Steam是如何阻止独立游戏的灭绝,却几乎消灭了小型游戏

几年前,独立游戏的“末日”,几乎将 Steam 变成了“垃圾场”。 Valve 成功地打击了低质量游戏的泛滥,同时继续允许所有想要在其商店上架的开发者。但由于新的算法,小型游戏几乎没有在平台上的立足之地。关于这个问题, 营销顾问 克里斯·朱科夫斯基(Chris Zukowski)在其为 How To Market A Game 网站撰写的文章中进行了说明。

小小的背景

2015 年,发生了所谓的独立游戏末日——独立开发者的小型游戏几乎淹没了 Steam。这一现象的发生归因于 Valve 缺乏足够的游戏审核。

2017 年,情况更加严重,因为公司关闭了 Steam Greenlight,并允许任何人以 100 美元的低费用在平台上发布游戏。随后,骗局迅速出现,开发者发布基于 Unity 资源制作的标题。

这些项目的某些作者甚至标出了 100-200 美元非常荒谬的价格。他们甚至被怀疑通过发布显然无法回本的游戏来洗钱。

类此作品的示例

另一个问题是所谓的“成就垃圾邮件”。 Steam 上发布了售价 1 美元的廉价游戏,玩家在几分钟内就能获得数十甚至上百个成就。与此同时,用户也获得了可以在商店交易平台上以真实货币出售的卡片。

最终,Valve 听取了用户和开发者的投诉。公司调整了算法,以便能够制止“伪作”的泛滥,使其开发不再有利可图。在 2020 年 4 月,Valve 甚至 分享了一张图表,表明由于算法改进和对低质量标题的打击,2019 年的游戏整体收入在其发布时明显超过了 2018 年。

2018 年与 2019 年发布游戏的收入差异

然而,新的 Steam 策略也有其缺点。在朱科夫斯基看来,Valve 在一定程度上限制了游戏的可见性,直到它们达到某些结果。这伤害了小型游戏的作者——无论其质量如何。因此,如今 Steam 主要鼓励大预算的重型游戏开发者。

愿望清单问题

Steam 有一个“热门未来产品”标签。只有那些突破 5,000 到 10,000 个愿望清单的游戏才能进入这个页面。这一页面通常吸引商店的用户访问,而进入该列表的游戏每天可能轻松获得 200 到 1,000 个新的愿望清单。

一方面,这是任何开发者的免费推广,也是提升游戏可见性的绝佳工具。另一方面,要获得 5,000 个愿望清单并非每位开发者都能做到。尤其是对于那些仅需几个月或更短时间即可完成的小型游戏开发者而言。

这样的项目根本没有时间去积累必要的愿望清单。因此,它们失去了进入该列表的机会,注定要在与大型游戏的竞争中落败。

评论问题

Steam 使用用户评论的等级系统:正面、混合、极度正面等。这一评分为进入该项目页面的玩家提供了指示——更正面的评论通常会刺激销售。

但 Steam 不会在游戏评论数超过 10 条之前显示这一评分。此时,标题页面上仅显示评论数量——例如两个。超过这个数字,项目在列表中会得到一个特殊标记(竖起大拇指或向下的指示),以便用户在转到该游戏页面之前看到其评分。

图表中:L 表示游戏发布时的销量,而 10 则是达到了 10 个评论后销量的新的跳跃

朱科夫斯基解释说,通常一个用户评论对应 30 笔销售。因此,小型游戏的作者需要至少销售 300 份,以便 Steam 能够为其授予理想的评分标记。值得注意的是,免费获得标题的评论不被系统计入。

成就问题

Steam 用户大多数喜欢成就,有时仅仅为了丰富收藏就会购买小型游戏。然而,问题在于,直到游戏产生一定数量的销售或评论,用户才能在其个人资料中展示获得的成就。

Valve 没有明确说明这应该是多少。朱科夫斯基指出,他发布的一款游戏至今仍未达到这一未知标记,因此用户常常抱怨无法在自己的个人资料中显示获得的成就。

玩家喜欢长时间游戏

PC 玩家平均倾向于选择那些可以提供数十小时游戏体验或具有较高可重玩性的标题。这就是为什么小型项目更难获得正面评价。

这个趋势的形成也得益于 Valve 本身。Steam 的算法提升了长游戏的发现性和可见性,却几乎完全忽视了小型项目。以下是几个示例:

  • Steam 推荐你朋友正在玩的项目,但这个列表是按他们在游戏中的时间排序的;
  • 用户可以在个人资料中显示按游戏时间排序的游戏——这将是那些最长且最大的标题;
  • Valve 知道,游戏的成功通常由玩家在其中花费的时间来衡量,因此商店中的大多数小部件或多或少都与这一指标相关(撰写评论时游戏时长、过去两周的游戏时长等)。

其他推广工具的问题

在 Steam 的主页上,可以看到带有“今日特价”标签的游戏。朱科夫斯基指出,即使是小型标题,附有这种标签的游戏每天也能赚取数千美元。

然而,从 Steam 获得这种推广机会相当困难。为此,开发者必须提交申请,由 Valve 的专家进行审查。首先,他们会关注一系列指标,但具体是哪些并不明确。

右侧为“今日特价”分类的项目

根据朱科夫斯基的说法,只有那些已经赚取了数十万美元的标题才能进入“今日特价”。这显然使得小型和快速制作的项目几乎不可能获得这种推广。

另外一个推广工具是在启动 Steam 时弹出的窗口。这是一个最新商店新闻和事件的列表,向用户展示有趣的提议和游戏。有时这种推广效果甚至比“今日特价”更有效。但只有那些拥有数十万个愿望清单或相应收入的标题才能进入。

Steam 启动时的弹窗

总结

朱科夫斯基指出,Steam 有许多有效的游戏推广工具。只是它们仅对那些相当大且已经成功的标题的开发者开放。因此,拥有一款销量超过 1 万份的游戏会比拥有 10 款各自销售 1,000 份的项目更有优势。

从商业角度看,Valve 的做法无可厚非——他们推动那些能给他们带来收入的标题。公司对任何人在平台上发布游戏都不拒绝,但在这里赚取可观收入并获得全部推广工具的机会,仅有一小部分开发者能够实现。

朱科夫斯基同时认为,完全放弃开发小型游戏并不明智。首先,这是尝试自己在游戏开发领域能力的绝佳方式,能锻炼自己的技能。其次,可以开发多个小型项目,并将资源投入到一个最能吸引 Steam 算法及用户的项目中。

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