《火焰纹章:英雄》的设计与盈利模式分析

《火焰纹章:英雄》的游戏玩法分析发表在其博客上,作者是曾负责《Wii Fit》和《超级马里奥 64 DS》项目的冈本基义(Motoi Okamoto)。我们分享这篇文章的中文翻译。

冈本基义

《火焰纹章:英雄》于2月2日发布,并在日本和美国取得了显著的成功。这个任天堂项目迅速在iOS日本游戏收入榜上排名第三,在美国收入榜上排名第八。游戏在发布的第一天便赚取了290万美元,从那时起,它一直位于日本最受欢迎游戏的前三名之内,与来自mixi的《怪物猎人》以及索尼的《命运:冠位指定》并列。

《火焰纹章:英雄》在iOS收入榜上位居第二

这款游戏在日本的成功,部分归功于其发布的时机。当地发行商都希望在新年假期通过活动和抽卡尽可能多赚一些钱。因此,到了2月初,玩家们往往会感到“疲惫”,销售也会下滑。因此,当《火焰纹章:英雄》上线时,硬核手机RPG的受众纷纷转向这个项目。

《命运:冠位指定》、《最终幻想记录守护者》、《Colopul Rune Story》、《Granblue Fantasy》、《Shadowverse》的用户几乎同时开始玩《火焰纹章:英雄》。当然,任天堂的粉丝也没有缺席(《火焰纹章》是由任天堂发行的几部经典日本回合制战术角色扮演游戏系列,-编辑注)。

现在,让我们分析一下游戏的货币化和游戏设计。

游戏玩法与粉丝反响

《火焰纹章:英雄》是一款“简化”的战术RPG。战斗发生在由4个单位组成的小队之间(随后敌人数量增加)。在传统的战术RPG中,玩家首先需要接近敌人,然后选择其中一个进行攻击,而在这款游戏中,只需将单位图标移动到敌人身上,角色便会直接执行移动和攻击。

战斗的视觉效果非常简短。然而,许多系列中的热门角色都有出现。

《火焰纹章:英雄》的简单战场

根据玩家的反馈,许多系列粉丝对这款游戏感到失望。移动版本显然比主机版简单得多。游戏的质量也受到诟病:教程被认为过于简单,用户界面不够精致,剧情太短,角色描述不够完善,战斗过程单调等等。

另一方面,移动版的好处在于可以进行短时间的游戏。单位数量减少,地图缩小,战斗通常持续3分钟而非30分钟。

当然,玩家能够收集和培养系列中的热门角色。

货币化与抽卡分析

在游戏开始时,玩家有四个角色。要召唤额外的英雄,需要使用“水晶”(orbs)。这些水晶可以用真钱购买,或者通过完成地图片段获得奖励。这就是所谓的抽卡。

获得英雄的抽卡伴随着精美的动画

任天堂和DeNA在标准抽卡中添加了一些特色:

  • 在抽卡开始前,玩家需要选择五个颜色各异的水晶图标之一;
  • 每次抽卡后的“五星”单位出现概率会提升;
  • 每次抽卡的费用会逐渐降低(5水晶/4/4/4/3)。

这意味着,购买20个水晶并抽五次是最划算的方式。

在魔法圈中选择一个水晶并发起抽卡

如果查看游戏内购买的统计数据,第二名是包括23个水晶的套餐。这说明这种货币化策略是成功的。

iTunes上水晶销售的统计数据

我注意到,支付玩家通常分为两种类型。

第一种类型的玩家对抽卡在其他RPG中是熟悉的,他们愿意为此支付更多。

第二种类型的玩家更为节约。他们认为一次购买五次抽卡的方式更划算。我猜想后者是任天堂的粉丝,他们以前从未为抽卡付费。

战斗与“成长压力”

与系列中的其他游戏不同,《火焰纹章:英雄》的战斗中没有闪避选项。没有任何依赖运气的元素,因此预测战斗结果变得更简单,战斗更像象棋比赛。速度(图中Spd)与闪避无关。如果你的单位速度超过5或者快于敌人,则该单位在一次回合中可以攻击两次。

  • Atk: 物理攻击力
  • Spd: 如果单位速度超过5或快于对手,则该单位每回合可攻击两次
  • Def: 对物理攻击的防御等级
  • Res: 对魔法攻击的抵抗等级

与其他系列游戏一样,在《火焰纹章:英雄》中计算攻击伤害并不复杂。只需从敌方的物理攻击力(Atk)中减去单位的防御(Def)。要计算魔法攻击的伤害,只需从敌方的物理攻击力(Atk)中减去该单位的抗性(Res)。

换句话说,如果你的角色攻击力过低或敌人防御过高,那么伤害将是零。

Floria的攻击力为21,敌人的防御为17,因此伤害为4(21 - 17)。Tharja的攻击力为27,敌人的抵抗为17,因此伤害为10(27 - 17)

这些公式特征明显,是主机RPG所特有的。它们让开发者可以轻松预测角色的升级情况。如果玩家队伍的力量略微偏离预测参数,游戏的难度就会立即提升。

反而在移动RPG中,这种公式是非典型的:玩家通过抽卡获得角色,所以单位的参数可能会有所变化。通常在移动游戏中,计算方式为:伤害 = (100 - 防御) * 攻击力。

如前所述,在《火焰纹章:英雄》中,攻击力、防御和抵抗在战斗中都扮演着非常重要的角色。这意味着,与其他RPG相比,玩家在《火焰纹章:英雄》中需要更加关注角色的培养。玩家体验到一种特殊的压力——“成长压力”。

此外,战斗中的经验值(Exp)在参与战斗的队伍中不均匀分配,并且只在攻击的单位上获得。如果单位死亡,则该角色在战斗中不会获得任何经验值。与此同时,如果高等级英雄攻击低等级单位,所获得的经验值也会很低。也就是说,没有快速安全获得经验值的方法。在角色培养的过程中,玩家不得不不断地在风险与收益间寻找平衡。

还有另一种方法可以提高角色等级。玩家需要收集碎片(shards)。但这需要花费大量时间,通过在训练塔(Training Tower)进行大量战斗。如果通过这种方式升级,“成长压力”将会非常高。

也许开发者只是沿袭系列传统,但最终导致玩家始终都被激励去提升角色。

这里还需要指出的是,通常移动游戏玩家并不喜欢复杂的战斗系统。然而系列的粉丝却对此习以为常。

“成长压力”导致“抽卡压力”

由于“成长压力”,玩家认为成功需要非常稀有且高属性的单位。因此他们更频繁地希望进行抽卡。由此,“成长压力”最终导致了“抽卡压力”。

除了抽卡外,还有其他方法可以获取稀有单位。可以“解锁潜力”(Unlock Potential),提高角色等级并改善属性。为此需要英雄羽毛(Hero Feathers)和徽章(Badges)或大徽章(Great Badges)。

解锁潜力以提高角色等级

那么不进行抽卡可以轻松应对吗?不,并不是那么简单。任天堂和DeNA都进行了深入思考。

要获得羽毛,玩家需要在竞技场中击败另一位用户的队伍。单位的损失越少,获得的羽毛就越多。要获得徽章,则需要在训练塔中参与战斗。

羽毛取自竞技场,徽章则来自训练塔。

整个过程需要花费大量时间。要加快进程,则需要更强大的队伍。换句话说,玩家迟早会想通过抽卡来获得稀有角色。即使尽量避免这种方式,最终仍会想要借助它。

结论及任天堂整体策略的几句话

最后,关于任天堂说几句话。这家发行商的手机游戏——《Miitomo》、《超级马里奥跑》、《火焰纹章:英雄》——共享着共同的战略:

  • 移动游戏的用户体验与主机项目的体验差别不大;
  • 然而,移动版与主机版的区别显而易见;
  • 方便单手游戏,游戏简单,游戏时长较短。

任天堂并不打算出售主机,并且仍然在关注主机项目的销售增长。

来源: motoiokamoto.wordpress.com

翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃

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