如何为不同地区获取两位发行商——《广播部》经验分享
开发团队Ministry of Broadcast为其首款游戏在亚洲和西方找到了两个发行商。他们在接受Game World Observer采访时分享了这件事以及他们对故事驱动游戏开发的看法。App2Top.ru发布了这次采访的翻译。
游戏简介
Ministry of Broadcast是同名捷克工作室的首个项目。这是一款于1月30日发布的叙事平台游戏。游戏背景设定在一个被墙壁分隔的反乌托邦国家。为了跨越这道墙,玩家必须在一个由无所不知的广播部主持的真人秀中生存下来。游戏中包含陷阱、模糊的道德观以及充满了《蒙提·派森》风格的黑色幽默。
根据SteamSpy的数据,游戏在推出前已经吸引了近2万名Steam用户购买。
开发团队的成员有四位:Petr Škorňok(彼得·斯科尔尼科)、Dušan Čežek(杜尚·切泽克)、Sanja Čežek(桑亚·切泽克)和Petr Melicherík(彼得·梅里赫里克)。采访对象包括彼得·斯科尔尼科和杜尚·切泽克。
Ministry of Broadcast的崛起
奥列格·涅斯捷连科(GWO的发行编辑):首先从一开始谈起。你们四个是如何相遇并决定组建工作室的?
彼得·斯科尔尼科:一切都始于Twin Petes工作室,它由我和我的朋友彼得(彼得·梅里赫里克)组成。我们干了些编程,但总是想制作游戏。我们想:“嘿,既然我们没有抵押贷款,没有妻子和孩子,这是成为开发者的最后机会。我们来试试做一款梦想中的游戏吧。”于是我们开始寻找设计师和艺术家,发现了杜尚和桑亚作品的精彩照片,便写信联系了他们。我们的故事就此开始。
那时候你们已经有了具体游戏的理念了吗?
彼得:是的,我们想创造一个受到奥威尔《1984》启发的阴暗世界。最初设想是一款2D射击游戏。我们的第一个原型就是那样的。玩家需要清理一系列竞技场,每场战斗后都会有首领战。正如你所见,自那时起,游戏的方向完全改变了。
杜尚·切泽克:唯一保留下来的,是彼得提到的那些竞技场。我们保留了这些并将其作为游戏玩法的基础。我们经历了多次头脑风暴,过程中的游戏概念有了重大进展。我们从50到60个资源开始,最终达到7200个。
至于我们的背景:桑亚和我曾逃离广告行业。我们都上过艺术学校和高校。我们曾是真正的艺术家,直到在一家广告公司工作。起初一切还好,但后来我们感到厌倦。我们想做些不一样的事情。于是我们成立了自己的工作室Fuchs + Dachs,创造我们所喜爱的艺术。现在我们只专注于那些对我们和客户都有重要意义的项目。
我们四个人就是这样相遇的:彼得看到我们的作品后与我们建立了联系。我们和桑亚也是玩游戏的,最终决定制作自己的游戏。
我们住在两个不同的城市:布拉格和布尔诺。但经过几次会晤后,我们发现我们有类似的思想、幽默感以及想要讲述的共同故事。因此,我们自然而然地合并为Ministry of Broadcast。这个名字来源于我们的游戏,因为它把我们聚集在一起。
彼得:我觉得我们决定一起工作并成立工作室的第一个转折点发生在开发六个月后。我们制作了一个在会议上展示的演示。我们和彼得一起参加了第二次会议——Game Access。杜尚和桑亚也来了。我们一起向观众展示了游戏,同时感受到了团队的气氛。我们并不觉得杜尚和桑亚在做游戏的一部分,而我们在做另一部分,不,他们的工作与我们的工作是连为一体的。因此我们告诉自己:“让我们一起去做这款游戏,尝试全职做这个项目,寻找资金。”因为那时我们只是在业余时间或周末进行开发。
关于捷克的会议、出版和游戏开发
杜尚:在2018年的布尔诺Game Access上,我们获得了“最佳游戏性”奖。这一奖项使我们很快得以前往东京参加2019年东京游戏展。这是我们通往更大会议的自然之路,这些会议给予了我们吸引出版商和资金的机会。
彼得:我们很幸运,去年我们得以全职进行开发。其实,不是运气,而是我们参加了许多会议。我们正确展示了自己,向所有感兴趣的出版商展示了游戏,并在每个会议上努力建立尽可能多的联系。所以,这一切都归功于努力,而非运气。
我们找到了东京的出版商PLAYSIM和美国的Hitcents。他们帮助我们资助了剩余的开发。
哇,竟然找到了两个出版商?
彼得:最开始我们与PLAYSIM接触。他们专注于亚洲市场,然而我们没有马上达成协议。谈判持续了将近半年。
同时,我们在洛杉矶的IndieCade遇到了Hitcents的代表。他们希望出版我们的游戏,并对我们进行了资助。
在谈判过程中,我们达成一致认为Hitcents在亚洲市场的经验不足。因此,能专注于该地区、了解市场运作的出版商将是更好的选择。
于是我们决定在不同地区单独出售游戏。Hitcents在欧洲、美国和澳大利亚运作,PLAYSIM则是亚洲市场的专家。划分市场有助于实现更高的销售量和更大的覆盖范围。
对我们来说,来自多个来源的收入也很好。而且有两个出版商的情况下,筹集所需的开发资金也更容易。
针对亚洲市场有独立版本的Ministry of Broadcast吗?
彼得:游戏已翻译成日语和韩语,但没有对内容进行任何改动。这很奇怪。
杜尚:不过我们需要在Switch版本中进行一个小改变。需要掩盖一些裸露的胸部图像。游戏中有一点点像素化裸露,我们需要把它加重。
必要时就得这么做。那么,告诉那些正在寻找出版商的读者:你们是怎么同时获得两个出版商的?你们的提案一定很有杀伤力吧。
杜尚:我们有一张图,图上有糟糕的图形,还有一行字:“我们的游戏长这样。若你们给钱,它将变成这样。”这是我们最简短的提案。
当然,我们准备了正常的演示,但那张图效果也很好。它展示了我们团队的精髓,因为我们非常喜欢讽刺的表现方式。
我们决定以幽默的方式看待提案的过程,展现真实的自己。我们不想与出版商之间产生毒性关系,不想让他们强加自己的想法,扭曲我们的视觉并逼迫我们勉强结束项目。
因此,我们从一开始就将与出版商的见面视为一次通过Tinder寻求约会。明白了吗?双方都在努力让对方满意。我们对提案的态度正是如此。
看起来你们在独立游戏会议上没有浪费时间。在2018年的Game Access上获最佳游戏性奖,在2018年巴黎的Game Connection获得了“最佳剧情”、“最原创游戏”和“最佳桌面游戏”的提名——这还不是全部。连乔恩·罗梅罗(John Romero)都赞扬了你们的游戏。这一切没有给你们压力吗?你们没有觉得自己需要去迎合公众的期望吗?
彼得:我们只是想做一款让其他人想玩的游戏。最终,重要的不是别人为你感到骄傲,而是你自己为自己感到骄傲。
乔恩·罗梅罗在2018年Game Access上游戏《Ministry of Broadcast》
当然,对于我们来说,乔恩·罗梅罗玩过我们的游戏并喜欢它的事实具有重要意义。这给我们带来了些许信心,因为那时我们的开发刚刚开始,手中只有首个演示。但后来我们并没有考虑去迎合他人的期待。我们只专注于我们自己所喜爱的事情。
也就是说,你们并不太在意游戏是否在商业上成功?我很好奇你们的出版商对此有什么看法。
杜尚:我们对此并没有告诉他们。
彼得:我们只是希望他们满意。
杜尚:这又把我们拉回了“Tinder提案”。我们希望找到一个理解我们所做的是怎样的一个出版商。我们只跟其中一个出版商讨论了一个问题:游戏的结局应该是幸福的还是不幸福的。美国和欧洲有着不同的文化特色。我们来自东欧,成长在更为现实主义的电影中,那些影片并不一定有受制片人喜爱的幸福结局。导演会以他想要的方式制作电影。
然而,在美国,制作人往往会改变电影以适应更广泛的观众。因此,对于游戏的结局,这是我们唯一与出版商讨论的内容。并不是说我们想知道什么可以做,什么不可以做。这根本不是问题。只是需要明白,游戏是采取欧洲的小心翼翼还是美国的商业化方式最终更好。其他所有的事情我们都会自己决定。我们很高兴出版商对这个项目表现出如此理解和支持。
现在你们是一家真正的游戏工作室。团队中的职责是如何分配的?
杜尚:我们是一个非常奇怪的游戏开发团队。我们认为我们不需要明确的商业结构。我们的团队中没有具体角色。当然,不能忽视我们每个人的经验,所以我和桑亚负责艺术方向,Twin Petes负责技术部分。但至于其他一切,我们会举行圆桌讨论,共同探讨所有方面:游戏性、剧本,甚至是音效和音乐。我们希望听到每个人的意见。考虑到工作室的规模较小,这种做法目前是有效的。
在捷克担任工作室有什么感觉?
杜尚:哦。你一定知道Amanita Design。这是捷克最好的工作室。他们发布了Machinarium(2009年)和许多其他优秀游戏。但在这个国家也有AAA游戏,比如Mafia和Kingdom Come: Deliverance。我会说捷克的作品只有两种:要么是高傲的,要么是商业化的——没有混合。也就是说,只有我们的游戏大概介于两者之间。
那么,你们是在尝试占据一个新的细分市场……
彼得:仅限捷克。至少在其他国家我们没有居住过。但我们与来自瑞士的国外开发者有联系。那里要吸引资金会更困难,因为生活成本比捷克高。我们在这里的生活费用仅为在瑞士的四分之一。与国际出版商洽谈时,他们为我们提供的资金和瑞士工作室的金额是一样的。但在捷克,节省资金的难度要低得多。这是我们的优势。
游戏世界观
你提到所有的一切都始于一个被墙壁分隔的国家的故事。这个想法是怎么来的?
彼得:这来自于我们生活的当时的气候。直到今天,依然会发生类似“英国脱欧”的事情,不是吗?人们总是被某种东西分开。移民现象存在。国家领导人决定谁能进入,谁不能。这一切都与一夜之间筑成的柏林墙有关。起初它只是一个普通的篱笆,但随着时间的推移,变成了一道单体化的墙壁,它不断生长,持续了许多年。
于是我们想:如果执政当局在一侧做出让步,允许想要跨越边界的人该如何?毕竟,当局通常会说:“不,你不能离开,我们不会让你越境。”但如果他们能够控制逃亡呢?挑选愿望并制作真人秀节目呢?
所有关于精英主义、人选的思考都受到当代政治气候的影响。特朗普的围墙也在某种程度上促进了这一创意。还有“英国脱欧”。
杜尚:现在我们的公关与出版商将感到高兴。他们喜欢开发者把个人经历融入游戏中。桑亚和我出生在南斯拉夫。那似乎是个美好的乌托邦,但在90年代,战争发生在这个地方,国家分裂。没有人问你是否想住在这里。人们只是在战争中停留在了原地。不久后,我们突然需要签证才能出国。且旅行时间被限制。有些供货链被切断。我记得连为汽车加油都没有汽油,人们需要等上三四天才能加一次油。而这其中媒体扮演了重要角色。真实的战争与信息战争同时进行。
这一切我们都经历了。我们并不想在游戏中复现这一经历,但提及它是很自然的。这一故事与我们现在生活的世界有某种共鸣。我们通过社交网络彼此联系,但同时我们允许别人监控我们,在线上直播我们的生活,把自己卖给真人秀。我们从未感觉到如此的相互孤立,同时又如此联系。
这就是我们试图传达的概念。是的,特朗普的围墙让生活在美国的人感到不安。但在亚洲有朝鲜,在欧洲也有柏林墙。我们当今依然在建筑墙壁,包括“英国脱欧”和其他问题。我认为人们似乎甚至喜欢筑墙。这在所有文化中都有体现。
因此,我们在游戏中称其为“模式”的极权体制并没有指定为特定的绝对国家。即使它是民主的,这也是不重要的。去掉共产主义或资本主义的特征,本质上仍是一个控制体制,无论它的控制方式有多么不同。
我们想将一个资本主义国家与绝对制结合,创造一个基于金钱和娱乐产业的独特模式。任何模式的生存都需要媒体。广播部允许你如果在真人秀中获胜就逃离这个国家。这样的节目突显了我们生活的荒谬世界,以及媒体如何使这个世界变得荒谬,这种掩盖现实的烟幕。他们从来没有传达所有的真相。
这就是我们想要传达的。游戏跟你玩。你不知道自己在哪,发生了什么,以及你处在什么样的世界里。可能有鳄鱼在追赶你,或者保安正在向你开火。你可能会遭遇任何事情,只要确保节目继续进行。
Ministry of Broadcast的制作:关卡设计、控制、类型、艺术、引擎
让我们谈谈开发过程。
彼得:游戏循环分为五天。每个游戏内的日子都是从头创建,因为杜尚和桑亚反对重复使用相同的资源。于是我们为每个游戏内的日子发送了独立的模块,他们设计新的环境并会寄回给我们。有时候我们意识到这些模块因为环境变化而不再兼容。我们一次又一次地改变设计,直到模块间完美契合为止。
杜尚和桑亚从不把关卡设计视为游戏开发者的关卡设计。对于他们来说,设计关卡就像是建筑师设计室内环境一样。
杜尚:我们让机制影响环境,反之亦然。我们总是对那些有明显难题的游戏感到恼火。就是那种把你投入一个美丽的地方,结果你遇到了一个根本不适合这个地方的难题。
彼得:我们不想为了难题而设置难题。我们尝试创建有意义的难题,这些难题能够推动情节向某个方向发展。例如,你选择了解决难题的方式,这样会影响你与其他角色的关系。
哦,我喜欢这种方式!情节与游戏性的神圣结合!
彼得:故事主导一切。从它出发,决定了游戏的类型和控制元素。
控制方面怎么样?
彼得:有一次,彼得·梅里赫里克对我说:“我们来搞个像1989年波斯王子那样的控制。”我告诉他:“你知道吗,我不认为这是个好主意,现在到处都找不到这样的控制。”大家都习惯了非常灵敏的控制机制,像Celeste那样。但随后我们和杜尚、桑亚进行了讨论,发现这样做确实有其意义。
你按一下键,但角色移动有一点延时。这样一来,你会觉得自己像个操纵木偶的木偶师。我们意识到这非常契合《1984》和大哥的主题,因为这使得玩家自身变成了大哥。他控制主角,强迫主角去做角色自己不愿意做的事情。神秘就在细节中。例如,角色在悬崖边缘停下。角色不想跳,如果不被强迫是不会跳的。
我们花了很多时间来开发这个功能。我们不断完善这个控制机制,已经快两年了。现在仍在探索提升它的可能性。
杜尚:其实在每一次会议中,我们的控制机制都有所不同。我们在玩家中测试我们的迭代。
但最终,观念的本质在于游戏应该奖励玩家以新的故事细节。玩家必须采取行动以推动情节发展。我们认为情节的展开确实能带来乐趣。如果简化控制,或许我们也顾此失彼。
今天早上我们读到一篇评论。评论作者声称,Ministry of Broadcast的控制本身就是一个难题。这正是我们所追求的,记者也理解到这一点,因此这篇评论让我们倍感振奋。
那你们选择“平台游戏”这样的类型也是为了契合叙事吗?
杜尚:是的。这是一个系统,你就像迷宫中的小鼠,无法自由移动。我们想让一些区域更加像开放世界,但这只会对故事产生负面影响。我们试图使玩家感受到有一个系统在控制他们的一举一动。你必须向左走,别无选择。想象一下没有比这更线性的东西。
彼得:而且游戏提供的任何选择也不会取消那种全面的掌控感。模式在控制你,你是一个木偶,你无法比他聪明。我们的目标就是再现那种压迫感。
我们还花了很长时间讨论战斗是否应像经典的波斯王子那样进行剑战。我们甚至做了这种战斗的原型,但后来觉得玩家可能会感到比必要的更强大。而你绝不应该觉得强大,你应该感到自己是囚徒。因此,我们放弃了经典的战斗机制,设定了一些限制:例如,为了避开陷阱,你需要牺牲其他人。
我们一开始就知道,游戏不需要不合时宜的用户界面元素,比如指引方向的大箭头。我们决定将用户界面融入环境中,让所有提示和箭头都藏在关卡内部。然后我们回想起Oddworld: Abe’s Exoddus(1998)也做过类似的事情。因此,我们的游戏就是这样的一个奇特组合,借鉴了其他电影化平台类游戏的理念。
明白。但是你们并不担心现在已经有太多像素侧滚平台游戏吧?
彼得:这恰恰是我们所担心的。因此我们决定制作电影化平台游戏。这种游戏的出现并不常见,可以说是一个独立亚流派。这是Ministry of Broadcast的第一个独特特征。第二个是控制。另一个下毫无疑问的是杜尚和桑亚所选择的艺术方向。
杜尚:我们尽量使用有限的调色板。融合了俄罗斯先锋主义的粗犷风格和20世纪30年代捷克的华丽先锋风格。后者就像那些为富人制作的瑞士阿尔卑斯山海报,在那里一切都显得柔和、超现实且美丽。我们结合了这两种风格的美学,以便在我们的游戏中不让这个体制显得具有威胁。
我们不想看到任何苏联的红旗,也没有纳粹的标志,这一类的东西经常用来展示极权体制。在Ministry of Broadcast中,这个体制被包装得体。他们把旗帜换成了蓝色:人们喜欢蓝色,这色彩给人一种平静的感觉。游戏中的当局试图隐瞒他们控制你的事实。你会感到压迫,但与此同时,你会觉得国家在爱护你。这是我们希望通过像素风格的图像呈现出来的。我们的调色板只有八种颜色,所以创建背景使人物不至于混合在一起实属不易。依我看,我们做到了。
做得很棒。而且这一切都是在GameMaker: Studio 2上完成的,对吗?为什么选择这个引擎?
彼得:我们从一开始就在讨论使用哪个引擎:GameMaker还是Unity。彼得和我都是经验丰富的程序员,而GameMaker更被视为入门者的引擎。但后来我们看到了在GameMaker上能做到的事情。大家都知道Hyper Light Drift吧?因此我们决定充分利用这个引擎。在此过程中,我们计划在GameMaker Showcase展示特定的内容,从而在这方面脱颖而出,而不是成为Unity傅心游戏制作的其中一员。
实质上,这个想法就是这样的。但自始至终与GameMaker的整体合作体验都非常愉快。这使我们能很快制作出原型。当然,尽管我们是经验丰富的程序员,但从未制作过游戏。此外,游戏并不特别需要着色器和视觉效果。杜尚依据老派的方式进行处理,使用粒子等一系列元素。
最困难的是到了开发的最终阶段,这个项目已膨胀至非常庞大的规模。游戏中有成千上万的资源,仅启动GameMaker程序就需要几分钟。可以说我们真的充分利用了这个引擎。但这个引擎非常适合我们的游戏。
也就是说你们知道什么时候该停止了。
杜尚:没错,7200个资源是上限。
彼得:引擎在游戏移植到任天堂Switch时也表现出了极佳的适应性。这非常令人惊讶,因为当时Switch的移植尚未开始。开发者刚开始测试这一过程。但我们的移植工作一切顺利。
发布后的状况
你们的游戏在1月30日发布。你们肯定整天在社交媒体上?
彼得:哦,是的。我谷歌了一切,直到自己强迫关掉手机,出去走走。
大部分人都称赞这款游戏。有负面评论吗?
彼得:在发布之前,我们就因为游戏里的“墙”而收到了负面反馈,因为人们将其与特朗普的围墙联系起来。但我们对此是有准备的。除此之外,坦诚地说,我们并没有遇到玩家的仇恨,对吧,杜尚?
杜尚:对,一切都准确。总体评价是好的。当然,有些玩家可能难以适应控制。但我们对此也有预期。
彼得:是的。在我们这个时代,玩家期待游戏提供各种各样的帮助,包括“仅剧情”难度模式。
杜尚:如彼得之前所说,我们仍在讨论控制。比如,是否应该为希望重新配置按键的玩家制作补丁。我们不会完全改变控制方式,因为它与叙事是紧密相连的。但我们也不得不考虑新一代玩家,他们习惯更加灵敏的控制。
现在工作室在进行什么?
杜尚:现在我们需要完成Switch版本。它将在春季初上线。我们还在与发行商准备盒装版本。游戏将有一个钢盒收藏版和一个标准的实体副本。此外,我们在讨论下一个项目,这将是工作室的一个新起点。
我还以为下一个合逻辑的步骤是好好庆祝这个发布……
杜尚:你知道的……我们这里的人要么是年轻父母,要么是随时准备迎接新生命。所以不,我们不想喝酒。我们想睡觉。
彼得:太仓促地同时进行多个发布。
那么你们现在打算怎么做?
杜尚:我们正在讨论墙那边的世界应该是什么样子。这是一个想法。在游戏中,它被描绘为一个理想的栖息地。但真的是这样吗?
也就是说这还不是结局?我们可以期待DLC吗?还是说Ministry of Broadcast 2?
杜尚:或许我们会做其中之一,或者可能是完全新项目,之后如果它受到玩家的喜欢,我们再回归Ministry of Broadcast。或者我们只是会暂时休息。游戏刚发布不久,我们仍然情感上疲惫。而且还要在Switch上发布,这里有完全不同的受众、宣传和市场等。这也需要我们去应对。
听起来就像是你们游戏中的新阶段。祝你们好运。或者,正如一款平台游戏所说的,祝你们表演顺利!
杜尚和彼得:祝你们表演顺利!