19.12.2025

“人工智能是一个过时且对大脑非常危险的东西,”RedblackSpade的斯拉瓦·格里斯谈2025年的主要话题

继续与游戏开发者总结2025年。接下来是与RedblackSpade的斯拉瓦·格里斯的访谈,他是《Reflection of Mine》、《Catmaze》和《Fearmonium》的作者。

2025年对您的团队来说如何?实现了哪些目标,为哪些成就感到自豪,以及哪些事情没能来得及完成?

斯拉瓦·格里斯, RedblackSpade: 我没有团队,我是独自一人工作的。今年实现了我设想中的目标——继续独自工作,同时宣布了我的新项目Fevercide。我并未计划在2025年内完成这个项目,所以现在一切都在按计划进行。

作为开发工作室,总结2025年后您有哪些感悟?

我的主要感悟是:人工智能被极大地高估了。这几年,各种类型的工作室不断将AI整合到开发过程中,但结果并没有实质变化:游戏开发的成本并没有降低(不知为何);热门项目的质量没有提升,也并没有更频繁地面世。玩家经常公开表示对游戏中的AI的厌恶。有头脑的开发者在这个问题上非常小心:他们要么完全不使用AI,要么尽量掩饰AI的存在,这反而拖慢了开发进程。

不过我指的是PC游戏领域。在手机游戏和网页游戏的奇妙世界中情况可能有所不同,不过我并不太想了解细节。

我的结论是,考虑到这一年进行的大量关于AI对批判性思维、创造力和认知能力的负面影响的研究,AI是一个过时而且对大脑极具危险的东西,最好不要使用。

与发行商/投资者的合作方式有变化吗?与他们的合作变得更容易/更困难了吗?

斯拉瓦: 合作方式没有变化——我之前不喜欢发行商,现在也不喜欢。在项目发布期间没有人联系我,但一旦游戏在IGN上出现,几家发行商就提出了合作建议。我甚至没有看过那些提议:很明显,发行商们仍在寻找相对有影响力的项目,以便尽量少花钱在营销上,因为他们知道开发者已经完成了大部分工作。就像以前一样,为了找到一个“厉害”的发行商,必须先自己累积几万的“愿望单”,这样游戏才能吸引到他们。然而,我总会问自己:如果我已经完成了发行商的主要工作,在我看到游戏即将自给自足的时候,我还需要他们吗?

今年对您所在的领域/类型来说是怎样的一年?

斯拉瓦: 我从事的是类银河战士恶魔城风格的游戏。今年这一领域因为Silksong的发布而震动。这款游戏的发布导致了Steam和eShop的系统崩溃。在Silksong发布时,四百万人将其添加到了愿望单中。从某种角度来看这很有趣:前作《Hollow Knight》在Steam上销量约为一千万。总体统计显示,30%的玩家购买的游戏从未启动过,仅仅10%的玩家通关。因此:只有大约一百万的玩家从前作中获得了全部体验,但对新作感兴趣的人数却更多。

这里的教训是:在任何领域都不必害怕“饱和”,因为人们总是对购买欲望很大,并且在享受已经推出的游戏带来的乐趣之前就不断渴望更多。

您预计2026年在您的领域/类型中会有哪些趋势增强或出现?

斯拉瓦: 我希望游戏变得更短。目前越来越多的项目(类银河战士恶魔城风格也包括在内)变得异常庞大,耗费玩家30、50、100小时。考虑到90%的玩家不会通关游戏,所有游戏的最终章节都是为几个玩家以及那些会在YouTube上转述的观众而设计的。在单机游戏行业中,我认为这是一个大问题:我们生产了大量几乎无人见过的内容。我很高兴《Constance》在今年相对取得了一些成功(第一天有一万五千的销量,这对一个小众的2D类银河战士恶魔城风格游戏来说是个不错的成绩),并且从评论来看,玩家没有因为游戏长度而抱怨。而且,游戏只需要六个小时就能通关。这真的很棒。

您在明年有什么计划?

斯拉瓦: 整个2025年我都待在自己的房间里,专注于Fevercide的开发。我希望2026年同样这样度过。没有什么比创造自己的世界更让人愉悦的了。

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