20.01.2026

“人工智能的主要问题是玩家对生成内容的拒绝,”Astrum Entertainment的谢尔盖·叶夫列莫夫谈2025年的结果

我们继续总结2025年与游戏(或与游戏行业相关)团队和专家的成果。接下来是对Astrum Entertainment公司运营总监谢尔盖·叶夫列莫夫的采访。

2025年对您的业务来说是什么样的一年?有哪些成就可以突出?您得出了哪些结论?

谢尔盖·叶夫列莫夫, Astrum Entertainment: 今年我们达成了几项重要的合作,并开始筹备2026年的大型发布项目,比如韩国NYOU工作室的MMORPG Bellatores。很快我们将宣布其他将于明年推出的作品。

2025年,我们积极发展了手游领域,推出了游戏《家园世界》。到年底,该游戏已获得超过1000万次安装,多次登上Google Play免费游戏排行榜,并在RuStore奖中荣获“家庭热门”类别。

此前,我们推出了游戏分发平台Astrum Play。这一平台扩展了Astrum Entertainment的生态系统,涵盖了自主产品的开发和海外游戏的运营。2026年,我们将改进该平台的功能,以最大程度地提供玩家们便利性和舒适性。

这一年,我们获得了一些引人注目的合作。例如,我们最近展示了两个热门游戏《原子之心》和《战争前线》的跨游戏合作。此外,《原子之心》还与“Pyaterochka”快餐类别实现了有趣的机制合作。我们启动了与漫画出版社MOLOT的长期合作,还与“Beeline”、MTS、“Sberprime”、“Yandex Plus”及“Yandex 浏览器”、Kaspersky、Zone 51、Acer、“Oklik”、PREMIER、“Dom.ru”等品牌合作。并且参与了与“Rostelecom”、Bloody和Positive Technologies的活动。这类项目不仅拓展了我们的游戏宇宙,还为合作伙伴带来了新的受众。

在您看来,出版市场的游戏状况有何变化?

谢尔盖: 从全球角度看,多年来出版商的情况并未改变:游戏类别和机制不断更新和遗忘,玩家偏好变化,但核心不变—重要的是要找“对”的游戏开发者,并与他们一道为玩家提供最佳游戏体验和支持质量。

今年市场上出现了几家新的出版商,主要是小型的,但它们拥有明确的产品组合视野。这对行业是积极的变化:强竞争力提升了服务质量,使市场充满了各式各样的游戏。

与开发者的合作实践是否发生了变化?变得更容易或更困难?他们整体上是否有任何变化?

谢尔盖: 总体来看,合作实践未发生变化,关键在于出版商和开发者都要将对方视为合作伙伴,从相互的合作中获得最大的利益。而我们感到越来越多的开发者理解这一点,这大大简化了谈判。

今年的趋势是开发者更具商业意识和注重于项目的市场导向。如果说过去许多独立开发者只是想实现他们的理想游戏,那么现在他们更多地分析市场趋势,尝试制作最受玩家期待的游戏。开发者对市场的这种理解大大促进了与出版商的富有成效的合作。

2025年对于您发布游戏的领域来说是什么样的一年?

谢尔盖: 对于MMO类别来说,这一年充满了事件:既有重大的发布和公告,也有轰动的丑闻。尽管MMORPG类别多年来一直被预测衰退,全世界仍有大量玩家在游玩并期待这一类别的新项目。我们支持这一方向的发展,并计划在2026年发布该类别的多个项目。

对于正准备发布的开发者,2025年有哪些教训和体会?

谢尔盖: 对于单人游戏的开发者:需要清楚地了解自己的能力,并分析市场,关注玩家的偏好。游戏者的需求对于服务型游戏也很重要,今年多次看到开发者因未能理解其受众而导致游戏者失望。

您预期2026年在您的领域中会有哪些趋势加强或出现?

谢尔盖: 玩家寻找更有针对性的体验,A-和AA游戏的市场正在加强,目前小型和中型单机游戏表现良好。这一点由游戏《Clair Obscur: Expedition 33》的成功鲜明体现。这一趋势也得到了对独立游戏类别和实验性游戏体验的兴趣增加的支持。

  • 今年,关于在游戏领域中使用AI的讨论甚嚣尘上,尽管这项技术并不是首次使用。AI在游戏开发的各个阶段扮演着显著角色——从创建内容到测试。Astrum Entertainment利用AI创作概念艺术和市场素材,许多开发者也用神经网络进行对话、动画和角色配音的开发。AI帮助分析玩家行为,调整平衡和经济,预测项目兴趣。
  • 未来AI不仅将在加速内容生产和深化游戏机制方面提供帮助,还将在降低生产成本方面有所贡献。
  • 当前AI面临的主要问题是玩家对生成内容的不接受。甚至那些手工创建但看起来像神经网络生成的游戏和素材也引起了社区的不满。
  • 另一个趋势是UGC。这个概念包括相对简单的内容,譬如适合合作游戏、流媒体或仅用于创作社交媒体短视频的游戏;同时也包括复杂的内容,比如Roblox和Fortnite,玩家能在这些平台中自行创建游戏世界。
  • 电子竞技的积极发展:越来越多的队伍——无论是职业的还是业余的——参赛,赛事和对其的关注逐渐增加。今年,Astrum Entertainment举办了超过350场《战争前线》比赛,超过2.4万支队伍、11万名电竞选手参与,总奖池超过3600万卢布。
  • 跨平台项目:越来越多的开发者推出支持多平台的游戏。跨设备的游戏能力增加了观众的参与度,导致所有相关平台的活动显著增长。
  • 多样化活动(机制方面):为了增加玩家数量并长时间留住他们,开发者在一个项目中混合使用越来越多的机制,还努力通过各种活动丰富超游戏玩法。
  • 与品牌和其他IP的合作。结合不同系列或产品的宇宙、角色或元素,可以使游戏体验更加独特和难忘,有助于强化形象并提升双方的知名度。显然,明年将有新的合作,因为这些合作能为玩家提供更加多样化和有趣的内容,拓宽与产品或品牌的互动体验。
  • 会话性:即便是复杂类别如MMORPG的项目也加入了会话性元素,以吸引现代游戏观众。

公司在2026年的计划是什么?

谢尔盖: 公司2026年的重点是扩大和多元化我们的产品组合,并创建能够巩固我们市场地位的生态系统。

简而言之,这包括:

  1. 推出新游戏。
  2. 通过寻找和发布有潜力的本土和海外项目来扩展产品组合。
  3. 继续发展手游方向,尤其是《家园世界》项目,包括进入国际市场。
  4. 发展自有分发平台Astrum Play。
  5. 加强电竞方向——我们的《战争前线》Astrum League的参与者数量和奖池每年都在增长。
  6. 继续与俄罗斯独立团队合作,参与支持新晋开发者的项目,比如prototype.indie。
  7. 参与游戏开发方向的教育项目。例如,与MIPT、“Synergy University”、XYZ School和其他机构合作。
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