“最初的出版商是 Voodoo,但过了一段时间我们转向了 Zplay”:Sharpen Blade 的成功故事

在三月,超休闲游戏市场发布了 Sharpen Blade。这个由小型雅库特团队DAYLESS开发的项目在半年内收获了5600万次安装。我们与项目的游戏设计师窎奈·维诺库罗娃聊了聊这个项目的创建过程,以及为什么工作室选择Zplay作为合作伙伴,而不是Voodoo

窎奈·维诺库罗娃

App2Top.ru: 窎奈,你好!请稍微介绍一下自己。你在这个行业多久了?是怎么进入这个行业的?

窎奈·维诺库罗娃: 你好!我在游戏开发行业大约有5年。起初是在MYTONA公司担任测试员,那个职位是我在招聘网站上找到的。这是一个很好的选择,我一直都很喜欢游戏。

根据你的Facebook页面,你曾在两家领先的俄罗斯游戏公司担任游戏设计师。你参与了哪些游戏的开发?

窎奈: 在MYTONA,我参与了Seekers Note的开发,而在Playrix公司,我在不同时间参与了HomescapesFishdom的项目。

有没有什么催化剂促使你决定:好吧,我要开始独立制作和发布游戏了?

窎奈: 并没有,事情都是自然而然发生的。当然,我曾考虑过尝试制作自己的项目,但并没有为自己设定这样的目标。

你是如何进入Sharpen Blade开发团队的?

窎奈: 当时这个项目并不存在,只有由德尼斯·古拉耶夫组建的团队。在此之前我们曾在MYTONA一起工作。德尼斯通过共同的朋友找到我,得知我有空,于是邀请我加入刚好空缺的团队担任游戏设计师。

团队最初有多少人,现在有多少人?

窎奈: 初始团队有5人(3名程序员、一名艺术家和我),现在我们有四人。

顺便问一下,雅库特的游戏开发情况如何?社区活跃吗?有很多团队吗,找到志同道合的人容易吗?

窎奈: 在雅库特,IT和游戏开发的生活相当活跃。主要玩家当然是MYTONA,还有这几年迅速发展的Fntastic。像我们这样的“小团队”和Cracked Heads也存在。找到志同道合的人很容易,大家都对游戏开发充满兴趣。

在你的Facebook上,你提到在Sharpen Blade之前团队准备了24个原型。其中有6个送入了开发。只有一款游戏“拉动了指标”。你们是根据什么原则进行项目工作的?

窎奈: 我们有一个明确的目标——发布一款游戏。为此它必须符合出版商的指标。开发原则是每位程序员根据筛选出的想法创建原型。这样每周可能会出现2到4个原型。从中挑选最佳的进行测试。我们在等待测试结果的同时继续制作新的原型。如果原型的结果良好(CPI),我们就制作一个可用版本,以测试留存(Retention)。一个或两个程序员负责可用版本,第三个继续制作原型。如果留存也正常,整个团队会参与到项目的打磨中。

Sharpen Blade原型,此阶段特别能感受到《王国:来临》的影响

哪些指标的数值应该达到,项目才能“通过”?

窎奈: 对我们而言,最重要的指标是每次安装的成本(CPI)。我们的目标是$0.15。至于留存率,第一天(D1)应在50%以上。然后我们关注D3(30%)和D7(15%)。同时在指标工作的过程中,我们开始实施货币化(插屏广告、RV视频、横幅广告)。

顺便说一下,现在的要求已经大幅下降,出版商变得更加灵活。

在什么阶段开始寻找出版商?

窎奈: 当我加入团队时,出版商是Voodoo,但过不久我们就转向了Zplay

哇,居然有Voodoo,为什么选择了中国的出版商?

窎奈: Zplay吸引我们的原因有几个:他们对指标有更灵活的要求,还提供构建的付款和无需构建的测试机会。而当时Voodoo仅支持带构建的测试,这耗费了很多时间。

Sharpen Blade 1.0

你能讲讲和Zplay的合作是怎样进行的?

窎奈: 关于原型,有时我们会向他们发送想法的文档,他们会告诉我们他们喜欢什么。有时我们会直接制作原型,然后发送视频给他们。

Zplay给予我们相当大的开发自由,他们还提供了反馈和游戏发展建议。

工作室注册在俄罗斯,出版商在中国。这里有没有什么潜在的隐患?

窎奈: 没有,特别的困难没有。只是对我们来说,创建个体工商户是件新事物且比较复杂。

Sharpen Blade于11月27日在各大商店上线。那么,当时“切割”的机制有多原创呢?

窎奈: 我很难说,我想不起来之前有没有这样的游戏。起初我受到了Kingdom Come Deliverance中的磨刀机制的启发,后来这个想法逐渐演变为制作剑的过程。

Voodoo很快就注意到这一机制。12月21日,他们推出了一款非常相似的测试游戏《木工》,今年一月也成了热门游戏。你们那时有什么感觉,对这种情况有什么想法?

窎奈: 我认为这两者没有联系,《木工》完全是另一款游戏。当它上榜时,我们当然会注意到。我非常喜欢这款游戏,想在我们的游戏中也得到类似的体验。不过我们并没有过多的顾虑和担忧。

有个问题我不太明白。游戏在12月上线,但直到3月才开始积极推广,为什么?

窎奈: 项目改进耗费了很多时间。我们的D1留存率严重不足,CPI却非常优秀。我们尝试了不少机制,最终成功的机制是分阶段用自动变化的磨具进行切割。

Sharpen Blade 1.6,此时磨具尚未自动更换

你认为《木工》的成功对你们的影响有多大?

窎奈: 很难说,可能没有《木工》的话流量会更容易购买,但这只是猜测,我没有任何数据。

与此同时,你们的游戏的完美发布恰逢Playgendary的类似项目《剑匠》的发布。你们有监测那些受到你们启发的项目情况吗?

窎奈: 是的,我们有为了兴趣监测克隆游戏。大多数都是空壳,只带有广告。《剑匠》是我们早期版本的克隆,不符合指标。在更晚的版本中,《剑匠》添加了维度,而我们则更改了机制,两款游戏开始区别开来。

游戏在三月进入中国市场。请告诉我一下,你们成功覆盖了哪些市场,发布在中国的成功程度如何?

窎奈: 在中国,我们几乎同时在iOS和Android上发布。这个发布对我们来说非常成功:在iOS平台上我们维持了大约两周的下载第一名。我认为这在很大程度上要归功于Zplay和Ohayoo,他们了解市场,并知道如何进行操作。关于中国市场的情况,遗憾的是我不能提供太多信息。

Sharpen Blade 1.8

中国版本和全球版本有何不同(我知道图标肯定不同,还有哪些变化)?

窎奈: 对玩家而言,它们相当相似。但在细节上有很多不同之处,例如,中国版本的广告较少,平衡和自由模式的进展不同,同时也集成了分享功能到TikTok中,还有一个系统会提示用户应该休息一下,此外还整合了中国的SDK。

在你的Facebook上,你提到现在游戏的安装量达到了5600万。这是包括中国的安卓商店,对吗?你能说说西方市场和中国市场之间下载的分布吗?

窎奈: 是的,这是全球数据,其中3600万来自于“全球”,2000万来自中国。

回顾过去,你认为最困难的是什么?

窎奈: 可能最难的是不放弃,并最终完成游戏。有时我真想放弃游戏,去开始一个新的。

工作室接下来会有怎样的计划?

窎奈: 目前没有正式的工作室,我们都是平等合作。现在我们正在休息,开发过程相当紧张,我也正在思考未来的计划。

谢谢你的采访!


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