免费试玩版在Steam上如何影响游戏完整版的销售和成功

Steam上的免费前言可以成为游戏发布前推广的一个良好营销工具。游戏专家西蒙·卡尔莱斯分析了它们对销售和加入愿望单的影响,描述了成功和失败的案例。

在玛拉的夏天

在进入卡尔莱斯的材料之前,有必要简要介绍一下通常所理解的“前言”。

乍一看,它与演示版有很多相似之处。这是一个小型的免费游戏片段,展示了游戏的基本机制,并旨在激励用户购买完整版本。

然而,它们之间有几个重要区别:

  • 前言在Steam上总是有一个独立的页面,并且必须包含指向完整版本的链接;
  • 与演示版不同,前言在商店中作为独立的应用程序呈现(有描述、截图等),用户可以为其打分并留下评论;
  • 演示版在发布日或不久前释放,而游戏的前言通常在预计发布日期的几个月前发布。

在他的材料中,卡尔莱斯指出Steam上前言的趋势出现在去年四月到五月间。那时,在“热门新作”标签下的八款游戏中,有四款是免费的前言。

当时,一些独立开发者看到了这一机制在推广其项目方面的潜力。游戏飞拳轰炸!的创作者在前言发布一周后报告称“有2万独立用户、100多个正面评价、数千个愿望单加入”。

飞拳轰炸!

然而,并非所有案例都如此成功。例如,游戏首次冲击的前言获得了445个非常正面的评论,而完整版本仅收集到了62条评论。这意味着当时开发者只成功售出了约2-3千份(根据卡尔莱斯的估算,为了大致了解出售的副本数量,评论数量通常需要乘以20-60*)。

*值得注意的是,依据评论数量估算售出副本的这种方法未考虑多种因素,例如不同类型受众之间的差异。

为了深入研究这个问题,西蒙列出了包含前言和完整版本的游戏表格,对前言和正式版本的评论数量进行比较,同时研究开发者提供的内容。

他得出以下结论:

  • 在游戏发布后推出前言没有意义。表中有几个此类项目的例子(幻想将军II升起的地狱),而试用版本几乎对新评论或愿望单的增加没有影响;
  • 那些仔细设计前言中内容的开发者,在发布后获得的提升最大。像在玛拉的夏天(前言有1002条评论,而完整版本仅有629条)这样的过短且简单的演示,并未提升玩家对完整版本的兴趣;
  • 各类游戏的前言过长时,评论的负面差异也会出现。看到过多内容,用户可能会对游戏失去兴趣。一个很好的例子是梦境守护者,前言持续4-6小时——前言有1982条评论,而完整版本仅有695条。

卡尔莱斯相信,前言下载量对愿望单添加的影响,无论如何都会小于主播们对游戏的关注效果。

他还指出,全面评估前言对销售的影响是无法实现的。为此,需要对同一款有和没有前言的游戏进行A/B测试,而出于显而易见的原因,这几乎是不可能的。

西蒙得出结论:希望发布前言的开发者,最理想的选择是使其简短而精致,并在Steam节期间限时提供。

另一种吸引未来游戏关注的方法是制作主题演示。开发者橡皮筋强盗就采用了这种做法,推出了圣诞前言。这是一个独特的节日关卡、武器和皮肤的组合,限时提供。

橡皮筋强盗发布主题前言后的愿望单增长

结果,愿望单的数量增加了几倍,游戏也引起了受欢迎的主播的注意。这是成功和正确的营销实例。但这并不意味着它是通用的——一切都取决于具体游戏的类型和玩法特征。

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