08.11.2016

游戏洞察: “由于VR的入场费用,俄罗斯处于劣势”

在2016年10月11-12日举行的白夜莫斯科活动中,Mobio Talks对会议的讲者进行了几次采访。今天,我们发布了Mobio执行董事谢尔盖·科诺瓦洛夫与Game Insight首席创新官安德烈·伊瓦申采夫的对话。

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视频采访

你为什么积极推广HoloLens?你最相信基于增强现实技术的游戏吗?

这个问题只能猜测,没人能给出准确的预测。虚拟现实市场正在吸引数百万美元的投资,已经有成品项目(如Oculus Rift, Vive,以及谷歌的Daydream平台)。有开发者,有愿望发展,还有巨额投资,加上现在所有人都想往这一块走。

在游戏方面HoloLens的适用性是个有趣的问题,但我们现在只看到了这一代可穿戴设备,它们能够提供高质量的画面。未来这个市场将如何发展,我们无法确定。或许这将发展到脑芯片或者能够自主描绘和传输画面的镜片。

预测往往是个不讨好的事情,但在这种情况下,我们很想听听你的看法和经验。

如果谈论Windows Holographic中的增强现实,以微软的混合现实技术为例,它的有趣之处在于能将虚拟对象与真实世界绑定。确实存在一些限制:你看到的画面必须存在于你当前所处的环境中。你无法完全绘制出一个虚构的镜像世界并将玩家放入其中。这样的事情可以通过VR实现。这是两个不同的概念,我无法说我更相信哪一种。我使用各种可以找到的头盔,并从市场、技术和未来发展的角度进行不同的评估。

我很喜欢Windows Holographic作为一个平台,此类产品以前没有过。如果我们回顾1997年和1995年,那时VR正处于热潮,这是非常酷的。没人知道AR是什么,也没有空间追踪传感器,更没有动态绘制画面的能力。大家都知道如果把头塞进显示器里,就可以获得不错的沉浸感,而在需要部分沉浸时,这正好是增强现实。

从游戏的角度来看,VR更简单。你构思,制作,然后发布。通过AR制作游戏时,你必须了解玩家的位置,并且适应他周围的一切环境,以便他能有趣和方便地进行游戏。这两个领域在市场上的复杂性、方法和设备数量是不同的。

你认为,俄罗斯在用户体验、设备和技术方面与美国相比落后多少?

大概和俄罗斯在所有其他与计算设备相关的领域落后程度差不多。全球市场上推出的主要设备,我们通常会晚一周到达。由于某些原因,像HoloLens这样的设备只能在美国和加拿大买到。技术的普及总是取决于受众和制造商在多大程度上愿意占领那些消费市场。由于进入VR的成本,俄罗斯处于劣势——这与当前的汇率有关,同时整体计算机的普及程度也不够。并不是每个人都有强大的游戏电脑,多余的钱来买头盔,还有一部高性能的Android智能手机或iPhone。

什么因素可能成为爆炸性增长的切入点?

有一个理论叫做创新扩散。它为评估任何技术进入市场提供了基本的方法论。一切从一小群创新者开始,他们使用该产品因为这很酷。随着时间推移,用户数量开始增长:早期采用者开始使用技术;接下来是早期大众——开始进入的主流群体;然后是迟缓大众——缓慢追赶的多数;最后是滞后者——最后使用或根本不使用技术的人。你可以通过任何平台和技术来观察这种趋势。无法准确预测我们是否会有某种产品的爆炸性增长,因为某些技术可能根本无法超越第一阶段,不会被接受。

这一切应该从哪里开始?从头盔或内容开始。但消费者并没有头盔。为什么?因为缺乏足够的内容。没有内容,就没有头盔。鸡与蛋的问题,而人们依然在等待。现在投资数百万美元,目的是让市场上充斥着两者。所以早晚一切都会因已有的投资回报而开始动摇。

开发下什么平台或技术才能赚很多钱?

问题在于,不能简单地创造出很好玩且能赚很多钱的东西。这种情况确实存在,但通常是经过了大量的努力以及反复的尝试和错误。独立开发者需要尝试不同的方法、平台和理念,只有经过一段时间,某些实验失败而某些成功后,他们才会形成对自身能否获得成功的理解。

如果你想做虚拟现实的游戏,必须了解它们与增强现实游戏或普通游戏的关键区别。通常人们会将单眼摄像头(相当于平面屏幕)更换为双眼的摄像头,再加上镜头的修饰,然后启动。还要想办法如何操作这一切。但这远远不是所需的全部。我们有很多会使用Unity的人,他们能够为Cardboard添加双眼摄像头,但同时却不能制作出好的游戏,而单靠这一点没有意义。

现在做这个合适吗,还是说相反,最好投资于已经成熟的市场?

未来的投资要么得到十倍的回报,要么根本没有回报。如果我们看现在正在开发的很多VR项目,以及VR和AR领域存在的大量初创公司,其中许多将会失败,因为它们无法达到目标受众所需的质量水平,或者竞争对手以更快更好的方式完成同样的事情。

你提到使用头盔的舒适性问题。你认为更重要的是:头盔的技术还是游戏的玩法?

可以为世界上最好的头盔制作一款糟糕的游戏,也可以为糟糕的头盔制作一款精彩的游戏。一切取决于投入的努力和前提条件。

现在随着Vive的出现,通过触控控制器追踪自己的手,适应VR的速度提高了三倍。你不能为便宜的手机模型制作一款像EVE: Valkyrie这样的太空史诗:沉浸级别不同,自然感知质量也不同。

可以说,开发是大型公司拥有庞大预算的特权,因为相对于手机游戏,对画质和图形的要求更高吗?

大公司拥有更多的机会和资源进行实验。如果我们知道,VR实验可能不会得到回报,那么一个独立开发团队花费时间、精力和金钱制作出一款出色的游戏(结果却没有想象中那么好),可能会非常失望。对大型公司来说,进行同样的投资、拥有项目组合并能够承受这些实验的风险将较为轻松。

但是如果你有一个天才的点子,一个优秀的团队,同时明白该项目将会受到欢迎并能出售,那么你就去做并推出它。

你觉得《精灵宝可梦GO》是技术的原因还是运气好时机的推出和市场营销?

选择一个合适的发布时间点总是重要的,以便游戏能够赚取数十亿美元。

但还有独特技术的因素:《精灵宝可梦GO》是基于成功的AR游戏Ingress制作的。实际上,Niantic公司有一个有趣的历史,部分团队曾在谷歌地图工作。他们理解地理定位的概念以及如何恰当地处理这一主题。

而且还需要选择合适的品牌:该平台拥有极为受欢迎的IP——宝可梦。它们在全球都有人知晓,因此游戏的理念对35岁以下的绝大多数人来说都是显而易见的。更年轻的玩家也能迅速理解设定,因为宝可梦这个特许经营在全球范围内被广泛使用。

品牌和角色的重量相当高。

这里同时存在几个因素在某一时刻巧合发生。但没有宝可梦的AR游戏Ingress,其收入要低得多。尽管在技术上它对硬核玩家更具吸引力,因为他们渴望更多的机制,而不仅仅是收集宝可梦。

现在许多人在思考如何制作类似效果的游戏,并试图找到必要的成分组合。例如,中国人在几周内为国内市场推出了《精灵宝可梦GO》的克隆版。宝可梦最初是在日本创作的,而中国也有自己的同类受欢迎的怪物用于本地市场,这些都被用于克隆游戏中。中国人非常擅长做这些事情,现在游戏的收入以数百万美元计算。

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