Space Ape Games:我们的粉丝根据游戏创作了几首重金属风格的歌曲
为什么移动游戏需要Rhianna Pratchett的故事,市场上是否有中型游戏的空间,以及为什么需要风险投资——Space Ape Games的技术总监Simon Watmough在2015年欧洲联合会议上接受了App2Top.ru的采访,谈到了这些问题。
Rival Kingdoms的世界观非常丰富。游戏的剧情由Rhianna Pratchett撰写。为什么你们需要如此庞大的世界观来支撑一款移动游戏?
西蒙·沃托姆
这要归功于给游戏体验增添深度。我们不想再创造另一个空洞的《部落冲突》克隆游戏,因此我们在游戏玩法上投入了大量精力,不止于此。我们努力提升几乎所有方面。
而故事正是我们想要改进的元素之一。
我们希望游戏有一个背景故事,想讲述世界的起源,让角色在游戏中具备个性和独特性。我们想让玩家与他们互动,从而了解更多,感受到某种程度的归属感。
通常,当一款没有背景故事的游戏变得流行时,粉丝们会自行构思世界。那么为什么不走这条路呢?为什么不说: “我们做了一款有趣的游戏,有趣的艺术风格,现在,开始创作你们自己的故事吧”?
拥有这样一个社区,大家愿意创造内容并丰富游戏世界,确实是非常宝贵且重要的。但在我看来,你必须为这种创造力提供舞台。你不能仅仅创造一个有吸引力的艺术风格却缺乏深度的空洞产品,还期待用户围绕它聚集并建立社区。你必须投入一些东西来滋养这个社区。
据我所知,您之前的游戏《武士围攻》没有如此完善的世界观。尽管游戏的艺术风格不错,机制相似,依然取得了成功。现在,在《Rival Kingdoms》发布几个月后,您能否比较一下背景故事对表现的影响。
尽管《武士围攻》的世界观不够深入,但我们确实为其撰写了故事(由我们自己),并设计了不同的角色以及他们的动机,所有这些方面都得到了考虑。
如果你观察社区,看看他们对《Rivals》的反应,那里的情况就很不错。
顺便说一句,有一件事让我们印象深刻:一群小伙子创作了几首关于游戏角色的重金属歌曲。我们在办公室里放了很多遍这些曲目!
那首关于《Rival Kingdoms》的重金属歌曲
有很多例子表明,我们播下的种子,创造背景故事,影响并激励了用户创造出各种事物。
让我们谈谈游戏本身。在我看来,《Rival Kingdoms》是一款《部落冲突》和《战争游戏》的结合,因为它比前者略微复杂,我觉得也借鉴了后者的信息。但在开发之前,您是如何向自己描述这款游戏的呢?
这是一种有趣的评估,但我们出发点完全不同。我们的目标是做出比《武士围攻》更不激烈的作品。我们知道想要制作一款玩法更加简单和容易上手的游戏,这影响了我们排除某些机制的决定,并且想要降低游戏的速度。我们想要制作一款稍微更休闲的游戏,随着玩家的深入体验,变得足够硬核。
这里我们又回到了游戏的可用性。实际上,项目的 gameplay十分硬核,但游戏非常易于上手,玩家可以在任何时间进行短暂的游戏会话(而《武士围攻》则无法做到,因为其有很多需要玩家在特定时间参与的特殊事件)。
如今,当用户谈论您的项目或其他具备类似机制的项目时,他们常常会说“又是《部落冲突》”。如何在使用这种机制的同时创造出新的东西?
一切归结为寻找一些可以让你与众不同的东西。要带走玩家在《部落冲突》及类似游戏中的体验和感受。
在开发《武士围攻》时,我们不仅在保持“克隆”类型的框架内,还引入了在其他公司工作过程中获取的一些知识。例如,我们在Playfish工作期间获得了玩家之间社会互动的理解。因此,我们将游戏中的联盟战争添加了进去,以便用户可以分享经验。玩家们真的很喜欢这个!这可能成为项目最大成功之一。
武士围攻
在《Rival Kingdoms》中,我们希望继续在这一方向上工作,因为这是我们的强项。因此,这款游戏有王国和王国战争。我们在游戏中塑造了社交互动的形式,以使经验更加深入。我们给玩家在王国内提供了不同的角色和不同类型的互动项目。还有其他简单的改进,比如改善聊天功能:现在,玩家可以与正在互动的其他玩家交流。
《部落冲突》是实时策略的一个很好的例子。但同时,也有大量其他同类游戏!所以我觉得,单单制作一个实时策略游戏不应该是目标。想要符合类型的框架?好的!但为什么用户偏偏要玩它呢?这是首先需要思考的问题!
你说在制作《Rival Kingdoms》时,团队想创造一个比《武士围攻》更休闲的版本。基于此,我想问:两年前中型游戏正在崛起。现在它们是否同样受欢迎?还是说,今天的移动开发者确实应该往休闲方向发展?
这个问题很有意思。在我看来,不必过于担忧。如今,移动市场是如此庞大,每个人都有设备。几乎每个类型都有市场,供你选择。因此,你只需选择一个你有经验和潜力可以做出好东西的细分市场。如果你是一个小开发者,可以瞄准某种大型[热门]游戏,以捕捉更广泛的市场[受众]。同样选择一个非常狭窄的市场并创造一些目标明确的产品也是个很好的建议,因为你知道自己能做得很好。但实际上我不确定我在这里处于最佳位置来讲述具体的行动计划,但我看到的就是这样。
在下一个问题中,我想讨论一下市场营销。《武士围攻》和《Rival Kingdoms》毫无疑问都是非常优质的项目。但是如果没有风险投资的支持,尤其是那些投资了游戏推广的基金,它们会如此受欢迎吗?
问题在于,风险资本并不是你产品的根本,而是创造它的可能性。
例如,《武士围攻》团队非常小:几个程序员、几位艺术家、一名制作人和一位设计师。他们学习Unity,6个月内开发出游戏。
如果你能够以较少的人力投入更多的时间进行开发,或以更多的专家较短时间内创造游戏——那就没有理由你不能创造出一个成功的项目。但是,如果你想创业,你需要从某处获得投资。
风险资本对我们非常有帮助。我认为我们很幸运,因为公司中的朋友有认识投资初创企业的人。此外,团队本身有良好的声誉,员工曾为Playfish、Mind Candy和Skype等欧洲公司的成功做出贡献。
最后一个问题是:《Rival Kingdoms》发布后,Apple积极宣传。这是一个巧合还是与办公室的紧张工作有关?
我知道很多开发者将目标指向推介,因为良好的推广是信任的大标志,尤其是《Rival Kingdoms》获得的“编辑选择”更是如此。但我认为,专注于这个是多余的,它会分散注意力。
Rival Kingdoms
Apple的团队并不是从帽子里抽出游戏进行推广。每周都会有大量的申请提交给他们。他们实际上是给最优秀的游戏提供了机会,这些游戏最有可能得到用户的共鸣。
打磨并使项目独特需要很大的努力,但无论是否推广,你都需要这样去做。
我相信,Apple的编辑标准是他们做出推广决定的标准,这是人们应该努力追求的。它们是很高的标准,很难达到,但绝对值得追求。
谢谢你的采访!
采访者:亚历山大·谢苗诺夫
记录者:伊琳娜·斯米尔诺娃