研究:什么驱动用户进行游戏?
分析公司Quantic Foundry在对25万人进行调查时,找出了玩家最常见的几种动机类型。
在调查中,分析师将动机分为六个群体。每个群体都有几个动机,这些群体对应着人们在某一领域的特定追求类型,而动机则定义了追求的性质。
- 行为群体
包括“破坏”和“刺激”这两种动机。被第一种动机驱动的用户喜欢爆炸、混乱和武器(如《使命召唤》和《战地》),而第二组则更看重游戏中快速事件和发生的强度(如《街头霸王》和《正义联盟》)。
- 社交群体
这一群体包含“竞争”和“社区”动机。第一种动机与在决斗、公开比赛中追求竞争密切相关(如《英雄联盟》),而第二种则关乎于与其他用户在游戏中的社交和合作(如聚会玩《马里奥赛车》)。
- 技能群体
这里有“挑战”和“策略”两种动机。受“挑战”驱动的玩家喜欢那些玩家的技能和能力放在首位的游戏项目(如《黑暗之魂》),而重视“策略”的用户则更关注需要权衡决策和规划的游戏(如《火焰纹章》和《欧陆风云》)。
- 成就群体
以“完成”为驱动的玩家渴望完成每一个任务并收集每一个收藏品。而“力量”的动机则促使玩家在游戏中变得尽可能强大,收集所有所需的游戏物品。
- 沉浸群体
此群体包含“幻想”和“故事”动机。第一种动机与在游戏中成为其他角色、演绎他人的角色有关(如《质量效应》),而第二种则与对剧情、对话和人物的兴趣密切相关。
- 创造性群体
这里有“探索”和“设计”两类动机。第一种动机主要存在于那些不断问自己“如果……会怎样”的玩家中。对于他们而言,虚拟世界是需要破解的巧妙发明。而“设计”的动机则驱动玩家通过项目自我表达,愿意花费数小时建造房屋或为自己的角色挑选外观。
男性的主要动机为:“竞争”、“破坏”和“完成”。
女性的主要动机为:“完成”、“幻想”和“设计”。
在年轻玩家群体(13-25岁)中,“竞争”是最主要的动机,其余动机均远远落后。
而在成年玩家群体(36岁以上)中,主要动机则截然不同。排名前列的动机有:“幻想”、“完成”和“破坏”。
分析师得出的主要结论是:在所有动机中,“完成”具有最低的风险(对游戏来说)和最大的效益,并且在所有动机排名中均位居前三。
来源: Quantic Foundry