如何进入Xbox Live
为了让游戏出现在 Xbox One 或 Xbox 360 上,需要做些什么?谁选择参与 ID@Xbox 的游戏?这个平台支持免费游戏吗?关于这些问题,以及更多内容,我们与微软的宣传员安德烈·伊瓦申采夫进行了交谈。
App2Top: 嗨!假设有一位开发者,他在 Steam 上发布了一个小型 PC 游戏。他希望游戏能在 Xbox Live 上推出,不管是 Xbox 360 还是 Xbox One。他应该找微软的谁呢?
安德烈·伊瓦申采夫: 嗨!他应该来找我们。我们的部门叫做开发者体验与传播 (Developer Experience and Evangelism),我们的任务是让开发者的生活更加美好、友善和便捷。自从 Xbox One 发布并可以为其开发游戏和应用以来,这个职责就转到了我们这里。在此之前,是由企业发展团队处理这件事的——这些专门的人主要只关注 Xbox。早些时候,除了他们之外,没有人具备必要的专业知识,而现在这种能力已经转到了我们的部门,我们开始帮助本地市场的开发者。
App2Top: 听说,Windows 10 的商店也要找你们,是吗?
安德烈·伊瓦申采夫: 是的,我们是所有开发者的入口点。对独立开发者和更成熟的开发者而言,现在,如果一家公司或开发者想在 Xbox 上制作游戏,最好是从与我们部门沟通开始他们的旅程。
App2Top: 对于一个规模较小的独立团队来说,选择在 360 上发布还是在 One 上发布更好?因为 360 的用户基础非常庞大,而 One 还在普及阶段。应该往哪个方向走更好呢?
安德烈·伊瓦申采夫: 当然,过去 10 年销售的主机赢得了市场的巨大份额,应该为它开发游戏和应用。问题是,现在为它开发游戏相对比较困难。目前,我并不完全了解在 360 上发布游戏的物流问题。关于这些问题,我们将联系 Business Development 团队,他们在过去几年中做过相关工作。不过,对于 Xbox 360 来说,本地的专业知识确实不够。当然,如有必要,我们可以找到它,但从正确的受众来看,我们的方向是指向 15 亿台 Windows 10 设备,其中包括 Xbox、移动设备及其他。为此,我们有通用 Windows 平台(Universal Windows Platform)——一个在所有平台上都能运行的通用应用模型。
App2Top: 继续谈谈这个假设的独立项目。如果我们有一个项目是用 Unity 制作的,我们想在 Xbox One 上发布,这个适配过程有多困难?成本是多少?会不会让我们的小工作室吃不消?
安德烈·伊瓦申采夫: 我认为这没问题。所有主要的游戏引擎——Unreal Engine、Unity、Game Maker 等——都能支持 Xbox One。Unity 是我们非常喜欢并积极支持的工具。它是免费的,容易使用,所以目前在 ID@Xbox 项目中,Unity 是最受欢迎的选择。此外,所有符合条件的开发者都可以获得免费的 Unity Pro 许可证。
让我稍微介绍一下 ID@Xbox。你不能随随便便在 Xbox One 上发布游戏。假设我们有一个完整市场,人们都在制作“俄罗斯方块”和“井字棋”。他们都想一下子涌向 Xbox One 发布各种不同版本的“井字棋”。显然,这对于主机生态系统来说并不好。主机是高端娱乐设备,价格不菲,放在客厅里。我们开启 Xbox One 时,希望能体验到极好的用户体验,这样我们才能放松并感受到一些愉悦的激励。正因如此,主机的访问是受到严格限制的,我们会手动审查标题的相关性。
App2Top: 就是你们团队来负责吗?
安德烈·伊瓦申采夫: 看吧,我们有一个名为 ID@Xbox 的项目,旨在吸引独立开发者进入主机平台。ID 代表独立开发者。我们收集来自全世界的优秀独立项目。它们会被提名:有一个专门的网站,开发者填写特别的申请表,上面附上移动版本游戏的链接、草图。如果是全新的游戏,则包括游戏概念、演示视频和 Alpha 版的链接。申请表将会由真实的人进行审查,他们会检查游戏的可行性和相关性。如果有人想要提交“俄罗斯方块”,那么这款游戏被接受到我们商店的机会就不大了。当然,我见过某个特别的“俄罗斯方块”,但可能它确实非常出色,因此运气好。
App2Top: 我理解的对吗?这是类似于 Greenlight 的东西吗?
安德烈·伊瓦申采夫: 在某种程度上是的。这是前期审核,但并不是像 Greenlight 那样公开的方式。为了能将游戏移植到 Xbox One,你必须获得批准。这并不复杂。游戏必须优秀、独特且富有创意,而不是一些典型的低质量克隆游戏。也就是说,游戏还需吸引其他人的兴趣,除了开发者的女朋友、母亲和祖母。因为母亲、女朋友和祖母并不是很相关的目标受众。
App2Top: 我现在错过了重点。到底谁来进行选拔?是 Xbox 团队吗?
安德烈·伊瓦申采夫: 是的,有一个专门的 ID@Xbox 团队负责与独立开发者的所有工作。他们都集中在雷德蒙德和伦敦。一支团队负责西半球,另一支则负责东半球。因此,我们与英国的合作会更多一点,与美国的合作会少一点。由于选择是由真实的人手动进行的,因此需要一些时间。所以,我们看到越来越多的 Xbox One 独立游戏。这一数量逐渐增加,我们也在努力确保更多优秀的俄罗斯团队能够进入主机。
App2Top: 时间大概是多久?例如,开发者提交了完整的项目。多久会得到回复?
安德烈·伊瓦申采夫: 如果游戏确实很出色,拥有独特美丽的艺术风格和有趣的游戏机制,同时利用游戏手柄、Kinect 和一切可用的设备,那么这项工作能相对轻松快捷地完成。发布一个优秀的游戏到主机上,远比在早期阶段处理项目的表面描述要容易得多。
如果你写道:“我有一个很棒的游戏创意,艺术草图和在弗拉迪沃斯托克的两名开发者,但没有构建版本”,——这完全是另一回事,无论是时间上还是方法上。因为 ID@Xbox 项目毕竟是微软的一些开销——提供两台开发主机、提供 Unity 许可证以及在游戏发布到商店时招募团队。当然,为了更快得到反馈,最好能与本地的微软保持联系。
App2Top: 有没有什么检查清单?
安德烈·伊瓦申采夫: 没有现成的检查清单。程序页面上有一个申请表,填写项目描述。真实的、活生生的人需要通过游戏描述来判断它是否优秀。就这样。没有机器来检查申请表是否有独特的创意和有趣的剧情。
App2Top: 明白了。我有一个问题:在 Xbox Live 上发布会带来什么好处?微软能给出哪些保障?项目会被推荐吗?有没有公开的数据来说明,中等水平的独立游戏在 Xbox Live 上可能争取到多少销量?
安德烈·伊瓦申采夫: 很遗憾,这些数据我无法获得,因为它因开发者而异,我们的保密政策不允许在采访中公开这些信息。
为了了解这个过程是如何进行的,让我们深入技术细节。我们有 Xbox One 和 Xbox 360。加入 ID@Xbox 使我们能在各个平台发布。在 Xbox One 上更简单更快。而在 Xbox 360 上则相对较慢。推荐机制和其他所有功能的便利程度也低于 Xbox One。当我们在 Xbox One 上启动时,我们会进行各种 Spotlight 特卖、整合新推出的独立游戏的推荐、举行特卖——任何内容。这都取决于开发者愿意为游戏进行怎样的宣传。我们有 “Games With Gold” 项目,每个月玩家可以通过 Xbox Live 黄金会员获得一定优惠或免费的游戏。微软可以与独立开发者达成一系列特殊协议,将他们的游戏纳入计划。
App2Top: 关于免费游戏的情况如何?公司支持免费游戏吗?与这些开发者的合作条件是什么?
安德烈·伊瓦申采夫: 其实支持的。已经有一些免费的游戏发布,包括在 ID@Xbox 框架下发布的,但数量不多。
在传统的付费游戏结构下,你支付一定金额来购买游戏,并可以尽情游玩。接下来有季票机制,如果你想要一些附加内容等,那么就需要额外支付。
关于免费游戏的问题是我从大多数想要进入 Xbox One 的移动开发者那里听到的第一个问题。大多数现在都在开发免费游戏,他们希望以相同的格式发布,而不进行更改。这是一个相对特殊的问题,需要考虑受众的特殊性。
App2Top: 微软对此有何看法?确实有一些强大的免费游戏,各种潜在的支付能力的受众都可能会感兴趣。是否有某个门槛?比如,当公司决定让两三个这样的开发者进入后,只接受优质游戏?
安德烈·伊瓦申采夫: 不,没有这样的门槛。至少,我没有听说过。全部取决于游戏的质量。像任何封闭的生态系统一样,想要向微软提供游戏时需要考虑的是——我的游戏是否有助于提升平台的受欢迎程度?人们是否会更常玩我的游戏?这应该是双赢的局面。微软也得从将开发者引入其市场中获得价值,分配资源。
重要的是拥有高质量的作品,并确保游戏质量应放在首位,盈利能力排在第二位。或者保证这两个方面之间有合理的平衡。因为许多人希望仅仅从支付能力的受众上获利,而我们作为平台,则希望有优秀的游戏作品。
App2Top: 现在有很多俄罗斯团队找微软吗?你的门前排队的人多吗?
安德烈·伊瓦申采夫: 是的,很多人来问,怎样才能进入。去年的五月,在 DevGAMM 会议的前一天,我们在莫斯科举办了一场半公开的特别会议。正是关于 Xbox One 游戏开发的会议。我们吸引了大约 200 人。因此,这大约是 200 名开发者,有兴趣将他们的游戏发布到 Xbox One。大约有 80% 的人来自莫斯科,但也有大约 20% 的人来自整个俄罗斯、哈萨克斯坦、乌克兰和白俄罗斯。
我们还与一些领先的 CIS 移动开发者召开了一个封闭性质的会议,私下里与大多数合作伙伴签署了 ID@Xbox 项目。我无法分享开发阶段的信息,但到目前为止,没有来自 ID@Xbox 的俄罗斯参与者在 Xbox One 上发布作品。不过,签署了许多公司,规模各异,从大型控股集团和成熟的游戏工作室到非常小的独立开发者。我最喜欢的一支小团队只有两个人——一个设计师和一个开发者。他们制作了一款绝妙的平台游戏,仍在继续开发。我非常期待他们的进展,为这个项目真心感到高兴。
因此,该项目非常民主。重要的是要展示出愿望,宣言你将制作出一款非常棒的游戏。不仅是诚心想做,而是要能做到,且会做到。这是两个需要提前考虑的步骤。
App2Top: 理想情况下,应该有一个成品。
安德烈·伊瓦申采夫: 是的,或者拥有开发的资金。因为如果一个人走进来,说我想制作游戏,我们必须花精力和时间在他身上。而他最后什么都不做!而且可能还会以某种方式对我们不满,觉得我们没有帮助他。这可不是最好的选择。
App2Top: 公司当前是否准备对项目进行投资?能否让微软工作室作为出版商参与,告诉他们:“这是一个令人惊叹的产品,应该接受它”吗?
安德烈·伊瓦申采夫: 我认为,一切都可以讨论。永远不要说没有这样的机会。我只遇到过几个可能会考虑让微软支持的项目,不过这比较少见。要么它们早已在微软的庇护下(我们有几家俄罗斯工作室在微软工作室下制作我们的主机游戏),要么是那些希望独立开发大型游戏的开发者,他们不想要任何出版商。而 ID@Xbox 项目专为他们而设。
我非常喜欢这样的时刻,当有人走到我面前说:“我需要一百万美元,我就能为你们制作出一款优秀的游戏!我会给你们制作新的《S.T.A.L.K.E.R.》,只不过背景稍微不同,形式稍微不同。但这将是一款精彩的僵尸射击游戏,诸如此类!只要你们给我一百万美元,最好给我十万和微软工作室的支持。”
App2Top: 真的吗!这种情况会发生吗?
安德烈·伊瓦申采夫: 经常发生!你会惊讶于这事发生的频率。
然而,仍然有大量优秀的项目让我对本土的游戏开发充满信心。因此,如果你的读者中有优秀的游戏,并且确实希望它能在 Xbox 上发布——我愿意和他们喝咖啡,讨论各种可能性。
对话者:亚历山大·谢苗诺夫
记录者:伊琳娜·斯米尔诺娃