“将超休闲项目作为商业进行出版具有高度成功的机会,”——扎哈·谢列布里扬尼科夫谈Espresso Publishing

超休闲游戏市场竞争日益激烈。今年二月中旬,MY.GAMES 宣布投资于Espresso Publishing。这是一家新的超休闲游戏发行商。关于它将为市场提供哪些内容,我们采访了扎哈尔·谢列布里安尼科夫,这家初创公司的首席执行官,以及叶莲娜·格里戈良,MY.GAMES 的市场营销和广告总监。

亚历山大·谢门诺夫,App2Top.ru 主编:让我们从一开始聊起。扎哈尔,你曾担任 Azur 的市场营销部负责人,当时正好在推出《Stack Ball》。那是两年前。这段时间超休闲游戏有什么变化?

扎哈尔·谢列布里安尼科夫

扎哈尔·谢列布里安尼科夫,Espresso Publishing 首席执行官:变化非常大。但我想强调一点:出现了新的流量渠道、新的购买工具以及对表现营销活动的新分析和评估方法。一个明显的例子就是TikTok,它从一个娱乐社交网络转变为吸引用户的重要工具。

总体来说,我们今天观察到广告网络和中介之间的军备竞赛,这些都是在超休闲游戏中赚取主要收入的途径。我们看到出价者的出现,中介在彼此竞争中成为了严肃的技术工具。

很好。现在让我们谈谈 Espresso Publishing。作为一个时刻关注新闻动向的人,当看到“新超休闲发行商宣布”的时候,第一反应是:“怎么又来一个?”今天它们会不会太多了,是否为每个人留有空间?

扎哈尔:竞争确实很激烈,但超休闲市场不仅在增长,而且在成熟。超休闲游戏市场的规模超过了30亿美元,而过去一年,开发工作室和本土超休闲开发者的数量至少增长了两倍。因此我们确实看到更多发行商的出现。

所以我认为,作为一项业务,发行超休闲项目的成功机会非常高。

你提到市场和工作室的增长。那么是否有必要期待超休闲公司的专业化分化呢?例如,有些将专注于某种类型的超休闲游戏,另一些则会专注其他类型。

扎哈尔:玩家的专业化分化只有在一个条件下才有可能:如果我们谈论的是那些自主发行自己项目,并且不接受外部项目的开发工作室。

此外,还有一点很重要:在超休闲游戏中专注于某一具体领域是很困难的。游戏类型和子类型是不断变化的。我们更应该谈论的是按艺术风格的专业化。这个确实存在。通常一眼就能认出某个艺术风格属于哪个工作室。

我之所以问这个专业化的问题,是因为 Espresso Publishing 是否计划在超休闲领域专注于某一特定领域?

扎哈尔:更确切地说,不是。我们计划成为各市场的通用发行商,并逐渐与大规模玩家竞争。

其中会有哪些关键特征呢?

扎哈尔:未来我们计划建立一个平台型的中心,这不仅将成为一个市场营销工具,也将是所有开发者的有用资源。这将是一个技术解决方案,能够快速验证假设并为超休闲游戏获得市场营销和产品指标。目前,该平台正在进行beta测试,但很快,预计在今年四月,我们将向公众展示它。

好的,这个大致清楚了,但在公告中提到 Espresso Publishing 将继续 MY.GAMES 一年前公布的超休闲方向计划。这是否意味着 Espresso Publishing 是 MY.GAMES 的超休闲品牌?

叶莲娜·格里戈良

叶莲娜·格里戈良,MY.GAMES 市场营销总监:Espresso Publishing 是 MY.GAMES 的合作伙伴,我们相信他们的专业知识,并认为有了我们的支持,他们会建立一个真正成功的业务。

我们作为策展人,并提供支持,确保团队拥有在国际层面发展所需的所有资源和基础设施。

这种合作的方式我们已经在支持开发工作室的投资方向上成功实践了几年。现在我们明白,这种方式也完全可以用于超休闲游戏的发行。

根据这样的说法,我不得不问:MY.GAMES 是否准备投资于其他超休闲发行商,潜在的 Espresso Publishing 竞争者?

叶莲娜:超休闲游戏市场仍处于建立阶段,这意味着其中还将出现能够为开发者提供优质服务的发行商,以及为玩家提供各种新游戏的有趣新选择。因此,MY.GAMES 的合作伙伴池在这个领域可能会增加新的团队。

既然我们已经谈到 MY.GAMES 的超休闲方向计划,那就再具体聊一下。 MY.GAMES 去年四月公布了该计划。从那时起没有听到任何消息。更何况我听到一些评论说最终这一计划没有得到落实。但这是外界的看法。告诉我,过去一年这一倡议发生了什么,进行了哪些过程,达到了什么结果?

叶莲娜:我们为支持超休闲开发者而公布的条件引起了合作伙伴的显著兴趣。作为结果,公司收到了大量申请,并进行了数百个超休闲项目的测试(CPI、Ret. 和 ROI 测试)。

在寻找超休闲方向最有效的工作模式时,进行了不同的测试方案:从筛选大量项目,扩大开发者申请的入口漏斗(游戏活动和其他沟通活动),到与仅限审核工作室的发行商合作,每个工作室在超休闲行业都有丰富的经验。

在此过程中得出的结论和获得的经验使 MY.GAMES 确定了与开发者以及专业超休闲发行商合作的独特路径。公司向后者提供了所有现有技术成果、文档和商业模型的访问权限,使他们能够基于已有的解决方案创建独特的产品和工作模式。这不仅显著扩大了该计划在开发者中的分发,还支持了年轻和有前景的超休闲作品的发行商。

好的,关于这个我们明白了。现在进入商业问题的部分,这些答案对超休闲游戏的开发者来说非常有趣。

  • 你们准备以什么形式与团队合作?

我们的经典合作模式是工作室带着自己的产品来找我们。在这种情况下,开发者可以在首次合作产品的发布中获得高达60%的利润,基于许可合同。

该公司也准备在原型预付款的条件下与工作室合作(PPP)。项目的合作伙伴将获得动态奖励机制的访问权限:开发原型可达 $6000,并根据产品指标从中获得至少50%的净利润。

此外,我们还采取基于对开发者财务支持的工作形式,根据约定的团队需求每月支付款项,以满足关键指标。

  • 游戏的知识产权归谁?

游戏的知识产权取决于选择的合作模式。我们准备与合作伙伴讨论他们的需求和必要性。

  • 进行测试之前是否签署保密协议(NDA)?

我们有一份包含保密协议条款的要约。开发者可以自愿签署。

  • 你们在哪里进行测试?

iOS 和 Android。我们优先选择开发者所选的平台。测试流程是相同的。需要注意的是,Android 的基准可能略有不同,以获得奖金支付。

  • 你们通常是如何进行测试的?

通过连接 Facebook 的 SDK。所有其他内容可以根据需要连接。地理位置方面,我们主要以美国为导向,根据需要进行全球性的运动。

  • 你们自己准备创意吗?

是的,我们始终在测试之前向开发者展示最终结果。然后,我们分享每个创意的指标,以便合作伙伴理解需朝哪个方向发展。

  • 接受项目的“标准”指标是什么?

标准指标是灵活的度量体系,结合了多种因素,包括市场情况。因此,如果其他所有指标显示正面结果,我们可以在 CPI 高于市场平均水平的情况下接受游戏的发布。是的,我们为预付款和 60% 的收益分成制定了特别的基准,这些都是在产品开发初期就准备好的,但我们可以在任何我们认为潜在成功的指标下运营游戏。

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