如何建立复古图形的制作流程——Skirmish Mode Games的经验分享
斯科特·图尼利乌斯(Scott Thunelius),程序员和Subnautica的3D艺术家,讲述了他与Unknown Worlds Entertainment的其他员工在业余时间开发复古图形游戏Warpips的工作经验。
Warpipes中的模型
关于团队及其项目的介绍:
Skirmish Mode Games是一家微型独立工作室,拥有四名开发者。白天他们在Unknown Worlds Entertainment(Subnautica系列和Moonbreaker)的大片项目上工作,晚上则致力于小型个人项目。
Warpips正是这样一个项目。这是一款 PC 上的实时战略游戏,采用间接控制。可以说这款游戏是Clash Royale主题的横版变体,只是其入门门槛略高一些。
游戏的风格体现了21世纪初的三维战略风格:低多边形的机械模型、精灵单位和环境细节。实际上,我们和斯科特聊的就是关于这款游戏的开发工作。
在处理三维复古图形时需要注意什么?
斯科特·图尼利乌斯
少即是多。
在处理复古图形时,最重要的是抛开现代的方法,专注于艺术的可读性和你想要实现的视觉效果。
在谈到建模和纹理时,我会认为以下几点是最重要的:
- 三维模型中的多边形数量应当正好足够以展示对象的轮廓,而不应更多;
- 纹理的分辨率应当尽可能低,但仍然能让人清楚地识别出对象。
尽量确保光照和色调能在游戏中,模型与摄像机之间的距离下被识别出,并且不要过度细化细节。如果一辆坦克在玩家屏幕上仅占120个像素,逐个渲染金属上的每个铆钉就毫无意义。
Warpipes中的模型
三维复古模型的工作流程与现代图形模型有什么不同?
原则是相同的:形状、色调、颜色和轮廓。现代图形与复古图形的关键区别在于工作流程的构建方式。
我们不使用如今流行的工具,比如ZBrush或Substance。相反,我们使用3ds Max或Blender进行老式的多边形建模,然后在Photoshop中手动为展开图上色。
Warpipes中的模型
此外,处理复古图形时无需使用现代流程,也不需利用PBR材质的优势,因为物体上不涉及复杂的光照,最多只需使用经典的Blinn-Phong模型光照。
例如,在处理Warpips时,我们从基础光照和阴影中获得了良好的效果。然而,我们也采用了现代的后期处理技术(添加了晕影、AO、发光等效果)。
Warpipes
后期处理给复古图像注入了现代氛围。而且,我个人觉得它模糊了看起来很简单的零年代早期游戏与现代项目之间的界限,同时保留了复古的精神。
你们是如何构建模型的工作流程的?
在处理机械时,我们利用了大量的参考资料。最终我们甚至没有进行概念艺术的设计,而是直接根据照片进行建模。同时,由于游戏的图像非常有风格化,我们不需要“逐一复制”机械模型。我们参考了Advance War的视觉风格,将机械做成了几乎是卡通的形式。
通常流程如下:我们先基于一个原型(通常是灰色的方块)构建出运输工具的模型,然后调整其尺寸,以确保在游戏中看起来好看。接着制作展开图,并将纹理与物体对接。
为Warpips创建机械
至于那些在Aesprite中逐帧动画制作的单位,流程如下:
- 首先我们把单位画成小人;
- 然后开始动画小人;
- 取得满意的结果;
- 绘制完整的单位精灵;
- 调整设计和尺寸(我们注重单位在游戏中的可读性);
- 在小人的动画上再绘制我们之前喜欢的版本的单位动画。
在制作Warpips时,你们受到了哪个游戏的图形启发?
我最喜欢的游戏是Myth: The Fallen Lords,由Bungie制作。在Warpips中可以找到许多对它的致敬。
Myth: The Fallen Lords
我非常喜欢以前的策略游戏将平面精灵作为三维对象的替代品。顺便提一下,我们在制作Warpips时经常采用这个技术:用平面面板代替三维几何图形。
你会给其他开发者什么建议?
在我看来,我能给出的最佳建议是:当程序员在构建游戏逻辑时,艺术家们应该专注于未来游戏的视觉风格。并不一定要绘制大量的概念,只需准备关键的艺术作品,让人能理解游戏的风格。这样,它会帮助其他图形的整合。
接下来的步骤是准备原始参考资料。在Warpips的情况下,我们设计了一名拿着步枪的海军陆战队员、一辆坦克和一些环境(树木、灌木、围栏和几棵停放的树木)。
Warpips
我们利用所有这些内容构建了一个关卡来测试效果是否令人满意。我们不断地调整这些内容,直到得到我们喜欢的画面。
只有在这之后,我们才开始制作其他关卡和单位。
这种工作流程并不适合每个工作室。然而,对于那些在空闲时间制作游戏的小型独立团队来说,它帮助他们在开发早期阶段形成了游戏的形象。