独立游戏开发者为什么需要发行商?
独立开发者需要发行商,就像鱼需要雨伞一样。但真的有必要吗?独立工作室Necrosoft Games的负责人布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)对此问题分享了自己的看法。
在过去的四十年中,出版商在电子游戏行业中的角色发生了巨大的变化。最初,行业刚刚起步(80年代),后来人们意识到出版商是完全必要的(90年代),接着又发现他们几乎没有用处(2000年代中后期的独立游戏热潮),如今,情况来到了一个有趣的中间状态。五年前,我会说,出版商只是为了提供资金,之后就会消失于视野。现在,如果谈到独立游戏,我认为他们要么连这点用处都没有,要么非常重要。这完全取决于所讨论的是什么类型的出版商。
他们需要谁?(几乎所有人,但只是偶尔)
我一直尝试向不同的出版商出售一两个游戏。在Necrosoft Games,我们总是在寻找资金来源,如何更好地宣传自己,以及类似的事情。这通常也是人们期待出版商所做的事情。
但是,一旦真正到了实施阶段,除了提供开发资金,绝大多数出版商几乎没有任何实质性帮助。如果他们只能提供资金,那他们到底有什么用呢?如果游戏能够通过众筹或个人资金启动,那大多数出版商不会给你带来特别的好处。
营销问题
如今,销售游戏比以往任何时候都困难。受众不再是世嘉(Sega Genesis)时代的受众。如果你正好拥有那台游戏机,你的奶奶可能会去为你买一款新的蝙蝠侠游戏,因为她知道你喜欢那部电影并且你有那台游戏机。在这样的环境中,传统的出版商如Acclaim茁壮成长。他们会为游戏支付开发者费用,并知道能卖出去,因为知道买家在哪里,以及他们会喜欢什么。
目前,发行的游戏数量比历史上任何时候都要多。很难想象你的奶奶知道怎么送你Steam的兑换码。而且她肯定不知道你想要哪款游戏作为礼物,因为那款游戏的广告并没有出现在《儿童世界》里。这甚至不是出版商的问题。大多数游戏开发者甚至不知道那些在Steam上默默走红并给其创作者带来数百万收益的游戏。(你听说过Verdun吗?销量50万,每份25美元。我在听到程序员告诉我之前甚至不知道这款游戏的存在。)
解决这个问题的出版社通过创新的营销手段非常少。像TinyBuild和Devolver这样公司利用了主播、YouTuber以及各种社交媒体的酷玩意儿,在游戏发布之前就为游戏造势。而这确实有效。
但大多数出版商的营销策略还是发送普通的新闻稿,发布几部预告片到社交媒体上,并在展会上搭个横幅。这种方法早已失效。例如,我的朋友们在各种展会上展示他们的游戏,从PAX到E3,结果对销售丝毫没有影响。为什么呢?因为他们没有做其他事情。仅靠发布新闻稿和参加展会是无法销售游戏的。这样可能会引起某个YouTube明星的注意,但为了实现这一点,你仍然需要亲自发送游戏信息,而不是寄希望于偶然的好运。推动游戏的方式必须多方位,而大多数出版商根本没有这种经验。他们仍然坚持过时的模式。
即使一个出版商没有创新思维,只要他有成熟的受众,也仍可以成为有用的帮手。比如说,你的游戏是JRPG。那么就要找Atlus、Square Enix或XSEED。如果你有一款硬核动作游戏,也许Devolver会合适。就算仅在启动画面中有出版商的标签,也能提升销量,因为他们有自己的用户基础,这些用户正在积极寻找你的游戏类型。在这种情况下,不论是否采取激进的营销手段,用户基础已经在期待这些出版商提供某种类型的游戏。(尽管将游戏交给Devolver,你可以一举两得,因为他们总是会进行推广。)
如果你的游戏大约是这样,那么找JRPG出版商是正确的选择(顺便说一句,这也是我们新的秘密项目)。
还有一种更常见的出版商类型。之前提到过。这些出版商给你提供一点资金,然后从收入中扣除他们应得的部分以及收入的一定百分比,并完全不帮助你推广游戏。这样的出版商,现在不幸的已经大多数。通常,他们没有特别的市场定位(像Atlus那样)。这些出版商靠大项目生存,而将独立游戏视为实验对象。他们投资独立游戏是希望其成为热门作品——如果不行,那就不会再尝试去挽救,而是干脆放弃。
推广游戏的努力需要持续进行——而且是在发布之后也要如此。如果出版商不这样做或不想这样做,他唯一能带来的好处也就是给你提供足够的钱来完成游戏。说实话,这根本不够。你的项目销售应该能支持你坚持到签下下一个合同时。而理想情况下,这还应该能让你启动下一款游戏。
如果你试图找到出版商,却只找到这样的出版商,也许最好还是自己发布游戏。那样至少你还能保留所有项目赚到的钱。起飞或沉没,完全是依靠自己的努力。我们在Necrosoft得出的结论是,推广自己的游戏做得比大多数出版商好。远没有好的出版商那么出色,但……好的出版商并不多。所以如果没有人对我们感兴趣,那干脆别费心了,自己来做一切。
那么,如何区分这些优秀出版商和其他所有出版商呢?这是我们的总结。
1. 你听说过他们吗?如果听说过,问问他们的用户基础是什么样的。如果用户基础很清楚,而你的游戏也适合,那这个出版商可能会适合你。
2. 阅读他们员工关于营销、出版以及相关话题的文章。他们是否尝试新的方法?仅仅写到营销这个事实就是一个好兆头。但最好再研究一些具体的案例。如果它们有趣(就像TinyBuild的Punch Club),那么他们可能是不错的。
3. 他们有好的声誉吗?问问你的朋友,和他们合作怎么样。这是很重要的。
此外,听从直觉!
得益于在Twitch的良好推广,《Punch Club》的销量超过了33万。
当然,找到开发资金是非常重要的。有时候只是需要现金。所以如果决定联系一家出版商赞助游戏制作,但最后只是一走了之,不要忘记,营销要靠你自己。你得自己联系主播,想出推广计划,组织与媒体的见面会,编写有趣的推文等等。没有人喜欢做这些,但总得有人来做。很可能的是,出版商并不会这样做。
来源:Gamasutra