在App Store上两个被禁游戏的故事:Parallyzed和Roofbot

如今,独立工作室即使推出付费游戏也能在移动市场上取得成功。耶烈万工作室Koreez在App2Top.ru中分享了他们的经验。

本文作者 – 阿尔巴克·马尔蒂罗相,Koreez制作总监。

 

阿尔巴克·马尔蒂罗相
在每天发布800款游戏的情况下,进入火热的App Store并不是一支刚成立不久的年轻团队所能做出的明智选择。

但我们就是沿着这条路走下去了。

Koreez工作室于2016年夏天成立。我们是由以前的同事和朋友组成的团队。

在行业方面我们有一定的经验。通过另一个初创公司Ipsum Games,我们成功发布了几款极简风格的游戏,灵感来自Ketchapp。其中一款《Rocket Moon》甚至在整个欧洲获得了小规模的推广。然而,这并没有拯救游戏免于被贴上“失败”的标签,也没能拯救曾经成功的发行商BulkyPix免于破产。

我们没有气馁,继续“吃仙人掌”。与其他合作伙伴/投资者一起,我们开始了两个Unity项目的开发。这两个项目最终成为了本文的主角——《Parallyzed》和《Roofbot》。

Parallyzed

《Parallyzed》的创意源于我们对类似Ketchapp游戏模型的可行性的信心:极简风格、无限的游戏过程以及高难度。第一版原型也确实是如此。

这是一个在两个平行层面上进行的自动奔跑游戏。玩家需要在游戏中同时控制两个角色,并且在它们之间进行位置交换,克服障碍物。

一开始我们就想到了几何图形。在图形方面,我们参考了非常成功的《Geometry Dash》,那是一款超级困难的平台游戏。

但是在某一刻,视觉风格发生了变化。到2016年中,极简风格的街机游戏的热潮已经过去,我们决定让图形更加丰富。

我们的艺术总监安纽什·阿拉凯连,渴望绘制一个有着美丽背景的游戏,而不是仅仅是一组几何形状,开始着手讲述两个女孩在阴郁而时而迷幻的场景中的故事。

她决定在引入视频中讲述这个故事。在视频中,揭示了姐妹俩的性格,并到达了分开她们的悲惨事件:因嫉妒,姐姐把妹妹从秋千上推下,导致妹妹昏迷。

制作这段25秒的引入视频并没有耗费团队太多时间和精力,但回报却是丰厚的。发布后,玩家在评论中常常赞扬这个故事,并指出它打动人心,营造了合适的氛围。

游戏名《Parallyzed》也是因为这个故事而得名。这个词由英语单词“parallel”(平行)和“paralyzed”(瘫痪)组合而成,不仅反映了游戏机制的本质,也体现了剧情。

我们自己喜欢这个游戏名字,但它有一个问题。谷歌和YouTube认为这个名字是拼写错误。很难说我们因此失去了多少潜在的下载,因此,未来我们决定避免使用这类技巧。

《Parallyzed》的开发耗时4个月。在这期间,游戏增加了15个场景。每个场景我们都创造了独特的难度变化,基于主要游戏机制。

成功通过每一个场景的平均时间为30到60秒,但任何关卡必须在5-10次尝试内完成。在发布之前,只有我能做到这一点,毕竟这些关卡是我设计的。

项目完成后,我们向大型发行商发送了游戏。在众多发行商中,Yodo1对此感兴趣。然而,最后该公司认为游戏的机制并不适合免费游戏。

他们的说法是公平的。很难想到任何成功的免费平台游戏(想到的只有高预算的《Rayman Adventures》)。此外,在《Parallyzed》中,技能是关键。任何尝试将过程拆分并放入可升级元素都显得不自然。

最终,我们与Double Coconut团队达成了合作,他们成为了我们的发行商。值得注意的是,他们帮助我们参加了首次在旧金山举行的Google Play独立游戏节。

事实是,对于在美国和加拿大以外注册的工作室,注册是关闭的。但我们非常希望参与。Double Coconut主动提出了帮助我们。

在节日上,我们进入了四强。在那时,游戏已经在Google Play上发布,可以通过免费模式下载。该游戏在没有推广的情况下表现不错。可惜,盈利并不理想——主要依赖广告和一个关闭广告的内购项目。

与iOS发布同时,我们也更换了在Google Play的发行模式。现在这款游戏作为一个“免费增值”应用在Android平台上发布:一些关卡是免费的,而解锁所有游戏需要支付2.99美元。

与此同时,我们没有去掉广告:尽管eCPM较低(我们使用HeyZap和3-4个顶级网络),但广告仍然产生了一定的利润。

在Google Play上,这款游戏的生命周期远比在App Store上要长。发布周后(我们在独立类别中获得了一小部分推广),游戏并没有“消亡”:用户们不断涌入,有时还会消费。至今——距离发布已经过去半年——这款游戏每天稳定地有2-3千次下载,快要超过500,000次了。

Roofbot

与《Parallyzed》并行进行的是《Roofbot》的开发——一款成为苹果喜爱的益智游戏。

这款游戏与我们的第一个项目相差甚远。在游戏中并不是两个姐妹,而是一个可爱的机器人。心理状态也换成了未来主义。街机跳跃的元素被复杂的拼图所取代。

《Roofbot》同样入围了Google Play独立游戏节的30个参与者名单,但这次我们没有获得流量。

尽管如此,这款游戏通过自然流量获得了约100,000次下载,并且获得了媒体和玩家的非常好评(评分在4.6-4.7/5之间)。

iOS发行

我们在iOS上发布颇具风险。

我们决定同时发行这两款游戏,并且还作为付费应用发布,定价为2.99美元。

在审批阶段,我们意识到《Roofbot》可能会获得苹果的推广。App Store编辑请求提供“宣传艺术”,以便在社交媒体上的推广,并请求一个巨大的宣传横幅(4320x1080)。

他们当时解释说,这对在App Store潜在的推广非常重要。而《Parallyzed》并没有收到类似的请求。

发布日临近(2016年10月27日)。全队非常紧张。

周四的晚上,App Store开始更新。

首先,新的周精选出现在欧洲国家——在这里《Roofbot》获得了微弱的推广:新游戏我们喜爱的第7-12名。

随后,苹果更新了中国和后来加拿大的周精选。奇迹出现了,在这两个地区,《Roofbot》第四, 《Parallyzed》第七!

我们的心中产生了一种猜测,即为条件上不太重要的商店准备的精选和为相对“主要”的地区(美国、中国、加拿大,可能还有日本和韩国)准备的精选是不同的。至少在我们发布那一周显然是这样。

在美国,周五的夜晚只出现了《Roofbot》——再次是第四名!

万圣节稍微影响了一切:到31号,因为节日精选的应用和贴纸,新的游戏我们喜爱的部分比平时要低。

但在发布后的四天内,周二《Parallyzed》终于进入了美国商店的精选。

最多的下载来自美国和中国。游戏在英国的销售也非常活跃。

具体销售数字我不能透露,但范围接近五位数。

在没有流量的Release周,《Roofbot》可能有机会获得编辑推荐,但与我们同期发布的还有《测试驱动无限》的开发者推出的《Gear Club》,以及一款中等水平的弹球游戏《PinOut》,由有才华的Mediocre Games团队制作。

在全球推广的结束后,《Roofbot》和《Parallyzed》每天的下载量只有几十个。接近圣诞节,我们为这两款游戏发布了更新,加入了新关卡,甚至还获得了一小规模的推广,但下载量的跳跃却微不足道。

因为在主页面曾经稳定出现的《最佳新更新》现在很少出现。在美国,只有进入“游戏”部分才能看到。

“每周免费应用”的经验

又一个对我们来说重要的事件发生在1月初。

我们收到了来自苹果的邮件,称我们的应用《Roofbot》正在考虑作为“每周免费应用”进行推广。商店的编辑请求了推广材料。

我们并不百分之百相信《Roofbot》会被推广。因为苹果对“潜在”这个词的依赖,并非没有道理。

然而,在2月2日的晚上,我们在全球范围内看到《Roofbot》在小横幅(以及不那么小的)上。

根据我们的估算,获得的下载量可以从50万到200万,在没有任何市场营销的条件下,这一周《每周应用》是关键因素——游戏是否会在主页获得顶级横幅,而不是在主页的第4-5行上普通横幅。

我们的游戏推广情况还不错——我们在中国、英国、几乎整个欧洲和拉丁美洲获得了顶级横幅。

在美国、日本和韩国,游戏也获得了相当数量的下载,尽管只有普通横幅。在一周内——达成了超过100万次的下载。

进入榜单需要多少下载量?

一些关于在关键国家下载量达到榜单所需的有用统计数据。

  • 美国——每天30,000到35,000次下载将确保进入60名最佳免费应用和25名最佳游戏之列。
  • 中国——每天25,000次下载将让你进入最佳游戏的50名。
  • 日本——每天5,000次下载将让你进入最佳游戏的50名。
  • 韩国——每天3,000到5,000次下载将让你进入最佳游戏的40名和10名之内。
  • 俄罗斯——每天6,000次下载将确保进入最佳80和20名游戏。

在推广《Roofbot》的同时,我们将《Parallyzed》的价格降到了最低价。

在一些地区,最低价格被称为Tier A。在美国,Tier A为0.99美元。在其他地区,Tier A依赖于美国的Tier A价格。

在很多国家,包括俄罗斯和中国,还存在Alternate Tier A。它通常与美元有很大差别。例如,俄罗斯的Alternate Tier A是15卢布。

我们在可能的情况下设置了Alternate Tier A。

最终,在拥有替代较低价格的国家,结合《Roofbot》的强势推广,《Parallyzed》得到了大幅增量的下载:下载量和发布周差不多。

《Roofbot》和《Parallyzed》的发布总结

《Roofbot》和《Parallyzed》在Google Play和App Store的发布让我们得出以下结论。

1. 游戏名称中的故意拼写错误,即使能够很好地表达游戏的含义,也不是一个好主意。

2. 游戏的主题和角色能否与喜爱该类型的受众匹配是非常重要的。

《Parallyzed》的类型是硬核平台游戏,但超过70%的用户是女性。姐妹的故事比游戏玩法对她们有更大的吸引力。

3. 不论游戏多么简单/短小,拥有一个简单的故事引入视频能大大提高用户的参与度,因此不应在这方面省时间。

4. 对于付费游戏来说,在中国和俄罗斯使用Alternate Tier A和B的替代价格效果良好。但对于普通的美国用户来说,支付1美元还是3美元没什么特别区别。

5. 应提前接入诸如PlayFab或LeanPlum之类的服务,以便更改游戏内购买的数值。

例如:你有一个五次提示的内购,售价0.99美元。在PlayFab的后台,我们把五更改为十,向所有用户发送推送通知告知折扣。这样我们就能获利。

通过这样的方式还能测试哪种数量的奖励对于用户而言是最优的。

重要的是,这些所有变化在不更新发行版本的情况下进行。

6. 为了提升推送通知的有效性,最好使用“深度链接”(deep links)直接链接到目标屏幕。如果是关于折扣的通知,就该从内购页面打开相应的屏幕。

7. 不同地区的每周游戏精选各有不同,包括欧洲、美国、中国、日本和韩国,并且更新的时间也不一样(《每周应用/编辑推荐》不受此影响)。在日本,新游戏可能会在发布后的一周获得推广。

8. 在没有大型发行商、且在广告上不花费一美元的情况下,通过付费游戏实现盈利是现实的。

在iOS和Android上,我们两款游戏的总下载量超过150万,而Steam的发布也在不远的将来。因此,这个GIF虽然曾经深切表达了我们的状态,但现实并不总是如此。

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