这一组的项目还可能会有很大差异。这至少表明,在该细分市场中,新的和出其不意的方法仍会受到受众欢迎。
LPL 的收入动态
LPL 的下载动态
根据我们的受访者,成功的 LPL 游戏的 IAA 收入占总收入的 50% 到 90%。换句话说,我们可以大胆地将这些游戏的 IAP 收入指标乘以至少两倍。
那么,关于类似 Merge Mansion 的游戏呢?难道就没有办法通过广告进行货币化吗?
可以的。然而,LPL 中引入的订单系统是一个非常成功的解决方案,我们认为它代表了合并-2 游戏阵线的未来。
LPL 的演变
尽管 LPL 的综合收入仍然大大低于 MML(确切地说,由 Merge Mansion 驱动),但我们的专家们认为这对于该类型是优越的。
该类型的优点包括:
- 极高的早期留存水平(第一天留存率达到 50%-60%,在某些早期测试中甚至达到 75%);
- 广泛的目标受众;
- 在选择元游戏方面的自由度很高(在这里,元与核心游戏分开)。
最后一点让此类型能适应各类良好验证的元游戏。无论是风格化的Homescapes还是选择服装与化妆的Project Makeover。
此外,如今商店中已经可以找到面向中等核心受众的游戏。例如,Medieval Merge。
在 LPL 中还可以观察到其他创新。例如,引入多个同时的游戏场地(并且与实时操作无关,而是持久存在);或者添加需要使用在合并过程中获得的元素来激活的发射器。
在这个类型中缺点包括:
- 合并-2 的目标受众在很大程度上与 match-3 的目标受众重叠,这在购买时会显著提高 CPI,即使是建模于安装优化的情况下。AppQuantum 的团队表示,在大型推广活动中针对美国 iOS 的安装优化 UA 广告的 CPM 为 $100-150。
- 30 天的留存率不高——约 10%,低于合并-3 的水平(在成功的游戏中大约为 15%)。
如果你决定制作合并游戏,需牢记什么
我们请教了来自 AppQuantum 的受访者,为那些考虑开发合并游戏的工作室提供了一些建议。以下是他们的回答:
“最重要的建议:您应该设计一款游戏,让玩家能长时间留在游戏中。让他们在游戏中待几年的时间。只有这样,您才能收回高流量的成本。这意味着您需要为几件事情做好准备。
- 在最终阶段,您会面临大量的平衡问题,因为玩家长时间在同一个面板上游戏,数月或数年内物品、发射器等都会在此堆积。简单来说,随着时间的推移,最终阶段的平衡可能变得非常艰难。
- 如果您在制作合并-2,您需要很强的广告货币化专业知识。
- 您还需要在实时操作方面的专业知识。了解什么有效,什么无效可能需要耗费大量时间和金钱(可能太多了)。因此,与具有丰富相关专业技能的团队合作是个不错的选择。
此外,您当然需要大量资源来扩大成功并最大化投资回报:深入个性化货币化方案、强大的产品和营销分析、购买团队、广告创意开发团队等等。”
结论
我们询问了每一位受访者,是否建议现在由一家小型或中型公司开始制作合并游戏。
大家的回答基本相同:在潜在风险与潜在奖赏的比例上,合并-2 比合并-3 更具吸引力(尤其是如果团队能在元游戏和货币化上提出新想法)。同时我们的受访者也指出,如今合并-3 更适合大型团队。
附言:我们请求不要将此材料视为投资建议。