16.02.2016

SOOMLA: 内购分析

以色列初创公司 SOOMLA 发布了关于移动游戏 IAP 市场状况的报告。其俄文简要版可在 App2Top.ru 上查阅。

SOOMLА - 2016年第一季度内购分析

为了准备报告,SOOMLA 团队通过自有 SDK 追踪了多款游戏中超过 2000 万用户的行为,记录了 1200 万次游戏内物品购买和 65 万次使用真实货币的 IAP 购买。

他们收集的数据被分类为四个主题:基本指标(DAU、ARPDAU 和 ARPPU 的市场情况)、付费用户行为、虚拟经济(用户在游戏中付费的内容)和会话分布(不同类型游戏的受欢迎程度)。

那么,开始吧。

基本指标

DAU

用户通常在周末更为活跃。周六的 DAU 是市场的领导者。

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分析师在研究游戏的 DAU 时发现了三种不同的游戏启动下载行为模式:

  • 第一种模式的特点是启动缓慢,下载数量在较长时间内持续增长。

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  • 第二种模式的特点是游戏在商店上线时下载量猛增。通常是由于广告活动引发的,之后会产生持续波动,但 DAU 非常高。

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  • 第三种模式是混合模型——缓慢而逐渐的增长,表明用户对游戏的自然“接受”。这种模式的 DAU 属于中等水平。

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ARPPU

根据 SOOMLA 的说法,付费玩家的平均收入在全年保持稳定,直到 11 月中旬。然而,在圣诞季节,情况则截然相反。圣诞节是全年收入最高的时期,为开发者提供了吸引新用户和促进收入增长的机会。

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不过,大多数游戏开发者并没有利用这一机会。他们项目的圣诞季节 ARPPU 保持在平均水平。但一些游戏能够做好这一点。这些项目的 ARPPU 在 12 月可达到全年平均的 83%。

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由于圣诞节期间支付的数量变化不大,因此 SOOMLA 得出结论:这一时期支付的平均金额增加。

ARPDAU

每日活跃用户的平均收入较低——为 0.09 美元。但需要注意的是,这与游戏类型有关。在桌面游戏和赛车游戏中,这一数字可达到 0.28 至 0.32 美元。而在冒险、休闲、角色扮演和教育类游戏中,ARPDAU 低于 0.03 美元。

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下图展示了不同类型游戏中 ARPPU 和 ARPDAU 的关系。大多数类型的游戏位于左上角,ARPPU 较高而 ARPDAU 较低。这表明许多活跃玩家在游戏中根本不消费。桌游的 ARPPU 相对较低,但 ARPDAU 较高,说明物品价格低,但活跃用户中有较多付费者。

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付费玩家行为

以下是 SOOMLA 专家在研究付费玩家行为时发现的几个重要点:

  • 13% 在一款游戏中付费的玩家会在下一款游戏中付费。
  • 18% 的快速付费者(在首次启动游戏的 24 小时内付费)会在下一款游戏中付费。
  • 24% 的用户在最后一次付费后的 30 天内开始玩第二款游戏,也会在这款游戏中付费。
  • 3 名在三款游戏中付费的用户中,有 1 名会在第四款游戏中付费。

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  • 40% 在一款游戏中付费 25 美元或更多的玩家,也会在另一款游戏中付费。不过,不要指望有算术般的进展。

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一个付费玩家在第二款游戏中付费的可能性,与两个项目所属的游戏类型相关。下面的表格中的每一行代表第二款游戏的支付可能性,列中展示的是游戏类型。例如,表格左上角的值(14.3%)显示了动作类游戏玩家在第二款同类游戏中付费的概率。空单元格表明缺乏统计显著性的相关信息。

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总结来说,玩益智类、休闲类、家庭类和角色扮演类游戏的玩家,最有可能在另一款游戏中也付费。而玩模拟类或音乐类游戏的玩家,支付意愿则较低(不过他们相比随机用户仍然有 4 倍的支付概率)。

虚拟经济

为了弄清用户最常购买的内容,SOOMLA 首先决定明确在游戏中用户究竟为哪些内容付费。

  • 一次性商品 - 可多次购买的消耗品,使用后会消失。
  • 商品礼包 - 消耗品的组合。
  • 永久商品 - 这些 IAP 永久有效。好的例子包括去广告或新关卡包,以及双倍金币。
  • 可装备物品 - 特殊类型的永久物品,玩家在游戏中使用。可以是角色、卡片、服装等。
  • 可升级物品 - 通常仅用于升级的物品(例如,为汽车更换更强大的发动机)。
  • 货币礼包 - 游戏内货币的组合。

下图展示了特定类型购买在游戏中的受欢迎程度。市场购买是指直接购买某个物品,软性购买是指使用游戏内货币的购买。

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最有趣的是,消耗品的受欢迎程度最高。虽然直接从商店购买永恒商品的比例仍然很高。

显然,IAP 的受欢迎程度依赖于游戏类型。

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65% 的收入来自永久商品,平均售价为 2.6 美元。尽管一次性商品的销售量很大,但它们只占不到四分之一的收入,因为它们通常价格在 1 美元左右。

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会话

关于用户在游戏中花费时间的研究结果同样有趣:

  • 每个用户的平均会话次数为 6.5 次(在一款游戏中)。
  • 每个用户的中位会话次数为 2 次。
  • 平均每次会话的持续时间为 245 秒(多于 4 分钟)。
  • 仅有 6% 的用户的会话超过 20 次,且少于 0.5% 的用户游戏打开次数超过 100 次。

策略类游戏是参与度最高的类型,平均每个用户拥有 14.5 次会话,平均会话时间达到 11 分钟。

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相比之下,卡牌游戏和赛车游戏的参与度较低,平均会话时间仅为 2 分钟。

下图展示了各国用户的平均会话次数。

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显然,亚洲国家(除了中国、蒙古和俄罗斯,还有 SOOMLA 将其归为亚洲)拥有较高的参与度。每个玩家平均有 7 次会话。在北美和南美,每个用户的会话次数在 6 到 6.5 次之间。在欧洲,不同地区的数值差异较大。

有趣的是,西班牙用户在会话时间上表现突出——平均约 6 分钟。紧随其后的是日本、韩国、新加坡和俄罗斯,它们的用户会话时间在 5.8 到 5.2 分钟之间。

完整的 29 页研究报告可以通过这个 链接 下载。

来源:SOOMLA

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