专家西蒙·卡雷斯对Raw Fury出版合同的评估
上周 Raw Fury 发布的出版合同样本在业内引起了广泛关注。在 Gamasutra 的博客中,游戏专家 西蒙·卡尔勒斯 (Simon Carless) 分析了 该合同的主要条款,并讨论了与出版商签约的利弊。
关于作者:西蒙·卡尔勒斯曾是一名游戏设计师,曾在 Atari 和 Eidos Interactive 工作,也是 GameDiscoverCo 平台的创始人,该平台咨询出版商和开发者如何提升他们的游戏在用户中的可见性。
重要说明:Raw Fury 将毛收入 (gross revenue) 定义为公司通过游戏销售获得的全部收入,而净收入 (net revenue) 则为扣除市场营销、移植等费用后的全部收入。
Raw Fury 合同条款
- 为了计算回本点,开发游戏的费用加上15%的出版商利润。
- 在项目达到盈利之前,所有额外费用,包括市场营销费用,将从净收入中扣除。在此之后,出版商开始以50/50的比例向开发者支付版税。
- 除了提供开发资金外,Raw Fury 还负责以下服务:公关、市场营销、销售管理、合作伙伴和平台关系、质量控制、发布支持、活动组织、社区互动等。
- 运营成本平均在 $100,000 到 $150,000 之间,而市场营销费用则在 $75,000 到 $150,000 之间。但最终金额始终取决于具体的游戏。
合同运作实例
为了便于理解,卡尔勒斯举了一个例子:当开发者与 Raw Fury 签署金额为 $500,000 的合同时,他的版税获得之路如下:
- $575,000(资金总额 + 15%)— 不包括市场营销和运营费用的回本起点;
- $800,000 — 包括市场营销和运营费用的回本点;
- $800,000 及以上 — 在这个阶段,开发者开始获得与出版商按50/50分享的版税。
为开始获得红利,开发者需要销售大约价值 $1.28 百万的游戏。这是因为,在扣除平台佣金后,卡尔勒斯估计净收入将约占销售额的61%(不同平台的佣金平均值)。
如果游戏盈利,比如 $5 百万,开发者和出版商将各获得 $1.125 百万(从 $3.05 百万的净收益中扣除开发成本和市场营销及服务费用)。
对 Raw Fury 合同的批评是否合理?
最大的不满来自于开发者在项目达到盈利之前没有收入,以及出版商固定的50%份额。游戏设计师 扬·维伦·奈曼 (Jan Willem Nijman) 指出,在他的实践和行业标准中,收入通常按70/30的比例分配,有利于开发者。
作为回应,卡尔勒斯引用了 Voyer Law法律公司的研究。该研究显示,预付金为 $100,000 至 $150,000 的游戏,收入平均按55/45的比例分配,有利于开发者。如果预付金为 $500,000,开发者仅获得53%,而超过70%的收入通常只分配给没有出版商财务支持的游戏。
因此,奈曼关于某种“行业标准”的看法可能是错误的。另一方面,Voyer Law 基于30份出版合同的样本可能也未必完全具有代表性。
结论
市场上的开发者人数显著超过出版商,因此后者能够根据所提供服务的范围来主导合同条款。
卡尔勒斯指出,选择出版商时应遵循以下原则:
- 只有在开发者能够完全履行出版商的主要职能时,才应考虑自主发布游戏;
- 由于很难找到满足各方的理想合同,因此应尽量选择对游戏感兴趣并能显著帮助项目的出版商。
卡尔勒斯总体赞扬了 Raw Fury 合同的透明度。但他指出,公司可以适当缓和某些条款,包括禁止开发相同类型游戏的条款,以及在合同有效期内,出版商对续集的独占权。
卡尔勒斯还认为,虽然出版商的50%份额超过了行业平均水平,但也包括广泛的服务内容。然而,他认为 Raw Fury 应根据预付金和项目预算引入版税分级, 以便让开发者受益。在现有形式下,合同条款对那些净收入只有数万美元的小型工作室可能并不利益。