“出现了许多专注于特定领域的出版社,”作为对2024年总结的评论,来自Digital Vortex的阿列克谢·伊佐托夫表示

继续总结2024年,与游戏(或与游戏产业相关)的团队和专家探讨。接下来是对Digital Vortex Entertainment的CEO阿列克谢·伊佐托夫的采访。

今年对公司来说是怎样的一年?有哪些值得一提的成就?

2024年是Digital Vortex Entertainment成立的元年,作为发行公司,我们真诚地相信倾听受众、根据他们的喜好选择项目是最重要的。

这一年里,我们组建了核心团队,进行了无数次与合作伙伴的会面,审阅了数百个项目。最终,我们宣布了首个项目——由Troglobytes Games开发的《RailGods of Hysterra》,并进行了首次公众测试,玩家的反馈让我们非常欣慰。

这标志着Digital Vortex Entertainment走向成为主要欧洲独立发行商的初步阶段。

RailGods of Hysterr

这一年市场对发行商有何变化?

严格来说,2024年并没有显著变化,反而是前几年发展趋势的延续。显然,市场已趋于饱和。年轻的开发团队开始更关注行业动向,他们少依赖内部创意,更多关注类型趋势。

而另一方面,我也听说游戏发行市场同样饱和。我们看到,很多公司开始专注于特定的细分市场——不论是类型、格式,甚至某些叙事条件(设定、设定来源)。确实,有很多此类专注的出版商。

与开发者合作的方式是否有所改变,或者开发者本身有何变化?

今年我们参加了很多行业展会。不得不说,每一个都很有趣,特别是在亚洲和波兰的展会。

谈到整体趋势,我们看到中国和韩国的项目质量每年都在提升。看看中国和韩国在游戏展上的展示——这些是经过充分市场研究和受众偏好分析的高质量游戏。在我看来,他们对市场的理解非常敏锐,这往往是其他国家的开发者所欠缺的。

2025年你期待游戏发行领域有什么趋势的增强或出现?

有几个方向,现在很难明确定义。

特别是人工智能的迅猛发展。人工智能能够替代许多游戏制作和推广工具。然而对待人工智能的态度尚未统一。游戏产业还未学会与其共存:有人禁止AI创作的内容,而另一些人则在完全重构流程。我认为,还需要几年才能让这个话题平息。

我们还发现大型发行商犯错的代价大幅增加,一个不如预期的项目可能是公司致命的打击。

发行AAA游戏一直伴随着风险,但最近的失败原因不同:许多人追求所谓的趋势,最终目标受众对熟悉概念的剧变并不敏感。即便做出画面极佳的昂贵游戏,如果不符合玩家的真实需求,结果只会是Concord。

解决这个问题的方法之一就是尽早并频繁地测试正在开发的项目。这可以让团队更接地气。

公司对未来一年有什么计划?

来年我们会有重大公告,包括签署新项目。此外,我们还期待《RailGods of Hysterra》的发布。

在Digital Vortex Entertainment,我们将继续坚持吸引我们的初衷:出版我们自己想玩的游戏,并与价值观和愿景与我们共鸣的工作室建立伙伴关系。

需要说明的是,我们并不局限于具体的类型或方向。无论是生存、即时战略还是恐怖游戏,只要在Digital Vortex Entertainment团队中引起共鸣,我们就愿意与工作室进行谈判。

对我们来说,一个重要的方面是,工作室是否愿意与我们合作开发。如果我们提议合作,那是因为我们确信自己知道如何改进产品,以及玩家在这个细分市场中期待什么。

在与合作伙伴的合作中,我们坚持这样的理念:只有与工作室、开发者保持紧密联系,并建立健康关系,才能取得成功。

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