19.12.2025

“人工智能是过时且对大脑非常危险的东西”——RedblackSpade的斯拉瓦·格里斯谈2025年的最新动态

继续总结 2025 年度和游戏开发者的访谈。接下来是与来自 RedblackSpade 的斯拉瓦·格里斯的采访,他是游戏《Reflection of Mine》、《Catmaze》和《Fearmonium》的作者。

2025年对您的团队来说是怎样的一年?取得了哪些成就,有什么值得骄傲的,或者未完成的项目?

斯拉瓦·格里斯, RedblackSpade: 首先,我没有团队,我是一个人工作的。今年,我实现了最初的计划:继续以个人开发者的身份工作,并宣布了我的新项目《Fevercide》。我原本就没打算在2025年完成它,因此,也确实没有完成,一切都在计划之中。

作为开发工作室,经过2025年后您得出了哪些结论?

我的主要结论是:人工智能被严重高估了。虽然有几年时间,各种工作室已经将人工智能深度整合进开发过程中,但结果并没有带来实际的改变:游戏开发并没有变得便宜(不知何故);热门项目的质量没有改变,发售频率也没有显著增加。玩家经常表现出对游戏中人工智能的公开厌恶。而那些头脑清醒的开发者在这个问题上显得非常谨慎:他们要么完全不用人工智能,要么尽量隐藏它,这只会延缓开发进度。

不过,我讨论的是PC游戏市场。或许在令人惊讶的移动设备和浏览器游戏的世界里情况不同,但我对此并不太感兴趣。

我的结论是,考虑到今年关于人工智能对批判性思维、创造力和认知能力的负面影响的众多研究——人工智能是一种过时且对大脑极具危害的技术,最好不要使用。

与发行商/投资者合作的实践有变化吗?这种工作变得更容易/困难了吗?

斯拉瓦: 合作方式没有改变——我以前不喜欢发行商,现在也一样。我在宣布项目时没有收到任何联系,但一旦游戏在IGN上出现,就有几个发行商联系我。我甚至没有看这些提案:很明显,发行商仍在努力锁定已有一定人气的项目,以减少在市场营销上的支出,因为开发者已经完成了大量工作。正如以往,要找到一个“优秀”的发行商,首先需要自己累积数万的愿望清单量,直到这样,游戏才会吸引他们。然而,我常常思考:如果我已经完成了发行商的主要工作,当我通过统计看到游戏无论如何都能收回成本时,为什么还需要他们?

您所在的领域/风格在这一年中表现如何?

斯拉瓦: 我从事的是类银河战士恶魔城风格的游戏。在今年,《Silksong》的发布造成了巨大冲击。这款游戏的推出导致Steam和eShop的服务器中断。在发布时,《Silksong》已经有四百万的愿望清单。这从以下角度来看很有趣:前作《Hollow Knight》在Steam上售出了约一千万份。一般来说,约30%的购买游戏的玩家从未开启过游戏,而只有10%的玩家会通关。因此,仅有约一百万玩家体验完了前作的全部内容,但对续作感兴趣的人却远远超过这个数字。

这里的道德启示是:在任何领域内都不必害怕“饱和”,因为人们总是热衷于购买新游戏,并希望获得源源不断的体验,而他们还未完全享受已经发布的游戏所能带来的乐趣。

您期待2026年在您的领域/风格中任何趋势的增强或出现吗?

斯拉瓦: 我希望游戏会变得更短。现在越来越多的项目(包括类银河战士恶魔城游戏)变得异常庞大,耗时30、50甚至100小时。考虑到90%的玩家并不完整通关游戏,最终章节实际上是针对少部分玩家设计的,还有那些会在YouTube上进行解说的人。在我看来,这是单机游戏产业的一大问题:我们制造了大量几乎无人观看的内容。我很高兴今年相对成功的游戏《Constance》(其首日销量为15000份,对于一个小众的二维类银河战士恶魔城游戏,这个数字相当不错),根据反馈,没人因为长度而批评它。毕竟,它只需六小时即可通关。这真是太好了。

您对明年有哪些计划?

斯拉瓦: 2025年我一直在房间里工作,致力于《Fevercide》。我非常希望2026年也能如此。没有什么比创造自己的世界更令人愉快的了。

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