24.11.2021

观点:区块链游戏是不可避免的未来,将改善游戏经济

伊桑·莱维(Ethan Levy),执行制片人 N3TWORK,坚信区块链游戏的光明未来。在博客 Deconstructor of Fun 的一篇长文中,他 阐述了数字拥有权概念如何可以改变开发者和用户之间的关系,并解决游戏经济中的关键问题。以下是我们对这篇文章的要点总结。

The Sandbox

与力量膨胀的斗争

力量膨胀(power creep)是几乎所有长期支持的游戏服务和项目中普遍存在的现象。由于定期推出扩展包和调整平衡,新的角色、物品或机制往往比之前的更强。这不可避免地导致旧内容失去相关性。

因此,玩家不得不获取新英雄或解锁新地图,以继续与其他用户竞争。由于这个原因,之前的内容逐渐过时,实际上被排除在游戏之外。

类似的问题出现在许多类型的游戏中——无论是经典RPG,还是像 炉石传说巫师猎人 这样的卡牌游戏。对于开发者来说,力量膨胀实际上是一个必要的“拐杖”和必需的牺牲,因为他们直接受益于新内容的推广和销售。

作为一个例子,莱维提到了他作为首席设计师参与开发的移动游戏 传奇:英雄之战。无论他多么努力地为角色和他们的故事进行深入设计,任何一个角色在经过几次更新和出现更强大的英雄后,都会在玩家中失去人气。

莱维认为,区块链游戏可以解决力量膨胀的问题。能够以NFT形式购买英雄、物品或任何其他内容,使其独一无二,并创造了必要的稀缺性。因此,用户在发布后的前几个月购买的角色,随着时间推移其价值将上升,变得更加稀有。

这样,开发者可以放心地发布新内容,而不必担心旧内容的失效。

传奇:英雄之战

购买时的无悔体验

对购买的后悔是力量膨胀的结果。玩家投入时间和/或金钱进入游戏,最终却看到他们获得的内容贬值。

“我在 AFK Arena闲置英雄 英雄冲锋 等游戏的限时优惠上花了很多钱。每次我都在想:‘你为什么要这样做?你永远不会在PvP模式中名列前茅,而且会后悔为这个通行证花掉的15美元。’但我还是不断花钱,忽视了那种不可避免的后悔感。”,莱维坦言。

然而,如果用户真的拥有购买的物品,这个问题就迎刃而解。他们可以选择保留这些物品,或者在不需要时随时将其出售给其他玩家。

莱维以 NBA Top Shot 为例。 一方面,他无法向妻子解释以100美元购买首个包的意义。另一方面,当他从中获得一个价值1600美元的稀有游戏时刻时,他感到非常高兴。

值得一提的是,在NBA Top Shot中,卡片仅仅是收藏和销售的物品。在完整的游戏中,可以在没有商业目的的情况下使用类似的机制。用户只需能够在资源对他们失去相关性时,或他们对游戏感到厌倦时将其出售给其他玩家。

这给了他们购买时的安全感,且金钱花费并没有白费。在莱维看来,这种方法将改变人们对购买和使用数字商品的态度。

NBA Top Shot

满足不同类型玩家的需求

莱维指出,最畅销的游戏往往向用户出售力量。虽然有极少数项目的商业模式可能仅靠“外观”有效运作,但开发者通常还是关注希望成为强者、在活动中获胜并想在排行榜上看到自己名字的玩家。

与此同时,也有很多用户希望获取资源、收集收藏品、交朋友,或者只是随便找个时间来玩游戏放松。这样的玩家需求在可供购买的内容中常常被忽视。

莱维表示,在区块链游戏中,开发者可以调整设计以适应不同的用户群体。拥有较多闲暇时间的玩家可以收集物品,然后将其出售给希望在不花费大量时间进行磨炼的用户。公会也可以有额外的目标,除了在排行榜上保持领先地位。

莱维认为,这一切都可以使视频游戏变得更加包容,适合各种不同的用户。

应对存在主义的恐惧

莱维承认,每当他找到一款新的免费游戏时,他肩膀上的小天使就会告诉他:“不要把它变成你的新爱好。”

他的每个游戏周期通常都有相同的模式。几个月内,莱维每天玩6到10次。有时他会做出购买,但不至于成为“鲸鱼”的一员。然而,最终他会面临一连串问题,令他忘记这个项目。

“我在问自己:‘为什么?在这款游戏中磨炼和努力进步有什么意义?’这种存在主义的恐惧在安装后立刻袭来。我永远无法成为排行榜上的最佳玩家。即使我能做到,又能怎样呢?游戏体验最终感觉空洞和毫无意义。”,莱维解释道。

他认为,能够拥有游戏物品的数字所有权将一举回答所有这些问题。购买的内容将具有价值,并可以随时转换为现实货币。

莱维指出,盈利不能成为游戏的主要目标,但这一可能性将帮助许多用户摆脱恐惧和时间浪费的感觉。

生成共同所有感

开发者经常对他们的游戏进行改动,以实现特定的商业目标或改善关键绩效指标(KPI)。他们会改变事件、机制以及对平衡进行调整。

这一切可能激怒用户,因为许多人对自己的爱好有一种自然的所有权感。开发者在未经其同意的情况下对既有状况的修改常常让人厌烦。由于这种原因,部分玩家可能会永远离开,其他人则会在社交媒体上留下负面评论。

问题的根源在于玩家缺乏真正的控制权。

相对而言,区块链游戏提供了自我管理的概念。在这些项目中,参与生态系统的用户都有一套不变的规则,以规范数字物品的所有权。

这为玩家与开发者之间的互动开辟了新机会。例如,用户可以在开发者进行调整之前,投票决定平衡修正,或者选择未来事件的奖励。

通过这种方式,用户会感到他们参与了自己喜爱游戏的发展。通过治理系统,开发者甚至可以将项目的未来交给社区。

一方面,这种前景让莱维感到害怕,因为玩家的行为可能过于不可预测。另一方面,至少部分自我管理的存在会加强用户与游戏之间的关系。社区甚至可以通过提供一些开发者之前未曾考虑过的想法,将项目提升到一个新的水平。

***

基于这些原因,伊桑·莱维相信区块链游戏不会仅仅是短暂的热潮,而是正在崛起的真正游戏革命。

“我们已经有了一款日交易量超过10亿美元、日活跃用户达100万的区块链游戏【指的是 Axie Infinity — 注】。如果这仅仅是开始,那么真正吸引1000万日活跃用户、年营业额达100亿美元的游戏也不远了。”,莱维总结道,尽管他也承认自己可能错了。

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