“对许多出版商而言,重要的并不是你是否有钱,关键是你必须对他们有欠债,”——《Selfloss》的作者

Annapurna合作可能会遇到哪些不愉快的地方?与Versus Evil沟通时有哪些潜在问题?为什么并非所有开发者都适合与Raw FuryDaedalic合作——这些问题在接受App2Top.ru的采访时被萨沙·古德温(Sasha Goodwin)提到,他是一款备受期待的独立游戏Selfloss的开发者。

奥列格·涅斯捷连科,App2Top.ru编辑: 萨沙,首先请你简单介绍一下自己。

萨沙·古德温

萨沙·古德温,独立开发者,《Selfloss》作者: 我从2016年开始进入游戏开发领域。那时我的学生项目在一个游戏会议上获得了大奖。之后我在Steam发布了两个完整的商业项目,没有发行商——Algotica Iterations(2017年)和Mechanism(2018年)。

你是一个人完成这些项目吗?

古德温: 是的,我完全是自己做的,没有任何外部开发者或市场营销专家的帮助。和大多数初学的独立开发者一样,我那时以为自己做游戏就应该最了解怎么推广它,因此不需要给其他人支付分享收入的费用。从那时起,我作为开发者成长了很多。

现在你正在进行自己的第三个商业项目——Selfloss。你是从Mechanism结束后立即开始工作的?

古德温: 是的,也不是。

我在2018年底开始制作Selfloss。然而那时我花了很多时间在攻读研究生学位上。实际上我是在2020年夏天才真正开始开发的。

Selfloss与你之前的项目有什么不同?

古德温: 从最明显的方面来看,Selfloss是在Unreal Engine上开发的(之前的项目我是在Unity上开发的)。

再者,当我开始创建它时,我意识到这次我不仅想参与生产过程,还想了解周边的一切,包括市场营销和出版。

通常独立开发者对此避之唯恐不及。你为什么想要这样的经验?

古德温: 在发布Mechanism后,我得出结论,要理解这个行业的运作方式,就必须与那些推动游戏并与平台沟通的人一起工作。

放弃自出版吗?

古德温: 是的,尝试与发行商一起发布游戏,但首先当然是要与他们建立对话。

那结果如何?成功了吗?

古德温: 在2019年,Selfloss在几次活动中获得了关注。之后,发行商们开始联系我。

一开始联系我的是一些小公司,例如Crytivo(顺便说一句,我与他们的交流让我留下了非常积极的印象,甚至有点尴尬,因为我当时让我们的交流降到最低)。然后一些较大型的公司也开始联系我。

从开发开始的三年里,我与大约40到50个发行商进行了洽谈。在这50个中,我只是主动联系了两家,即Annapurna和Versus Evil。而其他的都是他们主动发起的沟通。

在2019年,你清楚地知道自己对发行商的期望吗?

古德温: 问题在于我并不完全明白自己该如何处理游戏。

他们对游戏很感兴趣,他们提出了一些关于收益分配的具体数字,愿意进行对话……

但那时我并不知道游戏什么时候完成,常常推迟电话和会议。最终,他们自然也就不再联系我了。

那确实尴尬!

古德温: 这绝对是个尴尬。

知道吗,我觉得发行商常常无法理解开发者。他们可能觉得开发者在故意拖延谈判,不回答具体问题或者推迟会议。

但这并非是故意拖延。

发行商在业务上工作,他们期待你给出明确的回答,而他们认为你有答案。他们并不总是理解开发过程是一个创造性的过程。

开发者有时根本不知道答案。他们可能对此不确定,可能临时应付答案,也可能高估了自己。

例如,发行商经常问我,游戏大约什么时候会推出。我常常说一年后,即使游戏还处在早期开发阶段。

即使到了2020年,当我终于形成了对游戏的具体理解,知道游戏的内容、如何定位,完成了游戏核心的工作,理清了游戏中的机制和剧情设计,即使在这一阶段,我仍然忽略了许多因素。因此我不止一次地告诉发行商,游戏将在一年后推出。

现在到了2021年底,而游戏仍在开发中,部分原因是无法完全预测。

例如,我花了非常多的时间来打磨游戏玩法和机制。这需要很多轮迭代和游戏测试。我大约启动了三次公开演示,以收集反馈。

最终,你是怎样找到“正确的”游戏玩法的?

古德温: 这是一个漫长的过程。

我在Twitter上最积极地推广Selfloss。我那里的粉丝已经超过6000了。

在某一时刻,我发布了一段精彩的GIF,结果收到了来自杰夫·基利(Geoff Keighley)的私信,他是The Game Awards的负责人。我起初甚至不敢相信那是真的。但他是用一个拥有200万粉丝的账号发的信息,所以不可能是假的。

他写道:“很棒的游戏。能试试Demo吗?”,并解释了他的团队正在选出将要在The Game Awards 2020上展示的独立游戏。

那时我确实有Demo,但我并不满意。不得不迅速调整以适应活动。

这压力巨大。我花了2到3周的时间进行重做,每天只能睡2到3个小时。彻底翻新了大量游戏内容,最终以一种兴奋感找到了我突然意识到的游戏节奏和流畅度:“哦!这就是它”。

我提交了这个Demo。最终,Selfloss成为被选中展示在展会的十款游戏之一。

之后还有数轮针对不同Steam节日的迭代。其中一场活动大约有12000人参与了游戏。

最棒的是,90%的反馈都是超级积极的。玩家们开始积极地给我发邮件,在Steam论坛、Twitter和VKontakte上留言,很多人特别提到了我所修改和改善的内容。

这成为了一个转折点。正是在那时我意识到,现在可以与发行商交谈了。之前我都无法做到,因为我没有明确的视野和对游戏玩法的深刻理解。

这真是漫长的旅程。

古德温: 是的,这发生在开发两年之后。

你觉得为什么基利会特别关注Selfloss?

古德温: 多亏了游戏的视觉效果。

是因为它的独特性吗?

古德温: 是的,但事情比这要复杂一些。

如果今天的独立开发者想要生存,他们必须创造出独特但又质量极高的视觉效果。那种可以说是用心制作的作品。

我想要实现的是可爱且吸引人的画面,让玩家真的渴望去触碰每一个物体。这并不是基于什么市场营销策略,我只是喜欢制作这样的图形。

此外,对美学我也非常挑剔。对于每一个场景,我可以花费数小时来寻找合适的镜头,尝试不同的角度,直到找到令我满意的结果。

一旦视觉风格开始成型,就该在Twitter上发布。这是大多数发行商寻找开发者的地方。

不仅仅是便利和专业标签。发行商会立即关注点赞和转发的数量。如果很多点赞,意味着有潜力。

实际上,这就是基利找到我的原因。我那条推文获得了几千个点赞和几百个转发。

在我们没偏离这个话题之前,你能给出关于如何准备完美GIF的建议吗?

古德温: 最好的建议是:关注不同的开发者,看看哪些推文获得的点赞最多。

这很好,但是否有什么更实用的建议?

古德温: GIF应该是明亮的,聚焦于一个角色。最好包含一些搞笑或有趣的动画。画面中还应该有一些物理元素:某些东西应该摇摆、闪烁或移动。

现在让我们回到与The Game Awards的故事。Selfloss的开发在此之后进入了一个更有意义的阶段。这个时候是谁联系了你?

古德温: 在颁奖典礼展示之后,立即与我联系的是Annapurna。如今这是一家最顶尖的独立游戏发行商。几乎每一款游戏都能获得重要奖项(要么是BAFTA,要么是The Game Awards的奖项)。能在其项目页面上出现在“维基百科”的名单里——那真的是太令人激动了。那时我就是这样觉得的。

在此之前你们并没有交流过吗?

古德温: 实际上,交流过。但是那次交流并没有结果。

我给他们发过信息,我们之后稍微聊过一会,接着Annapurna的人玩了当时还不够完善的Demo。然后我们进行了一次电话会议,交换了几封邮件,之后他们给我发来了一个任务,要求我写一篇有关我游戏的文章,讨论我在Selfloss中看到的游戏设计错误,以及我打算如何解决它们。

几天里我写了一篇文章(在Google Docs写了大约十页,然后缩减到三页,因为我怕显得无聊),然后发送给他们。

他们回复说:“好的。我们现在会阅读,然后再联系你”。但他们没有再联系我。我之后几次给他们发了信息,后来就不再联系了。我以为他们对我的项目或者我的回答不满意,以为这就是故事的结局。

但当他们得知我受邀参加The Game Awards时,他们又主动联系我了。这让我觉得,大型发行商对明星的反应非常敏感。比如,你引起了埃隆·马斯克的注意?那就等着大公司的邮件吧。

总之,我们重新开始沟通。我给他们发送了一份新的Demo,他们说:“太棒了。我们会玩一下”。但第二次交流随着时间的推移又降温了。

当一方对另一方的期待不满时,这很正常,但对于Annapurna而言,我感到失望。因为他们完全没有给予反馈。

我认为发行商(不论大小)在收到Demo后,能给出至少一页反馈是基本的礼仪。

如果没有反馈,那就停止交流吧。开发者的时间是非常宝贵的。你给他们发送了Demo,附带信息和截图,他们玩了却没有反馈?那就进入黑名单吧!

在他们第二次消失后,你将Annapurna加入了黑名单吗?

古德温: 不,正因为如此,所以没有。

一个月前我签署了与投资者的合同。投资者的代表们对Annapurna很感兴趣。

当他们了解到我之前与Annapurna的人有过交流时,他们说:“哇!太好了!让我们再试着联系他们一次”。

我配合投资者给Annapurna发了消息,问他们:“怎么样?你们玩过我几个月前发的Demo吗?”。他们回答:“是的,我们玩过。我们想再进行一次电话会议”。

第三次电话会议召开了吗?

古德温: 是的,召开了。

在会议之前,我给他们发送了一份关于所谓核心游戏支柱的详细推介材料。我们在电话会议中具体讨论了这一点。

我很喜欢这次谈话,因为这次谈话非常有实质性。他们问:“你游戏中的船象征着什么?”,“对游戏有什么影响?”,“你为什么要添加这个元素?”。或者:“你为什么决定采用这样的战斗系统,而不是其他的,而为什么它的节奏是这样的,而不是那样的?”。这是一次对游戏设计的分析,我们探讨了为什么一切是这么做而不是那样做。

然后呢?

古德温: 我们讨论了游戏,然后他们说需要再思考一下。也就是说,在那之后他们会准备好说出“”还是“”。这是一月前的事情了。从那时起没有什么改变。

顺便提一下,在会议前,他们又玩了一次新的Demo。并最终给了反馈。不过反馈相当简单,像是“游戏中的一些内容似乎不太有趣。需要重做”。

他们具体指出了哪个部分不对吗?

古德温: 这恰恰是的问题,他们并没有具体说明。我觉得他们只是对这款游戏不感兴趣,但又说不出口,或者在等着看看游戏是否会大获成功,然后再来“搭便车”。

我会说,这是不专业的。为何一年要谈三次?

我不喜欢这种不确定性,我对Annapurna的兴趣降低了。

如果他们现在提出合同,你会考虑吗?

古德温: 现在已经有一队发行商在排队找我了。其中有一家被认为是“值得签约”的。如果他们不拖延的话,我就不再需要Annapurna了。

那家发行商是谁?

古德温: 现在我还不准备透露。不想自招霉运。

他让你心动的原因是什么?

古德温: 首先,我喜欢他们的代表对游戏制作提出的问题很多。在这方面,与他们交谈让我想起与Annapurna的对话。这家发行商的代表问:机制是如何设计的,关卡有多少,为什么这些关卡会按这种方式工作,等等。

其次,他们立刻表示:“我们已经在准备预测”。在尚未签署任何文件的情况下,他们已经说:“参考我们以前发布的游戏,我们预计你的游戏在这种平台上能够在这样短的时间内赚多少”。

对我来说,这是一个好迹象。

难道所有发行商都不会这么说吗?

古德温: 不是的,通常他们会说:“我们收50%。我们签合同吧”。

我想搞清楚的是:50%是指什么?是100元的50%吗?

我希望与发行商的合作能让我想起80年代的书籍出版商。我希望能够建立伙伴关系,发行商支持我,启发我的创造力,并对我的良好情绪有兴趣,这样我才能继续给他们写项目。

遗憾的是,目前市场上没有人愿意同开发者这样合作。

你主动联系的第二个发行商是Versus Evil吗?你为什么选择他们?

古德温: 因为他们负责Banner Saga和最近的Yaga

总的来说,该公司的所有项目都有幻想主题和斯拉夫/斯堪的纳维亚色彩。主题上非常接近Selfloss。

实际上,我差不多是这样写信给他们的:“我玩过你们发布的所有Banner Saga的相关游戏。我非常喜欢它们。我的游戏几乎是类似的,只是不同的类型”。

他们对此非常满意。甚至满意到出现了反转情况。他们开始催促我。

这表现在哪里?天天打电话吗?

古德温: 发邮件通知我:“快点,你想一周,然后签约”。而这个邮件不是来自经理,而是Versus Evil的一位董事。

我并没有准备好这么快做出决定。幸好如此!

我给这样的建议:不要害怕问发行商关于收入、销售数据、复制数量等的预测,他们期望什么以及需要多久。

我问过这个问题Versus Evil,他们回答:“每款游戏都是不同的”。

很明显。但是如果发行商无法给出最低和最高可能收入的任何专业评估,那么,他们可能只是出于某种原因不想讨论这些数字。

这引起了我的警惕。

就这些吗?

古德温: 不是。还有另一个因素让我感到不安。

我总是对发行商说:“无论你们提多少百分比,Steam上的百分比都应该明显低于其他平台,因为我的游戏已经有相当数量的愿望单了”。

我认为很合理,因为在这种情况下发行商不应该从Steam收取与其他平台相同的百分比。

例如,Crytivo为我提供了一个不错的选项。他们将Steam的百分比降低了50%以上,与其他平台相比。对此我非常感激,尽管我们没有达成协议。

我也对Versus Evil提出了类似的建议,但他们没有接受。

西方发行商通常不会同意这样的要求。

为什么?

古德温: 他们有个通用的借口:“我们的市场营销活动会在各大平台上同时进行。我们无法将其分开。不能只要求用户关注游戏的Switch页面而不去看Steam上的游戏页面!所以我们无法降低我们在Steam上的百分比”。

你自己在Steam上推广Selfloss,有投资者。给人的感觉是,你今天需要发行商的需求只是出于想和他们合作的愿望。

古德温: 确实我不需要融资。然而,我不想处理移植、本地化和质量检查(QA)的问题。这些工作我希望能够交给未来的合作伙伴。

从表面看似乎市场上应该有很多这样类型的发行商。例如,Raw Fury。你没有联系他们吗?

古德温: 当然没有。

为什么“当然”呢?

古德温: 你看看他们在Steam的作品列表。除了那些有1万条评价的热门游戏,Raw Fury还有很多评价不多的游戏(50-100条)。

事实上,这种情况经常出现。很多知名的发行商对游戏根本不进行推广。因此,评估发行商(包括“流行”发行商)的表现时,不应该仅仅依据他们所拥有的知名项目。

注意一下Raw Fury每月发行多少款游戏!你会大吃一惊!十款游戏中仅一款成功,其余的则湮没在历史长河中。我与那些在Raw Fury发布过游戏的人沟通过,他们对此予以证实。

大致来说,他们目前的商业模式是:每月有100万美元用于推广十个项目,无论是谁最初都给每个项目1000美元。然后看哪个项目起飞,再把90%的预算投入到该项目中。至于其他项目,他们只是说:“抱歉,朋友们,和你们无缘。但你们依然欠我们钱……你们每月赚的每100美元里,50%得交给我们到你们还清债务为止”。

因此你和Raw Fury根本没有合作过?

古德温: 我在Selfloss方面与他们没有互动。我曾与他们就我的上一款项目Mechanism进行沟通。他们那时试玩了Demo。

顺便说一下,他们的反馈相当不错。细节我已经记不清了,但他们的确提出了一些文件。

那他们最后告诉你了什么?

古德温: 总的看法是我的游戏过于阴郁,不符合他们的形象。

现在他们开始制作更感人的游戏了。几年前,一切都是另一回事。在The Last Night的热潮中,他们希望有类似或活泼的作品,就像Fall Guys

还有哪些知名发行商主动联系过你,为什么你拒绝了他们?

古德温: 比如Daedalic主动联系过我。今夏他们对游戏表现出了极大的兴趣。他们试玩了新的Demo,并表示非常满意。

听起来很不错!

古德温: 是的,但也有一个问题。

许多发行商希望采取的是一种模式,先向你投资钱,然后再用股权来收回投资,进行“回收” [英语:recoup]。
我无需此举。因为我有融资方支持。因此我告诉发行商:“我们不需要进行回收。请你们专注于评估,展现你们的发行才能。销售的某些部分是理所当然的。”

一般来说,这类发行商是不会同意的。相反,他们会坚持说:“我们必须从我们的工作中获得固定的报酬,单纯的比例是不可接受的”。而最麻烦的是,回收通常有很大的乘数。

我对此态度非常不满。这跟你走到一个熟悉营销的人面前说:“我有100万块人民币。给我做一款100万的游戏”是一样的。然后他告诉你:“不,我要把我的100万块用在游戏的营销上。之后你得还我200万,因为我必须盈利”。

这让我很困惑。为什么我不能直接付钱,请你们把事情做好呢?

遗憾的是,很多发行商并不在意你是否有钱,最重要的是你必须欠他们钱。这种状况让我非常恼火。

而且Daedalic正是这样的发行商。他们不灵活,我们没有达成任何协议。

后来我与几支与Daedalic合作的团队进行了交流。收到的反馈几乎都是负面的。

最搞笑的是,这类发行商什么也不做。他们负责与大量的承包商(一些负责营销,一些负责移植,还有一些负责本地化)保持联系。发行商接手游戏并将所有这些服务外包。如果能够在发行公司内找到一个专职经理来协调这一切,那真是上天眷顾。

听起来很灰暗。还有哪些发行商联系过你?

古德温: 还有来自HypeTrain Digital的联系。

这家公司的团队显然做得很好:他们最近发行的每款游戏都卖得很好。所以在推广和发行方面没有问题。

但同样也有问题?

古德温: 是的。当我刚开始开发Selfloss时,HypeTrain Digital表现出了兴趣。我给他们发送了Demo,但没有收到回复。

我朋友也是完全一样的情况!他给他们发送了Demo,他们试玩后也就被忽视了。

与发行商打交道真难。你给出什么建议与发行商沟通和选择合作伙伴?

古德温: 如果发行商通过电子邮件或社交网络联系你,请访问他们的网站,查看他们发布过哪些游戏。

首先要注意的不仅仅是销售记录,而是他们所发行的游戏与您自己游戏之间的相似程度。任何一家有声望(或渴望追求声望)的发行商都愿意在他们能承接的类型和主题上做好自己的品牌定位。

例如,AnnapurnaRaw FuryTinyBuildHypeTrain Digital都有清晰的形象。从每个发行商的游戏中,我们可以理解,是什么让它们进入他们的投资组合,有时甚至可以追踪它们的游戏风格共同点。

这种选择产品组合的方式是正确的。而且,我觉得它是有效的。

但是,如果我看到一个发行商的游戏风格各异,没有任何共同点,我明白这很可能是一个新的发行商,他将所有游戏都收进来了。

我不准备冒险与这样的发行商合作。

但如果我看到所有项目都在某种风格里,且这种风格与我游戏的风格相符,并且至少有一款发行商的游戏在我心中留下了印象,那么,很可能可以与这些人沟通。

接下来呢?

古德温: 接下来很简单:面对面交谈,决定你是否喜欢这些人,他们的条件是否合适等等。

当发行商希望继续与您合作时,而你已经决定不再需要他们,你会直接拒绝吗?

古德温: 大多数情况下,我不会直接拒绝发行商,而是停止回复。

为什么?你不觉得被发行商忽视得不好吗?

首先,回复源源不断的邮件和电话是非常困难的。

其次,通常会出现一个更大、更有趣的发行商,所以你会转向他们。

我还没完全想好如何巧妙而礼貌地处理这个问题。有时我会直接回复。例如,这次我与Versus Evil的交流就是如此。

我同时与Versus Evil和Annapurna进行交流。我明确告诉Versus Evil我正在与Annapurna对话,如果他们决定发行我的游戏,我会选择他们,否则他们会排在前列。

有时我甚至会告诉某些发行商:我面前有个优先选择。

人们普遍反应如何?

从人性的角度来看,这对他们来说可能并不好受。但我觉得这不算什么坏事。

如果Annapurna的人这样对我说:“不,兄弟,你的游戏没有我说的好”,我会说“好吧”,这不会对我造成影响。

此外,有时发行商会主动询问我是否与其他人谈过。我总是如实说出我与谁谈过,以及这个发行商的什么机会。

当明确被问及时,这对我来说是诚实和开放的发行商的标志。这意味着与他们沟通和合作会更轻松。

你不害怕我们发表一篇材料,你在其中承认因为时间不够而忽略了一半的人,并且对某些人没有给出最好的评价吗?你不害怕自己会进入某人的黑名单吗?

古德温: 我认为,只要我们开发者不开始公开讨论这些事情,发行商就会继续收取这些疯狂的百分比。

具体来说,是什么呢?

古德温: 几乎所有发行商都收取50%。

曾经有说法,30%是个正常的比例。比如说:30%给Steam,30%给发行商,剩下40%是给开发者的。

但实际上几乎不是这样!

要让发行商同意30%的比例,我不知道开发者需要做什么,以及游戏的标准得是什么样!

所有知名和有声望的发行商都收取50%。而这还是在你手头已经有一款不错且美丽的游戏的情况下。如果游戏的视觉效果不让他们满意,他们甚至可能会收取70%。

所以,只要我们继续匿名地谈论发行商,情况不会改变:他们会继续收取高比例。

我觉得有必要完全去掉匿名性,这样大多数初学者开发者才能明白与哪些发行商交谈,哪些不应该交谈,或者从每个潜在合作伙伴身上至少期待什么。

为什么所有开发者不开始分享他们的百分比,分享发行商的预测呢?这对大家来说会非常有帮助。

发行商们通常不愿意透露这些信息。这让我感到愤怒。这是我与发行商沟通时的红线之一。

例如,我看到他们的游戏,然后问:“这款游戏赚了多少?”。而他们通常会开始说:“我们无法谈论这个”。

这完全是胡说八道,因为有些发行商对此可以轻松地解答。

我甚至不要求他们说出具体数字。只需告诉我这款游戏在所有平台上一年大约的销售情况,这样我可以判断我是否能够靠这笔钱生存,是否能开始下一个项目。

如果他们不说——对我来说就是一个警告。意味着他们的销售不佳,而他们自己对此感到羞愧。我还能怎么想呢?

如果发行商立即给出数字,我就会想:这款游戏跟我的游戏相似,他们出版了它,且它不久前发行,那么我可以期待类似的数字。

还有什么其他办法让我知道我能赚多少钱?没有其他的预测工具。

所以是时候透过发行商的匿名性了。这是我们的利益所在。没有开发者,发行商将一无所有。如果没有开发者,游戏发行商靠什么赚钱呢?

让我们回到Selfloss。投资者来自哪里?开发者通常通过发行商融资,而你是如何以其他方式吸引投资的?

古德温: 我不想涉及政治,但显然现在不得不提。

去年夏天,我非常关注白俄罗斯的局势。我有很多朋友是明斯克的开发者(在Wargaming工作)。在俄罗斯的局势虽然没有那么严峻,但我意识到我不想在这里发展事业,这里不太安全。

于是我给Epic Games的一个熟人发消息:“我对俄罗斯的政治环境感到担忧。请告诉我如何在国外成立工作室。”

我的朋友很快回复:“最近我们在Epic Games收到了一个来自投资者的咨询,他们询问有趣的独立游戏。让我帮你联系一下。”
一切就这样开始了。

Epic Games给了我很好的宣传。他们告诉投资者,与我合作非常轻松,虽然现在公司仅由我一个人组成,并且我将发布简约又漂亮的游戏。他们宣传得如此出色,以至于与投资者相处得非常顺利。

值得一提的是,我觉得这正是未来的方向。发行商将不复存在,唯有投资者。

更重要的是,当你今天与大型发行商交谈时,有些人会立即说:“也许在两年内,我们的公司将成为投资者。如果你的游戏现在表现良好,或许我们会准备为你投资。”

可以说这正是所有大型发行商的替代发展方向。

是的,发行商开始投资并收购工作室,这已经发生了。但关于Selfloss,如果你的未命名的优先选择没有结果,你准备完全不依靠发行商发布它吗?

古德温: 我是可以的,但至于我的投资者就不确定了。哈哈!

如果发行商的预测或他们的百分比让我不满意,我们就会分别。我会寻找另一个发行商或者自己出版。

目前在独立开发者中确实存在拒绝与发行商合作的趋势。他们开始直接联系市场营销机构、移植公司和本地化公司。

我也已经在这样做。对于我的项目,我只是向专门做游戏本地化的公司下单翻译。这方面市场营销也可以按此方式处理。

最大的好处在于,你就是给出一笔费用——就这样。更进一步,根据合同,该公司今后与您没有任何关系。不需支付任何百分比,任何版税,你也不会对他们有任何权利义务。付了10000美元——就是十万美元的市场营销。

许多开发者对此感到害怕:“天哪,如何与他们沟通?问什么?”。但我认为他们重要的是要明白:如果他们创建了游戏公司,即使是小公司,他们就得投入其中。如果想取得成功,这种状态是无法逃避的。

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