Meta Publishing:“我们将产品目录的规模限制在每年4到6款游戏”
我们继续进行在 WN Dev Contest 期间的迷你采访系列。在这些采访中,评审团分享了关于游戏市场的工作建议。这次我们与 奥列格·泽利克曼(Oleg Zelikman),META Publishing 的业务发展总监进行了交谈。
奥列格·泽利克曼
你认为,准备与发行商会面的开发者是否需要雇佣律师?
在我们看来,这并不是必需的。例如,我们的出版合同使用相对简单的语言,所有交易条款都写得非常清晰。开发者可以在没有律师的帮助下理解这些条款(我们的许多合作伙伴就是这么做的)。
不过,这并不意味着出版合同完全没有“潜在的陷阱”,因此如果开发者对合同条款、措辞等有任何疑虑,最好还是寻求律师的帮助。
我并不是随便问这个问题。情况可能很复杂。例如,当制作人无法与团队保持良好的沟通时。他有自己的想法,而团队则完全不同。你们是如何解决这种情况的?
我们尊重团队的艺术视野,并努力不干预创作过程。这是我们出版政策的基本原则之一,因此这种冲突的可能性很小。
同时,我们努力成为玩家在游戏中的利益代言人,进行相关调研,并帮助团队优化生产流程。如果确实出现分歧,我们会用数据和实例有理有据地向开发者阐明我们的观点,在大多数情况下找到双方都能接受的解决方案。
再举一个有争议的例子。在移动游戏市场曾经有一段时间,发行商为了增加投资组合而接受项目进行出版。他们在启动阶段仅花费很少的资金,观察游戏指标,如果游戏未能达到所需的标准,就会对其失去兴趣。尽管如此,他们并不打算放弃该项目,而是利用其剩余的流量进行交叉推广。如今在PC市场上还有这样的做法吗?
是的,这种做法依然存在。市场上有很多发行商拥有庞大的目录,其中既有畅销游戏,也有许多销量不佳甚至无人问津的游戏。而我们的做法则截然不同:我们有意识地限制自己的游戏目录,每年计划发行4-6款游戏。在这种情况下,我们确信能将我们最大的时间和精力投入到所合作的游戏中,确保在发布前获得有效的推广,并在发布后提供应有的支持。
现代市场的现实是,由于推出项目的数量庞大,即使是一款非常优秀的游戏也需要有效的推广才能被注意到并得到应有的评价。因此,对于我们来说,游戏的质量与我们与它们的合作质量无疑要比数量更为重要。
既然你提到了游戏本身,那我们就聊聊这个话题。去年被新的明星座驾——合作类游戏《糖豆人》和《在我们之间》所占据。发行商的优先事项因此发生了变化吗?对于准备单人项目的团队来说,是不是应该担心他们的游戏不会被采纳?
这些游戏确实“脱颖而出”。它们的巨大成功对整个行业来说都是意外。然而,这并不意味着现在玩家和发行商只对合作类游戏感兴趣。
请注意,在2020年也有许多非常成功的单人游戏,例如:《哈迪斯》、《工厂大亨》、《奥里与迷失之诗》、《诺伊塔》、《沃尔岑》。
但我再补充一句:如果开发者有可能在游戏中添加合作模式,那就一定要这样做。
你们在比赛中寻找什么类型的游戏?
我们不专注于特定的类型,而是寻找适合PC和控制台(甚至移动设备)的优质项目,这些项目具有有趣的概念和高质量,任何类型的游戏都可以。我们主要面向的是中核和硬核玩家,而不是休闲玩家。总的来说,我们非常喜欢有趣的游戏,但我们也有严肃甚至阴暗题材的游戏。