“把Steam想象成一个超市,你的游戏就像是一罐豆子” - 给犹豫不决的营销人员的见解
市场营销到底涉及什么?
这是 Hannah Flynn、Izzy Jagan 和 Lou Jones 在 Develop Brighton 的讨论起点。
在他们题为“2024 年有效的游戏营销是什么?”的环节中,这三人深入探讨了游戏营销的各个方面。
担任 Square Enix 全球公关经理的 Izzy Jagan 指出,公关和市场营销的真正本质是难以捉摸的,因为它的范围很广。她强调,这个领域比人们通常认为的要富有想象力得多。
Yrs Truly 的高级活动经理 Lou Jones 也表示认同,指出这一角色可以涵盖从行政工作和统计数据到纯粹创造性的快乐时刻。
“市场营销可以是非常充实的,因为它涉及与人建立联系,这些人通常是善良和快乐的,”他们表示。“任何认为市场营销乏味和难以接近的看法都应该被抛弃。我们始终关注的是人!”
在另一个环节中,讨论针对那些需要独立营销自己游戏的观众,尤其是那些不情愿的人进行了探讨。
一致的信息传达
“对于犹豫不决的开发者,我的关键建议是:我知道这不是你们喜欢的任务,”Jones 说。“没有人兴奋地想着他们的游戏营销而创造出一款游戏。”
Jones 接着解释,开发者通常对市场营销策略有宏伟的想法,例如在影响者身上花费或参加活动,但可能忽视一个关键步骤:清晰理解并简洁表达他们的游戏。
“如果没有明确的信息基础,所有其他的市场营销努力都可能是徒劳的,”他们警告道,强调在不同平台和事件中传达统一信息的重要性。
Jones 建议花时间与团队坐下来,头脑风暴并用白板提炼游戏的核心信息,形成简洁的表述。
“你能在十个字以内总结你的游戏吗?这种清晰度是至关重要的,”Jones 说,并建议开发者让核心团队以外的人,比如家人,来玩游戏,以获取新视角。
Jones 强调,尽管精炼这些信息是耗时的,但却是至关重要的,“如果这一点薄弱,所有其他努力都会坍塌。”Failbetter Games 的市场经理 Flynn 也表示同意,指出在确定核心信息后,评估人们对游戏的反应的重要性。
“当你在活动中展示你的游戏,并反复分享你精心制作的信息时,你会注意到观众反馈中的模式,”Flynn 解释道。“将常见反应融入你的信息中将增强其有效性。”
接受自我消亡
Jones 还谈到让外部人士在开发过程中玩游戏的价值,强调创作者往往对他们的游戏有着僵化的、先入为主的看法,这可能适得其反。
“要开放接受惊喜和创造力,”Jones 建议。“让游戏在自己的条件下发展。”
Jagan 赞同这一观点,提到推销自己创作的情感挑战。“营销你所创作的东西需要一定程度的自我消亡,”她提到。“你必须放下个人偏见,以吸引他人的方式进行市场营销。”
“这可能与您理想的愿景不一致,尤其是在今天这个由算法驱动、注意力短暂的环境中,”Jagan 补充道。她重申了理解和持续表达自己创作的重要性,正如 Jones 之前提到的。
Jagan 还建议创建一个‘品牌手册’,列出工作室和项目的规则和准则,以确保沟通的一致性。
“这是一个有效的工具,”Jagan 强调。“虽然最初可能令人生畏且潜在令人失望,但最终能使最终产品受益。”
Flynn 提出一个类比来简化信息传达:“想象 Steam 是一个超级市场,而你的游戏是一罐豆子。人们想知道:这是不是豆子?将你的游戏描述为‘这款游戏是一个[类型],将让你感受到[情感]。’”
完善你的 Steam 页面
Flynn 还强调了精心制作的 Steam 页面的重要性,将商店比作超市,并建议开发者花时间优化他们的 Steam 存在。
“检查你的简短描述,以确保它包含类型并唤起某种感觉,”她建议道。“必要时可以聘请文案撰写人以提高清晰度。”她强调检查标签的重要性,并利用 标签向导 等工具。
Flynn 鼓励开发者通过关注 Valve 的 YouTube 频道 Steamworks Development,以及行业专家如 Simon Carless 和 Chris Zukowski 的工作来探索 Steam 可发现性方面的更多建议。
我们自己的学院部分也提供了一个 丰富的 Steam 指南,包括如何 最大化你的 Steam 页面的潜力 的一篇指南。
“你游戏在 Steam 上的前三个缩略图形成了在其他地方展示的 gif,”Flynn 继续说道。“确保它们展示一个单一的互动或突显你游戏中的三个独特而激动人心的瞬间。”
“不要担心剧透,”她建议。“人们通常会忘记预告片的内容。在预告片和你的 Steam 页面上突出最精彩的部分。始终用游戏的 gif 来吸引注意力。”
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