加密游戏是如何运作的:与谢尔盖·科波夫的采访
如今,加密游戏的相关性有多大?它们与普通视频游戏有什么区别?如何吸引流量?这些问题在与 App2Top.ru 的对话中被 0xGames 和 Sunday Games 工作室的创始人谢尔盖·科波夫回答,他最近发布了加密游戏 0xUniverse。
提问的是 App2Top.ru 的编辑亚历山大·塞梅诺夫。
如今,加密游戏是否仍然是一个热门话题?我觉得对这个话题的关注已经在冬天时降温了。
谢尔盖·科波夫
科波夫:冬季时,加密游戏曾出现在头条新闻。
第一款加密游戏是去年的夏天推出的 CryptoPunks。由于它是一项低预算的实验,因此未能打开市场。
著名的 CryptoKitties 的作者做了类似的事情,但生产价值更高。结果它确实引爆了互联网。
这种轰动吸引了其他团队的关注。自去冬以来,大约宣布了600个项目,发布了大约50个。在如此短的时间内,这已经算是相当多的了。
显然,看到成功的开发者纷纷涌入,这一趋势仍然很流行。但是投资者和玩家对加密游戏的兴趣有多大呢?
科波夫:兴趣很大。不过,无论是投资者还是玩家,数量都不算多。
由于 CryptoKitties 带来的热潮尤其显著,因为它超出了加密圈的范围。所有媒体都对其进行了报道。他们会说,一些疯狂的家伙在用数千美元的加密货币相互转售猫咪。这种现象让人觉得写这件事情很有趣,因此大家都写了一次,随后便不再关注。
CryptoKitties
至于那些与加密货币泡在一起的人来说,游戏还是一项有前途的话题。
加密游戏的玩家规模有多大?
科波夫:市场规模大约为一百万玩家。这个数字相对其他细分市场来说不算多。在 CryptoKitties 中,有大约十万玩家参与。现在推出的游戏只能吸引不到一千名玩家。但需要理解的是,所有这些玩家都是付费玩家,平均消费远超移动游戏。
我理解正确吗?为了在加密游戏市场取得成功,需要达到十万的玩家规模吗?
科波夫:这是 CryptoKitties 级别的大成功,是的。
如果具体说说玩家,他们的数量是增加了还是减少了?
科波夫:这很难评估。我认为,如果不考虑 CryptoKitties 启动时的关注激增,兴趣其实是逐渐上升的,只是增长的速度不快;大致上是随着加密市场的整体增长而增长。限制加密货币和区块链应用增长的因素同样也限制了游戏受众的增长。
现在让我们从市场转向游戏。我们从基础开始。加密游戏与普通游戏有什么不同?
科波夫:加密游戏带来了限制和新的可能性。
限制在于,当前允许这种项目存在的平台既昂贵又难以维护。因此,游戏中每一次数据变更的交易处理都很慢,并且对玩家而言成本很高。
例如,在我们的游戏 0xUniverse 中,要用飞船打开一颗行星,需要支付1到2美元。这里并非是购买行星。根据游戏机制,玩家是免费获得它的,但他们需支付区块链交易的处理费用。
在 0xUniverse 中找到行星
这在某种程度上限制了游戏设计,但同时也迫使人们想出新的机制。
加密游戏的主要优点是可以创建开放且可控的市场,允许玩家之间进行交易,无论是在游戏内还是游戏外,与其他游戏的玩家之间都可以进行交易,甚至可以往游戏中投入资金,再将资金提取出来,甚至盈利。
想象一下一个经典的 MMORPG 游戏,你用真实的美元购买游戏内货币来购买盔甲和武器。而在加密游戏中,你可以用这些装备打败某个怪物,然后得到更多的虚拟货币,之后再将其换成美元。
这为游戏设计提供了新机会,允许在拥有开放经济的世界构建新的社会互动。
例如,当我在想如何在我们的游戏中实现部落时,我不再参考经典的范例,即20个人聚在一起进行聊天并共同完成任务。我认为这是一种给予玩家创业工具的方法。活跃的玩家创建一个部落,更准确的说是公司,由他全权管理,其他部落成员可以在其中进行投资。所有决策由领导者做出,但投资者可以投票并更换领导者。由于这些规则是透明公开的,没有人可以在其中欺骗其他人,因此这样的机制是可行的。
我理解正确吗?在任何加密游戏中的每一个行为都会减少真实的资金吗?
科波夫:这不是现实货币。这是类似于现实货币的加密货币。目前讨论的仅限于现有世代的区块链。目前正在开发的区块链承诺解决此问题。
你能具体说说这个问题为何会出现吗?
科波夫:要理解这个问题,需要想象一下加密应用(智能合约)整体是如何工作的。
在普通游戏中,有一个由开发者维护的游戏服务器,开发者为之支付费用。在去中心化的区块链游戏中有一个类似的服务器,但这个服务器不仅是开发者的,还有成千上万的矿工共同维护。
与其维护一台计算机,还不如维护全球成千上万台计算机,它们执行相同的操作并彼此验证其正确性。这需要有人支付费用,并激励矿工继续支付电费。
换句话说,如果你的角色在游戏中找到一把剑,需要保存这个信息。这条信息不是在一台计算机上保存,而是在成千上万台上保存。这就变得成本极高,用户需要为此买单。
那么要如何解决这个问题呢?
科波夫:据我了解,计划通过减少重复计算并采用其他更优化的方式来确保安全。
你提到区块链让游戏玩法变得更真实。这可能仅是外部框架吗?那么实际的机制发生了变化吗?
科波夫:实际的机制现在仍处于初步阶段。
CryptoKitties 展示并宣传了收藏机制。其核心在于开发者为项目发布大量资产。玩家可以进行交易并以其他方式使用这些资产。在 CryptoKitties 中,玩家可以将自己的猫咪繁殖,产生新的猫咪,这些猫咪也可以出售。
CryptoKitties:猫咪 + 猫咪 = 鸡蛋
在其他游戏中,资产可能会互相战斗、进化,或者被用来转换为某种魔法,以购买开箱子。
开发者在这基础上尝试实验,推出新内容,但未有多大突破。现在所有事物基本都是围绕这些资产进行的。这是个比较稳定的标准,对玩家有吸引力,且容易实现,潜力尚未完全发挥。
但这是针对完全建立在区块链上的游戏。
还有一种混合方法,即在区块链上仅存储数据和其他附加信息,而将游戏玩法移出区块链。
在这里,我很喜欢与《万智牌》和其他任何收藏卡牌游戏的类比。开发者会发布并出售卡牌。玩家可以购买这些卡牌,带着它们去自己方便的地方进行游戏。他们自己控制规则的执行。在游戏内,他们获得的除了乐趣外别无其他。
区块链的好处在于,开发者完全摆脱了发卡、控制其流通和允许玩家之间交易的所有问题。这些问题都是自动化和透明的。
如果不谈混合方式,而是谈论经典的加密游戏,我理解正确吗?其中并没有真正的游戏玩法?
科波夫:游戏玩法这个概念是可延伸的。收藏机制本身也是一种游戏玩法,也带来乐趣。尽管我理解你所说的,目前的游戏玩法相对单薄,但每一款新的游戏都会带来一些新东西。
再次以我们的 0xUniverse 为例。我们的资产是行星,它们并非存在于一个抽象的真空中。所有行星都被覆盖在一张被划分为多个区域的地图上。你的帝国扩展策略取决于你行星的位置、邻居的状况,以及你所在区域的整体人口密度和行星上的资源。因此,这并不仅仅是简单的收藏,策略元素也显露出来。
0xUniverse 中的区域
听起来像《星际争霸》的感觉。
科波夫:非常简化,是的。
任何适合于加密游戏的玩法都应适应于较少且稀有的交易。在《旅行者》中,军队从一个城堡去另一个城堡需要三到四小时,然后你只看到战斗的结果。这是一个完整的故事,充满了情感,而这一切仅仅是一次点击的结果。
许多人批评这种游戏缺乏游戏玩法和深度,但在玩家中,他们非常受欢迎。首先,他们因社交机制、与其他玩家交流的可能性以及共同参与全球目标的感觉而受到赞赏。
你试图在你的项目中实现这种模型吗?
科波夫:是的。当我们开发游戏时,我们尽量加入尽可能多的附加机制和乐趣以增强主要玩法和平台的限制。
例如,我们有传奇行星,每一个都有自己的故事。我们把游戏机制嵌入到这个故事中。实际上,只有行星的拥有者才能了解到这个故事。对这些机制感兴趣的玩家会购买传奇行星,收集这些故事。通过这些信息的总和,他们能够完成游戏的故事情节,并获得其他方式无法获取的最有价值的行星。
这促进了社会互动。玩家彼此之间的交流增多,他们开始在论坛上沟通,“我知道这个,我知道那个”。这在区块链之外为玩家增加了额外的乐趣。
0xUniverse 中的行星
现在让我们谈谈混合游戏。它们在纯粹的加密游戏市场上生存吗?
科波夫:混合模型游戏在某种程度上比经典游戏更接近。但另一方面,它们的受众有限,只有那些不会因“区块链”这个词而感到恐惧,并且账户中有一定数量以太坊的玩家。
因此,通常它们会提供某种可以在无需区块链的情况下玩的游戏内容。例如,如果是关于 CCG 游戏的,开发者可能会免费提供一些卡牌。同时,必定会有一组只能用加密货币购买的卡牌。
这样,类似项目的开发者构建了自己的营销漏斗。首先通过游戏吸引玩家,然后引导他们进入奇妙的加密世界。问题在于,类似项目之间的互动会更加复杂。
区块链游戏有一个我未提及的重要优势,即允许不同游戏之间互相交互,让不同开发者共同构建一个游戏世界,发展一个共同的 IP。
这得益于这些游戏的协议正在逐渐标准化。由于所有数据独立于开发者而存储在去中心化的服务器上,因此其他开发者也能使用这些数据。
例如,第三方开发者可以创建一个根据玩家在 0xUniverse 中的行星构建的城市建设游戏,并将其命名为 0xUniverse CityBuilder,我们将共同发展这个项目,从中获取收益。
而混合项目则没有这样的可能性。
为何没有?
科波夫:它们的游戏大部分不在区块链上,其他开发者无法追踪其发生的事情。
例如,在我们的游戏中,行星能够生产资源,而这些资源可以用于其他用途。在我们特定的游戏内,我们消耗这些资源来建造船只,寻找新行星,而其他开发者可能会使得这些资源可用于其他事情,如建造城市。这样,玩家将能够以不同方式使用这些资源。
0xUniverse 中的船只
如今,加密游戏通常使用哪些货币?
科波夫:通常这不是选择货币的问题,通常谈论的是选择区块链和平台。
有很多兑换平台,可以在很小的工作量下将一种加密货币兑换为另一种。
关于区块链的问题更为重要,因为每条区块链都有其能力和限制。目前,最普遍和经过验证的工具是以太坊。它有几个直接的克隆,例如中国的 Neo。
现在越来越多的混合区块链出现,它们在现有以太坊之上扩展其能力和吞吐量。例如,有一个项目 Loom。它允许进行我们所谈的混合玩法,但不必脱离区块链的控制。即是说,主要数据存储在以太坊中,玩法也发生在区块链中,但在 Loom 上。
还有一些全新的区块链,它们也承诺能够创建速度更快且没有这些问题的去中心化应用,但在成熟的发布版本问世之前,我们不能确定是否真的可以从以太坊转移到它们。据说这些版本将在今年内出现。
加密游戏有没有类似 App Store 的平台?
科波夫:现在还没有大的、流行的平台能够为游戏开发者提供廉价的流量。但正在建设中。有许多项目声称正在进行这方面的开发。
就在几天前,我与一个名为 WAX 的平台进行了交流。这个平台由一个交易经典游戏物品(例如《反恐行动》)的团队创建。
加密市场目前缺少自己的 App Store
它的模式是:你将自己游戏中的资产放上去,而他们则向他们的用户推广这款游戏。
随着时间的推移,这类平台将会越来越多。目前数量很少。
就市场营销而言,加密游戏的开发者必须依靠自己,尽可能地投入到性能营销和流量购买中。
我理解正确吗?当前区块链平台吸引用户的主要渠道是:自己推广网络上的页面?
科波夫:是的。
有两种机制:直接购买和通过公关。现在的市场很像移动游戏的初始阶段。我记得,在遥远的过去,仅一篇关于 iPhones.ru 的文章就能让你上榜俄罗斯的前列。类似的现象只是市场的初期状态,这种情况很快就会过去。
现在在区块链上正是这样。几篇关于流行加密网站的文章能带来用户。你的战略只能围绕这个建立。
我们的对话即将结束。你对自己冒险进入这个市场感到满意吗?
科波夫:更确切地说,我是满意的。没有经历大的失望。
你能说出自己的错吗?
科波夫:第一也是最大的错误是,在规划时我预计会有更多的真实玩家。我遇到了这样一个情况,即大约一半的受众是投机者,而不是追求乐趣的人。许多人只是在低价购买后再转售。通常,他们对游戏玩法的兴趣不大。
但这也是流量问题。毕竟我们在推广游戏时,目标受众不是游戏玩家,而是交易商和投资人。
并非所有进入加密游戏的人都是合适的
这个问题应当随着受众的扩大、新有效区块链的出现以及基于区块链的移动游戏的推出而得到解决。
半年前我们曾认为,尚未出现任何进入移动市场的机制,但现在它们开始浮现。不久将会实现的一个模型,将不会违反苹果和谷歌对其应用设定的规章。如果这些平台不重新考虑其政策,几个月内我们将看到移动区块链游戏的繁荣。
你现在提到的主要问题是玩家吗?
科波夫:受众有限和缓慢增长。
受众缓慢增长是由于进入门槛高吗?
科波夫:是的。
但你信任这个市场,且对许多人对其持有的怀疑态度并不感到困扰?
科波夫:在这一点上,理解 ICO 市场和加密游戏市场之间的区别是很重要的。
ICO 的市场已经形成。在这个市场中,只有少数人有所作为,而大部分人则相互欺骗。因此,这个领域的声誉很差,大型平台都尽量与之保持距离。
从区块链游戏的角度来看,这里大多是干净的。很少有人在承诺的情况下收集资金。玩家清楚他们为什么要付费,结果并不感到失望。
谢谢你的访谈!