《访问总数接近400万》:Meta Publishing谈关于Steam上的Maslenitsa节日

从3月8日至14日,在Steam上举行了煎饼周,这是一个东欧开发者游戏的节日促销活动。该活动的发起和组织者是Meta Publishing。关于这次促销的筹备和进行情况,我们与伊利亚·萨拉马托夫伊利亚·格拉别尔尼科夫,该出版社的高管进行了交谈。

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top.ru主编:请告诉我们,这次节日的规模有多大?

伊利亚·萨拉马托夫,META Publishing首席执行官

萨拉马托夫: 这个节日规模很大。不亚于其他大型节日,除了Steam直接组织的活动。毫无疑问,这是由单一公司组织的最大活动。

活动持续了一周——从3月8日至14日。在这段时间内,我们获得了几乎所有重要的“宣传功能”,包括即时消息(这是Steam客户端中的弹出窗口),这个功能在周末启动。那时,所有参与者的愿望清单和销量都明显上升。

顺便说一句,我们不仅仅是组织了这个节日,我们还用营销预算、流媒体支持和媒体支持来为活动提供保障。

为什么会想到在Steam上组织关于Maslenitsa的活动?

萨拉马托夫: 这个活动的想法是由我们的发行和数字发行总监伊利亚·格拉别尔尼科夫提出的。

随后我们开始思考:究竟什么能将俄罗斯语开发者社区在Steam节日中聚集在一起,同时对其他国家“教育性”地展示(就像是,让大家更多了解斯拉夫传统)并且保持中立性。

Maslenitsa完美契合!

并且时间上也碰巧合适:节日的日期恰好与Steam当时没有安排大型活动的时间重合,我们也有时间(虽然不多)进行准备。

与Steam联系并说服他们启动活动有多困难?他们对这一活动的反应如何?

伊利亚·格拉别尔尼科夫,数字发行和出版总监

格拉别尔尼科夫: 我们与Steam已经合作多年,关系相当密切。与他们联系并不困难。难的是解释Maslenitsa作为一个事件的意义,说明为什么来自前苏联国家的开发者会愿意参与这个活动。

额外的困难在于,所有用作参考的英文外部资料都将Maslenitsa视作一个深具宗教色彩的节日。而我们希望将其与另一种更核心的含义联系在一起:告别冬天。

解释熊、巴拉莱卡、薄饼与冬天告别之间的关联,虽然不是第一次就能成功,但最终还是成功了。因此Steam觉得这个提议非常有趣、新颖且引人入胜。更何况,之前从未在平台上为前苏联开发者组织过类似的事件,尽管这个想法一直在空气中徘徊。

之后我们被告知,这类促销活动的所有功能操作起来都很复杂,处于测试阶段,很少被外部团队使用,并且在处理时可能会发生任何意外情况。

在组织活动时,Steam给了我们很多帮助,回答了所有复杂问题,并解释了如何操作。

Steam对你们作为公司和组织者举办此活动有什么要求?

格拉别尔尼科夫: 对我们的主要要求很简单:从组织参与开发者开始,到艺术作品的准备、协调以及回答参与者的问题(顺便说说,参加者的问题很多)。此外,我们还必须承担活动本身的宣传工作,促销页面的创建、新闻的发布。我们还需要提供(在特定的期限内)参与者名单和他们的额外信息。

最初Steam不同意为我们提供额外的推广和“特别折扣”,许多开发者对此非常需要,因为很大一部分游戏参与了“月亮节促销”。幸运的是,我们迅速得以解决这个问题,因此我们的参与者能够在“月亮节”和煎饼周中同时进行促销。此外,我们还成功说服Steam通过每日特价(在节日中期)和即时消息(在周末之前)来支持这个活动。

作为能够执行此操作的公司的我们没有遇到任何问题,也没有法律上的问题,因为我们彼此合作已久,并遵循平台的规则和秩序。

准备活动花了多少时间,具体包括哪些内容?

萨拉马托夫: 我们分配了预算,并进行了相当庞大的营销活动,准备时间超过一个月(需要迅速“汇聚”流程,以适应节日活动,而不是常规的游戏发布)。当然,准备工作还包括处理申请、制作宣传艺术、视频、创意以及活动页面的设计。此外,我们还与开发者沟通,倾听他们的请求和建议,实际上成为了他们全面的支持服务。

申请是如何收集的?

萨拉马托夫: 通过Telegram频道以及面对面的交流。申请被添加到一个开放的Google表格中。所有安排都是为了能最大程度上方便参与者。

我看到在活动结束后,一些发行商遗憾地在Facebook上表示没有提前获悉活动。发生了什么,为什么产生了误解?

萨拉马托夫: 组织节日并不是我们的主要业务,我们更专注于出版。然而,我们努力保持最大程度的包容性,因此有关游戏征集的消息不断地在一个最大的Telegram社区发布,该社区聚集了许多PC游戏的开发者和发行商。实际上,所有的发行商都在那里。

接着,是否参加节日就成了优先选择和折扣、促销的策略问题。如果有谁不想参与,那么我们自动推测这与他们的折扣计划不符。

换句话说,并没有所谓有意愿去“拉拢”某些人,或限制其他人的意识。

那么,举办活动时最困难的是什么?

萨拉马托夫: 与开发者的互动是最困难的(处理请求数量方面)。

这也是此类活动的主要难点。与每位开发者都需要建立单独的管理流程,并充当支持服务、心理辅导,甚至像个“妈妈”等等。

这正是为什么我们有意没有在App2TopDTF等资源上宣传申请征集,因为我们需要保持Steam提供内容的高质量,同时避免因申请管理的错综复杂而陷入困境(尤其是当试图让每个人都满意时)。

活动获得了多少流量?

格拉别尔尼科夫: 我们仍在收集最终数据,但可以肯定的是,促销页面的访问量超过65万人。这些是因活动反应而访问Steam的用户(不包括从煎饼节主横幅或即时消息中转到页面的用户)。

我们还在等待Steam提供有关促销页面访问量的数据,因为只有他们掌握这些数据。根据我们的流量测量,点击横幅的人超过300万人。鉴于我们有每日特价和即时消息,我们相信总访问量接近400万。

我们还很高兴地从参与活动的发行商和开发者那里收到的数据显示,他们的愿望清单和销量都有明显增长。

所有这些都表明,为组织这个节日所做的大量工作都没有白费。

我还想再次感谢所有参与节日的项目、META Publishing团队的辛勤工作和熬夜所付出的努力,以及我们的承包商Happy Fox为节日设计的优秀艺术作品。

总体来说,你如何评价举办活动的经验?

萨拉马托夫: 尽管这需要团队付出巨大的努力,并投入一定的营销预算,但我们感到非常满意。首先,不是我们自己的成果,而是参与活动的所有开发者都感到满意。从这个角度来看,这次经验非常正面。

格拉别尔尼科夫: 我们的计划会比任何话更能说明问题。我们已经在与Steam商谈2022年的下一个节日了。我们将使其更加规模庞大,如果有新的团队和发行商加入,我们将非常高兴。携手并进,我们将更加强大!

最终,有什么不满意的地方,应该如何改善?

萨拉马托夫: 在未来,我们将提前收集申请,更好地通知社区,并提前商定所有可能的宣传选项。

你能给想要举办类似活动的人建议吗?从哪里开始,以及应该准备些什么?

萨拉马托夫: 类似的活动已经在进行中——比如去年的Indie CupDevGAMM节日。

这里的建议就是——尽量为这个活动组建一支强大的团队。会需要大量的耐心,同时有时必须妥善应对突发状况。

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