“发行商越来越难找到高水平工作室”,—— AppQuantum 的尤金·毛鲁斯谈论2024年的结果

我们继续总结2024年,与游戏(或与游戏产业相关的)团队和专家们进行回顾。这次的受访者是公司AppQuantum的创始人,Евгений Маурус。

这一年对公司来说如何?有哪些成就值得特别提到的呢?

这一年非常出色——无论是成就还是我们做出的决定都将在未来几年内展现其价值。现阶段我只能透露部分成就。

首先是《Idle Outpost》的成功,它跻身于一级国家的闲置大亨游戏前十。这是我们按照全新混合游戏生产线开发的首款产品,该生产线结合了上瘾的核心玩法与深度游戏机制。所谓的上手容易,但精通难。这款游戏看似简单,但有大量的特色、层次和机会在各个关卡中逐渐显露,令人十分上瘾。

Idle Outpost

其次,今年我们不仅专注于发行,还积极推进自研项目的发展。我们寻找那些可能目前缺乏资源或技能,但具备潜力走向全球的工作室。我们也在寻找那些曾经有过优秀产品或拥有成熟的技能团队的工作室。事实上,我们在2024年与几家来自不同国家的有潜力的工作室签署了合作协议。

值得一提的是,最近又有一支非常强大的团队加入我们的阵营。

目前我还不能透露这些工作室的名称,但它们正是我们一直在寻找的。

第三项成就,虽然排在第三但意义重大,就是我们制定了AppQuantum的长期发展战略,明确了未来发展方向、即将进行的项目和要寻找的团队。

虽然这听起来很美好,但我必须承认我们也遇到了一些错误。并不是所有团队都能立即建立正确的流程,这使得一些问题正在积累,妨碍了一些产品的成长。但就此我们学到了应对之道。我一直非常尊重并理解错误,只要我们能从中得出将来有帮助的结论,不妨说我们购买了提升经验的机会。

对发行商来说,今年市场有什么变化吗?

市场变得更加复杂了。

竞争大幅增加——不仅限于发行商间,而是体现在产品上。市场上出现了越来越多复杂而有深度的游戏。那些未能及时重组的公司变得更加艰难。

同时,许多工作室仍然提供相对简单的游戏,模板化且类似于彼此。缺乏深度使得它们更难采购。实际上,重演数年前在超休闲游戏市场上发生的情况,当时大量克隆游戏蜂拥而至。

这使得发行商更难寻找高水平的工作室。也正因如此,我们开启了投资方向,在公司内部开发项目。

与开发者的合作实践有什么变化吗?

可以说,不仅变化了,而且变化很大。

首先,我们的产品组合扩大了,因此与我们接洽的开发者大量增加。

其次,我们显著提高了质量标准。新的战略促使我们意识到,小团队无法物理上达到所需的水平。除非他们有诸如Gold & Goblins这样的超级大作,但那纯属特例。

目前,我们愿意与已经完成了一些项目并想要扩展的十人以上团队展开合作。我们想要开发的项目,包括大量功能、快速变化、修改机制,是无法由小团队完成的。

至于市场上的大团队,他们现在显得更为自在。过去,这常常是“客户-执行者”的关系。现在更像是合作,发行商和工作室相互考量彼此的优势与劣势。我们共同决定未来的行动方向。由此也相应地改变了谈判方式,大大改善了状况。

同时,越来越多的大型工作室开始考虑自我发行。我理解他们:如果团队中在市场营销方面有强力人才,那么这样做是有意义的。但通常情况是,工作室拥有一个庞大的开发团队,而市场营销则由一两个人负责。我建议这样的工作室与发行商合作,以免分散精力,并避免在从零开始建立营销时浪费数年时间。

项目的市场营销不能在短时间内改善。建立市场及创意团队——并不容易。与精通该类型市场、能提供指导的优秀发行商合作是更简单的选择。可以在若干年内与其合作,发行商并不要求所有未来的项目都必须由他们发行,期间能学到一些东西,至少了解分析、预测等。

自我发行是一个良好的开始,但对许多工作室来说,这将是一个漫长、困难且充满荆棘的道路,并伴随大量的错误,这些错误需要付出金钱代价。

对2025年游戏发行有哪些趋势期待吗?

我认为市场将逐渐围绕拥有强大USP的公司进行整合。以Habby为例,在发布《Archero》后,他们在每一个后续项目中都运用之前项目的最佳机制。每一个新项目都因此变得更加优质。Habby的一大特色是关卡提升后可选三个奖励的机制。这一机制有效,因此他们在所有游戏中持续使用它。

与此同时,我看到其他工作室每次都从零开始制作项目,不使用已经成功的要素。这些工作室将面临更大的挑战,因此会有越来越多的开发者注重制定项目开发的策略和计划,充分发挥自己在类型中的专业知识。

这里我指的不是流水线生产同质化游戏——相反,应该尝试寻找独特的创意,开发更加深入的游戏,融入众多机制、视觉亮点、内置小游戏等。这样的项目将受到更多关注。

需要找到自身的优势并沿着这个方向发展。对于我们来说便是闲置游戏。我们以此为基础并加入其他类型的机制——合并、RPG、策略等。结果是打造出独特的项目,基于我们擅长的领域。

可以注意到,竞争显著加剧。全球各地涌现出大量工作室:包括亚洲、北美、欧洲及中东。

还可见到大型公司的整合,许多工作室和开发者被纳入一个集团,其内提供经验交流和能力提升。这类整合使得大型玩家的成长速度更快,发展更为动态。

在这种背景下,我认为小团队的生存将愈加困难。年复一年,如果不获得任何投资、没有战略发行、没有能开诚布公进行大型项目、并拥有大量功能的大团队,生存将更加艰难。

公司在新一年的计划是什么?

我们计划投资于工作室。希望找到拥共有共同愿景的合作伙伴,以便与他们沿着我们之前所讨论的战略方向发展——即创造深度融合的跨类型游戏和结合各种机制的新作。

当然,我们还计划在市场上推出热门作品,即独特的国闲置混合游戏项目。

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