24.11.2015

Playrix:对我们来说,中国是仅次于美国的第二大收入市场

《小镇探险》的作者们分享了项目的创建经历,介绍了如何与远程员工合作,并讲述了在中国市场上线的故事。

Playrix - 中国对我们而言是仅次于美国的第二大收入市场

回答问题的是Playrix的创意总监伊戈尔·耶洛维科夫。

你好!我先问一个理论性的问题:农场和建筑师之间有什么区别?

你好。我不认为这两个类型有明显的区别。这是一个设置的问题。我们的小镇探险,例如,主要是一个农场。但我们将其定位为城市建设和农场的混合体。

既然如此,你认为这几年这个类型有什么变化吗?

确实有变化。许多人尝试做一些事情。有的人加入了冒险元素,例如全球旅行的岛屿地图等。开发者们试图保留核心框架,同时与《无限农场》保持距离。

我想说的是,基本机制是——种植和加工,而围绕它的东西总是在不断发展和创新。实际上,在这个基础上,仍然有很大的潜力可以创造一些独特的东西。

这些长链条——“种了胡萝卜,加了面包,做成了派”——早就出现了吗?

看,和《无限农场》一样,这个类型在很久以前就已经有了。《无限农场》是一款非常老的游戏,大约有十年历史。

Supercell 有意识地取了这个成功的网页产品,并很好地进行了改编。《无限农场》和《无限农场》非常相似,甚至到环境设置。有一样的订单板,卡车也在行驶。而且那里也有这些订单链。

芬兰人其实并不掩饰他们从中汲取灵感。

如今,由于《无限农场》,大家都在努力引入这些链条。可以说这是一个趋势,但这些链条早就出现了。

《无限农场》只是能够很好地传达这种游戏体验。例如,拖放并不是一个抽象的操控,而是玩家具体的动作,他们直接参与了这个过程。看似是简化,但对提升体验是有帮助的。

谈到《小镇探险》。当你们最初开始考虑这个项目时,是以《无限农场》为基础,还是《无限农场》?

这是一个非常复杂的进化过程。最初在Facebook上有一个《小镇探险》,那是我们很久之前做的。在那里我们主要是从休闲时间管理类游戏出发。在这些游戏中也有生产链,但非常简单。

像《农场生活》那样?

不是。

你种了小番茄,实际上每个工厂都在把一种产品加工成另一种产品。比如,你把番茄制成酱,把三叶草制成牛奶。并没有明确的食谱,只有把一种产品转化为另一种更昂贵的单位。

在Facebook上,这一切都运转良好,《小镇探险》在那里的表现也很好。

后来我们开始制作它的移动版本。基本上是逐字移植。

接近游戏发布时,《无限农场》推出了,我们意识到我们的游戏将难以竞争。最终,我们全面重构了游戏,以《无限农场》的原则为基础。

实质上,在重新设计之前,我们已经一切就绪:工厂、所有能种植的内容,但我们决定效仿《无限农场》,并进行复杂化。

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那么,重构总共花了多长时间?

那是2012年到2013年的冬天。我们本应该在冬天发布游戏,但由于重构,我们在2013年6月进行了软启动。在同年的11月和10月,进行了正式发布。

也就是说,全部重构花了五个月,然后还有三到四个月的软启动,最后再发布。总共大约八个月。

很快。所以,我想问一个问题,在我们深入讨论之前。Playrix在项目上的合作方式非常特别:你们有很多外包,尤其有所强调。虽然对很多人来说,外包是一种问题。你们是如何解决这个问题的?也就是说,如果你们能够迅速推出高质量的产品,说明你们解决了这个问题。

我想明确的是,我们并不是与外包商合作,而是与公司的远程员工合作。这里有很大的区别。是的,这些人来自不同的城市,但他们都是我们公司的全职员工。

我们不区分远程员工和办公室员工。完全没有。所有人都按灵活的时间表工作,所有人都有相同的薪资和休假制度,所有人都参加公司活动。

我们的这种立场,可能就是解决方案所在。

当大部分员工都在远程工作时——这对公司来说不是节省吗?

这里并不完全是节省的问题。公司除了薪水外,还为所有人提供设备、各种奖金和其他各种福利,无论他们身处何地。

这里的利益在于,公司更容易找到合适的人,而人们也更容易进入我们的公司。

那么,你们是如何进行监督的呢?

还有一小套规则,比如说,员工在工作时间必须可用等,但这些真的很少,都是基于常识和个人责任。

我们关注的是员工所展示的结果,而不是他坐了多少小时。我们信任那些对工作感兴趣的人,而不是那些需要监管的人。

这并不是适合所有人,但我们的人就是这么工作的,许多关键工作都是由远程员工完成的。

例如,一般认为代码应该在内部完成,但我们的很多远程程序员表现得很好。显然,程序员并不是唯一的例子:我们的游戏设计师、质保人员、分析师、艺术家甚至项目经理,所有游戏开发领域的专业人员都在远程工作得很成功。

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远程工作的员工占总员工的比例是多少?

大约50%,也就是大约一百人。但我想再强调,这是公司的正式员工,而不是外包商。

好的,让我们回到人力资源。让我们回到游戏上。你们为了复杂化游戏体验而参考了《无限农场》,增加了链条(例如:小麦、面粉、饼干)……这些长链条——我总觉得这更像是男性的主题。但我们知道,女性的受众也是不小的。在《小镇探险》中情况如何?

《小镇探险》主要是一个“女性”游戏。大约70%的玩家是女性。

显然,认为这样的生产链可能会吓跑女性的说法是错误的。

如果谈到玩家——你是否遇到过玩家例如在Excel中绘制表格、进行计算?

当然有这样的玩家。我知道《无限农场》和我们的游戏都有“维基”。这是一类特定的玩家,他们寻找如何破解系统,哪个产品最划算,如何最大化每分钟的收益。但这已经是更“男性化”的主题。女性的游戏方式是不同的。

你们是否研究过哪些玩家是最愿意花钱的?那些在“维基”上,试图计算如何更好地花胡萝卜的玩家,还是那些随便玩觉得图像有趣的玩家?谁花的钱更多?应该更关注谁?

这是一个有趣的问题。我假设最活跃的玩家是那些喜欢这个游戏的人,而不是那些深入研究它的人。即那些不常坐在“维基”上的人。但这只是我的假设,我们没有进行过这方面的研究。

你们在11月5日发布了新的更新,说明中提到用户请求添加格拉迪奥拉的种植区。但这并不影响游戏性,也就是说这些格拉迪奥拉无法被收集。如果绘制这样的饼图,比较用户在有用物品(如计时器)上的花费和在这样的东西上的花费——有多少开支属于不必要的装饰物,是否很重要?

我们并不出售装饰品。我们并不试图将其货币化为真钱:在我们这里这是行不通的。这些格拉迪奥拉并不以现金出售。没人愿意买它们。它们是以特殊货币出售的。人们愿意以这种方式购买——通过游戏积累,但对现金人们主要是花在消耗品、加速和跳过某些生产步骤上。可以说,这些也算是消耗品。消耗品和加速,就这些。不过,不必要的装饰品和不必要的物品几乎是零。

我曾听说装饰是很重要的一部分。

我们确实有一些非常昂贵的装饰品。我们把它们定位为目标,比如说,这个装饰品价值10个金币。要得到它,你真的需要努力,在游戏中停留一个月。我们曾试图将其出售为真实货币,我们为此设计了一些独特的装饰品,但没有带来任何收益。因此我们决定不以现金出售它们。这样人们买得更愿意。

这可能与类型有关。有些游戏中出现了头像。你购买了一些衣服,常常看到其他玩家。在那里可以给独特外观进行货币化。在我们的情况下,装饰物并不是你总可以向其他玩家展示的,虽然你有机会访问朋友。但这些东西更多是为了自己。显然,人们并不热衷于花真钱购买数字装饰物,除了他们自己,几乎没有人会看到它。

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为了保持玩家的兴趣,更新的频率应该怎样,更新中一定要包含哪些内容?

我们努力每月发布一次更新。当然,我们并不总是能引入新的机制。但最有利的更新是那些带来真正新内容的更新。我们最新的更新——给《小镇探险》增加的动物园——是财务上最成功的更新。人们对新功能的增加或扩展感到兴趣。在这方面,这是最重要的。我们试图将其与一些纯粹的外观更改进行合理混合。甚至《小镇探险》的团队也被分开了。有些人专注于“打磨”,因为这是无尽的。不断改进按钮,持续审查当前界面、效果和声音。随着每次更新,我们都会进行改进。

但是按钮的变化很少有人会注意到。

是的,但我们并不是从这个角度进行评估。

《小镇探险》的外观自推出以来变化很大。我不知道如何评估这对游戏的影响,但游戏的结果越来越好,因此我们得出结论,这也是一种贡献。

例如,最初我们觉得图形有些暗淡,因此我们持续对某些东西进行重绘,使其更加明亮、整洁。

你提到,最重要、最关键的增加玩家兴趣的因素是新机制。那么,如何把这些机制融入游戏循环中?

这也是一个复杂的问题。也许可以把跑酷机制加到城市建设中。但我们努力让游戏看起来和谐。首先,我们将一切围绕主要机制——生产进行。如果我们做动物园,我们仍然会这样设计,使之需要在城市制作的产品。

再次可以与《无限农场》类比。他们增加了一个新区域——城市。

我们决定做一些类似的事情。

我们将一切与产品相连接,以便看起来像相同的机制,避免最终得出不和谐的跑酷或三消类型。引入新机制并不是特别复杂,关键是让一切看起来和谐。

我们的主要游戏机制是——种植、加工、获得东西。接下来,你所获得的东西在游戏中进行分配。在动物园里,你将产品卖给游客,游客给予评分,评分解锁购买新动物的机会,你购买新动物以获得美学满足。如此循环往复。

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随着新动物的出现,动物园的访客人数是否会增加?

不会,访客是一个约定。访客的数量并不锁定循环。新动物解锁新建筑——咖啡馆、纪念品商店、快餐店。这是类似于每个建筑都有存货、仓库的类型的游戏。你只需要填充它,使其正常运作并提供评分,始终保持忙碌。

你的资源由一个区域——基础城市生产。而且它们会不断耗费。基本资源的数量不会一直增加。是否可能出现某种失衡局面,当很多区域都需要资源,并且物理上难以改善其他项目?

我们不希望增加更多区域,因为这在我们看来是死路一条。基本上,最好是只用一个区域。因此,引入动物园是无奈之举。再在城市中添加新的东西几乎已经不可能,因此我们决定加入动物园,但未来我们只会发展现有的内容,而不进行扩展。

我们密切监测人们在动物园发布后的游戏习惯。例如,城市的发展不可避免地变慢。总体上,我们以一种方式进行调整,以确保所有资源都可以交换为货币和经验,无论你在哪里进行。最终,你会将其兑换成动物园或城市的进步,但你仍然会获得资金和经验。一切都有特定的公式,所有数据都经过计算。你可以将产品装在火车、直升机、飞机中,或交给动物园。你只需选择你的活动即可。而这种选择的数量应该是无限的。系统自我平衡,可以这样说。

经验是否可以解锁新建筑?

是的。还有新的功能。动物园在达到特定级别后就可以解锁。这是一个相对后期的功能。我们故意将它设置得尽可能远,因为我们发现游戏变得非常单调。

没人抱怨,但我们自己也明白,玩家迟早会感到无聊。因此,动物园成了一个后期功能。当然,在此之前有船和其他东西(不仅是建筑,还有一些新的机制),随着玩家的发展来丰富游戏。

在结束前,今天项目在哪里取得成功?

可以说,项目在俄罗斯的成功程度与欧洲国家差不多。但在西方总体上取得的成功远高于此。值得注意的是,它在中国非常成功。

你能详细讲讲中国吗?

我们不确切知道为什么这款游戏在中国如此受欢迎。那里没有发行商,但这并没有阻止我们逐渐登顶。缓慢,但稳定且高。现在,《小镇探险》是中国市场上第四款非中国游戏,仅次于《炉石传说》、《部落冲突》和《海岛奇兵》。目前,中国是我们第二大的收入市场,仅次于美国。

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你们只是将《小镇探险》发布到所有中国商店了吗?

只在iOS上。我们正在与合作伙伴一起准备今年在Android上发布,但目前讨论这些细节还为时尚早。

我们现在正试图进一步扩大在亚洲的扩张,因为如果游戏在中国受欢迎,那它在韩国为何不受欢迎呢?

其实我们已经在韩国进行了发布,起初取得了非常好的结果。但之后游戏逐渐下降,这实际上不符合《小镇探险》的特性。那里出现了一些技术问题,我们觉得我们在某些方面没有做到位。此外,我们是与合作伙伴合作,而在没有直接控制游戏所有组件的情况下,修复任何问题都更加困难。

现在考虑自己发布吗?

是的,但这次可能不借助Kakao进行整合,正如第一次那样。通常来说,人们会说没有整合就没有成功。但我不太确定。我们会尝试。在中国,我们只是发布了这款游戏。那里没有与WeChat或其他任何东西的整合。游戏只被翻译成中文。基本上,就这些。没有特别的适配,也没有考虑到文化特征。

视觉上,它看起来很精致。

是的,视觉上很精致,风格我想说并不属于任何文化。也就是说,它可能会吸引到任何人。

访谈者:亚历山大·谢缅诺夫

记录者:伊琳娜·斯米尔诺娃

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