08.07.2015

谁是谁:Noclip

在六月,出版商 PinkApp 与独立开发团队 Noclip 签订了融资和出版项目 Please Stand By 的合同,该项目参与了 GamesJam Kanobu。关于 Noclip 为什么选择独立开发,他们的创始人向 App2Top.ru 讲述了自己的故事。

谁是谁 - Noclip

App2Top.ru: 我知道你们现在背后有一个已发布的项目:硬核的极简风格 Barrier。目前正在开发的也是一个相对极简的项目,即平台游戏 Please Stand By。对此我想问:你们是谁,来自哪里,为什么选择游戏开发?

阿列克谢:我叫阿列克谢。我们有两个人 — 我和卡佳。

_Noclip

 卡佳和阿列克谢

我自己是偶然进入游戏开发领域的,因为我一直对游戏感兴趣,但真正的开发让我并没有立刻上手。

我当然是个游戏玩家。我最喜欢的游戏部分之一就是它们的编辑器。但真正开始认真开发是从 Unity 开始的。

与 Unity 的相遇是一个转折点。大约四年前,我发现了并不只是一个功能有限的编辑器,在这样的编辑器里,你只能在预设的游戏、主题和机制中做一些事情。因为我总是想做一款在编辑器里可以修改的游戏。记得他们曾承诺可以把《半条命》做成策略游戏:我在每个编辑器里都想做一些与原版不同的东西。

当我启动 Unity 时,发现了可以坐下来,开始从头创建和构思的地方,没有任何限制。而让《孤岛惊魂》中加入自动炮塔攻击敌人是极其困难的事情,而在那里梦想都是在五分钟内实现。我开始慢慢学习 Unity,学习开发。我看到有各种比赛,Ludum Dare 也是其中之一。这是我首次向外界展示想法。

App2Top.ru: 在来到 Unity 之前,你有作为程序员的准备吗?还是说一坐上编辑器就立刻打开编程教材了?

阿列克谢:令人惊讶的是,完全没有教材。我只是打开了 Unity……开始学习 JavaScript,发现这一切都相对透明且容易学习……就这样开始了!如果脑中有任何想法,我想尝试一下,就会坐下来找到如何移动对象等等。发现 Unity 的帮助文档、论坛等足以让我从零开始学到很多。最后我转向了 C#,总体上,现在我的知识空白区域要少得多。

App2Top.ru: 在你坐到 Unity 和成为一名可以发布移动商店应用的开发者之间,有什么事情发生吗?

阿列克谢: 在这两者之间有一个重要的时刻 — 我开始参加比赛。你可以在自己的实验中花费很长时间,搞清楚什么是如何运作,但比赛会帮助你集中注意力,尝试从头到尾完成一些小项目。这是理解游戏由哪些元素组成的第一步。

App2Top.ru: 很好,有比赛。粗略来说,你可以被称为自学成才的开发者。没有想过去公司工作吗?因为通常有人建议,想做游戏就去大公司开发,学习一下。没有这样的想法吗?为什么不走这条路?

阿列克谢: 在某种程度上我确实走了一条这样的路。这故事也与我和卡佳的相遇有关。

大学毕业后,我在找工作。一位朋友给我发了一个位于莫斯科的独立游戏工作室的链接。我立刻就回应了他们,因为他们承诺提供饼干。

在这之前,我没有什么明确的计划。我并没有考虑成为大公司的开发者,因为我作为程序员的技能不够,而作为游戏设计师……我不明白没有作品集怎么能找到工作。与其成为某个地方的“螺丝钉”,我更愿意在完全自由的情况下随意做一些东西,但我确实需要工作。诚实地说,任何接近于游戏开发的工作都令我感到兴奋。

而事实却是,通常认为如果你在公司工作,你必然会获得经验等等。或许这对于大型或成功的公司来说是公正的。但我在那工作了一年,而这一年获得的经验比我自己独立工作时少。整天忙于开发,却发现自己在家时获得经验最多,似乎在睡觉之前有时间整理自己的项目。

那里有一个很好的团队。我看到有很优秀的程序员、华丽的动画师和优秀的艺术家。但由于糟糕的管理,我们总是在原地踏步。我们不停地重做机制,几乎每周都在修改艺术。我们实际上并没有致力于创造什么,而是试图揣测我们领导脑中那个天才游戏的形象。

我在那工作了一年,唯一的原因是对项目的责任感。我貌似是一名游戏设计师和关卡设计师,但实际上没有决策权。我们一直抱着希望能挽救这个项目,因为有时那里会出现一些非常有趣的东西。但总是被打断,我们几乎是从零开始开发。

在某个时刻,我们失去了艺术家。这对我们这一年的经历来说是个重要事件,因为因此卡佳加入了我们。虽然我早知道项目已经到了僵局,但她的加入看起来是一个救赎。游戏获得了华丽的艺术,工作开始加速。但一切很快又回到了起点。于是我们逃离了这艘沉船。

App2Top.ru: 那支团队最后发布了游戏吗?还是至今还在打磨?

阿列克谢: 它在没有我们参与的情况下发布了,App Store 上的评分不到十个。这就是我们对它的全部了解。

App2Top.ru:我想问的是:你提到的领导是谁,是投资者的想法,还是那个拿投资者的钱试图表达想法的领导?

阿列克谢: 是后者。

App2Top.ru:卡佳在 Noclip 是什么角色?

卡佳: 我是艺术家。我也是被邀请到那家工作室的,最积极的方面是我和阿列克谢相识,并且我们其实是在别人的错误中学习,而这也是非常珍贵的。之后我们开始在头脑中诞生各种想法,自己的项目,我们辞职后开心地去参加第一次 GamesJam 比赛,这是我们参加的第一场比赛。

正是在那时我们想出了我们的游戏 Yo Ho Rum,这游戏是我们共同制作的。从那开始我们的合作就开始了。

阿列克谢:Barrier 正好在 Yo Ho Rum 和 Please Stand By 之间。它首次亮相于圣彼得堡的 NextCastle Party 节。其初始想法是动态、极简的“飞行”。后来它发生了很大变化,成为我们发布的第一款游戏。

App2Top.ru: 这个问题或许不太礼貌:你们从那家公司辞职大约一年半。自那以来,粗略来说,你们一直在制作自己的项目。到现在看来,已经是第三个项目了。你们在其他地方工作吗,还是在晚上制作,或者有从工作的“垫子”里得来的资金?或者以其他方式。今日俄罗斯的“独立开发者”是如何工作的?

卡佳: 我们有储蓄。我们最初没有计划完全投入到自己的项目中。结果我们开始积极参加 GamesJam 比赛。每次比赛我们都获得了评委和社区的支持,渐渐地我们对自己的想法和能力感到自信。我们明白我们的项目值得完成。于是我们便随着潮流而流动。现在我们依靠自己的储蓄,慢慢做自己的游戏。

阿列克谢: 我一直重复说,我们非常幸运能在 GamesJam 的初始阶段出现。每场比赛都是激励我们的事件。特别感谢组织者 — 奥列格·周马克夫。因此我们直接进入了独立开发的生活核心。

App2Top.ru: Barrier 自我回本了吗?它作为付费应用发布,售价 66 卢布。它在经济上有帮助吗,还是只是持平?

阿列克谢: 这取决于我们如何评价 Barrier 的开发成本。[笑] 因为这是自己的储蓄等等。我实在无法告诉你,是否回本。

App2Top.ru: 对于销售满意吗?你们有宣传吗?实际上,在与您会面之前,我发现了 Barrier。遗憾的是之前没有听说过这款游戏。我非常喜欢。这是一个迷幻风格的项目,有迪斯科音乐。给我留下了非常愉快的印象。因此我也很想知道它现在怎么样了,是否帮助你们继续开发?

阿列克谢: 感谢你的好评!我认为在财务方面这很难被称为成功。重要的是,这次尝试从头到尾创建某样东西并发布到商店。亲自经历开发的每个阶段,才能了解面临的挑战。对于 Barrier 来说,这是一个这样的问题,了解是什么、如何做。我们……基本上是没有所有……自己发布,没有发行商。从实质上讲我们是在真空中发布的——没有得到任何信息支持。它在第一个月的付费新游戏排行榜中大约保持在前 10 至 15 名。那个时候,它带来了一些收入,直到一个月后就消失在所有雷达上,因为一个月后它不再是新游戏了。

BarrierOct4

Barrier

App2Top.ru: 由于 Barrier 成为第一个不仅完成而且发布的项目……在它的开发和上市过程中肯定也会遇到一些“绊脚石”,你们碰到了什么?这些“绊脚石”又是怎么被记录下来的?

阿列克谢: 是指在开发方面还是在上市方面的“绊脚石”?

App2Top.ru: 我认为是整体上。或许有哪些具体的重大错误是可以避免的?

阿列克谢: 错误当然有很多。但这与项目毕竟是第一个,与我们学习的过程有关。我对 Barrier 改版了大约三次,因为最开始这只是一个比赛作品,我还没有想过它会有什么未来。第一个版本相当粗糙,根本无法在平板上运行。之后问题主要与 Unity 的各种开发细节和优化有关。需要了解引擎,并弄清楚该怎么做……因为有时问题会出现在最意想不到的地方,比如文本渲染。所以游戏本身正常运行,但出于某种原因显示的单一文本造成了一切卡顿。可能这是最棘手的部分,因为在其他方面……现在如果让我去写,我可以在两周内就完成并顺利发布。这完全是经验的问题。

卡佳: 我们与 Barrier 的工作没有结束。我们尚未将其移植到 iOS,所以我们可能会继续。可以认为 Google Play 是一次试验。此外,现在我们在考虑。我们应该如何处理 iOS?创建更多的信息以吸引关注,因为曾经有一篇关于 Barrier 的文章出现在 Rock, Paper, Shotgun。但在那时,游戏在 itch.io 上以免费网页版本发布,导致对游戏的兴趣并没有影响到稍后发布的版本。这真是一个可惜的时刻。

阿列克谢: 所以,Barrier 在它开始销售之前就已经有了一定的关注度 - 也许这是最大的一个“绊脚石”。

卡佳: 是的,最大的失误。

阿列克谢: 是的,信息的传播。在发布之前,得想办法给项目制造一些热度。

App2Top.ru: 如我所理解,Please Stand By 粗略上是按照同样的模型创建的。在某个比赛中,上传了游戏,查看反应,然后决定是否扩展项目。对吗?

阿列克谢: 是的。

App2Top.ru:那我想问,Please Stand By 现在的情况怎么样?我知道它得到了很好的反馈,现在正在重写。根据我的理解,谢尔盖 [巴巴耶夫] 向我提到过,他们要么准备发布项目,要么为其提供投资?这个项目现在进展如何,请告诉我?

阿列克谢: 这个项目是偶然诞生的。那时我们正在制作 Yo Ho Rum,而 Please Stand By 本质上是它的替代品。我想分心做一周疯狂、动态、极简风格的东西,主要带着这样的标签。[笑] 所以就这样开始了。

卡佳: 我们在比赛中赢得了几场比赛,明白人们非常喜欢它。大家都问我们 — 你们为什么不发布它?我们惊讶地说:“哦,真的得发布吗?”它受到了极好的欢迎,而且我们收到了一份邀请。

阿列克谢: 在这方面,谢尔盖·巴巴耶夫给了我们很大帮助,正是你所知道的。他让我们越来越受到注意,大家说,伙计们,这里有一个几乎完成的游戏,有潜力。为什么不呢。现在我们正在与投资商 PinkApp 合作。

标题

Please Stand By 的初步艺术作品

App2Top.ru: 你们打算如何扩展这个项目?因为现在这只是一个极简而有趣的跑酷游戏,但……它显得有些单一。你们将如何扩展它?

卡佳: 我们计划进入 Steam 和移动端。

App2Top.ru: 我是说,是否会有新内容,它与您在比赛中展示的内容会有很大不同?

阿列克谢: 会有很大不同,当然,内容将会丰富得多。我们将延续比赛作品中提出的主题。我认为它在视觉风格上会发生变化。不至于完全重做——也就是说,原则这一点会保持不变。

卡佳: 速度和极简主义。

阿列克谢: 是的。至于内容,现在很难说,因为我们刚刚开始设计阶段,现在正与此相关。我们想添加新的通关模式,当然还有更多敌人元素,以及更顺畅的操作。所有在比赛作品中提出的只会乘以十。

App2Top.ru: 所以,按照我的理解,这个项目处于开发的初始阶段?

阿列克谢: 是的。

App2Top.ru: 什么时候可以期待?

阿列克谢: 我们持乐观态度。预计在秋季。计划进行快速而高效的集中开发。

App2Top.ru: 鉴于你们获得了初步投资,是否会扩展团队?还是说你们两个人合作比较舒服?

阿列克谢: 我们不会再寻找团队成员,因为我们……

卡佳: 过程协调得很好。

阿列克谢: 是的,过程很协调。有点微型总监制的感觉,因为自己掌控所有事情较为简单。新加入的人有时只会增加困难。

卡佳: 目前我们对两个人的合作感到满意。

阿列克谢: 其他人可能会在特定的工作阶段需要,例如音乐的作曲家等,而不是直接参与开发。

App2Top.ru: 你们也是自己创造音乐吗?还是音乐都是外包的?

阿列克谢:Barrier 中,我使用了由两名音乐家创作的六首曲目。我选择了最简单的方式——在自由音乐网站上寻找音乐。我与作曲家联系并询问:你们真的有这样的许可证,只需提到你们的名字即可吗?

卡佳: 必须确认他们不会反对在付费游戏中使用他们的音乐,以防万一。

阿列克谢: 这再次揭示了“为什么现在独立开发者会成功”的主题。因为除了有方便和优秀的引擎外,基本上可以找到一切。可以找到声音和音乐。当然,总体上最好使用独占材料,但起初,我认为应该学习利用所有可用的资源。我们与一位音乐家的联系仍然在继续,他的音乐在 Barrier 中被使用。或许未来我们会请求他创作独占曲目。因此,这种寻找也是与有趣且有才华之人建立联系。

App2Top.ru: 听着,我们现在探讨了一个主题,就是在某些事情上的成本可以被降低。你们的游戏,我看到它们都具有相对统一的风格:这种极简主义。这个选择是有意识的吗?你们喜欢这样做,还是这种[视觉]简朴——更便宜?

阿列克谢: 这确实是第二个选项。这更便宜。尽管人们不会考虑成本,而是考虑你能在较高水平上做到什么。目前没有必要我坐下来学习 3DMax,并试图将模型做到 Crysis 3 的水平,因为我无法做到。如果尝试,那我会做得很糟糕。更确切地说,是找到你能够在较高水平上实现的风格和视觉系列。有人做像素艺术游戏,因为这现在很流行,但大多数人这样做是因为简单。可以制作出美丽的画面,且不是很贵。为什么不呢?这样双赢。

App2Top.ru: 最后一个问题:期待 Please Stand By。那么有什么想法在之后?

阿列克谢: Barrier 准备推出到 iOS,Please Stand By 正在积极开发,同时还在后台筹备 Yo Ho Rum。我们早在第一次 GamesJam 上就开始了这个项目,它是我们一个“毕业”作品,我们的大项目,它不仅仅采用极简风格,而是充分发挥了卡佳作为艺术家的作用。我们受到《雷曼:起源》《雷曼:传奇》重制版的启发,非常希望创造出类似的东西。

_YoHoRum_logo

Yo Ho Rum

这是一款适合所有人的家庭游戏——色彩丰富的冒险平台游戏,包含有趣的情节。这是我们主要的项目,也在进行重写和许多方面的修改。我们从中学到很多。因此我们现在将重心转向 Please Stand By,推出另一个较小规模的项目,然后再继续平稳推进 Yo Ho Rum,这个项目已经引起了包括微软在内的关注。

App2Top.ru: 我不知道这是否秘密,但谢尔盖说这个项目几乎是在 [微软] 的“保证”下创建的。

阿列克谢: 多亏了谢尔盖,我们认识了微软的安德烈·伊瓦申采夫,他支持我们的项目,并邀请我们参加在俄罗斯举行的第一届 ID@Xbox 活动,旨在帮助独立开发者开发和推出游戏在控制台上。在那里,安德烈把我们介绍给了阿戈斯蒂诺(Agostino Simonetta——ID@Xbox 项目在欧洲的主管)。我们展示了 Yo Ho Rum,并听到了同意——坦白说,我们的游戏获得在主机上发布的机会是不可思议的!我们已经在等待宝贵的开发工具包。

App2Top.ru: 我也非常喜欢重制版的雷曼。我们何时能期待你们的雷曼?

阿列克谢: 预计明年。

卡佳: 是的。

阿列克谢: 时间表一直在变化。自筹备工作以来——这是自费工作的一个特点——我们的计划一直在调整。总是会发生一些事件,需要进行调整。起初,我们很难评估 Yo Ho Rum 的开发时间——我们一直在积累经验,而游戏也在不断扩展。我们的谦逊尝试逐渐转变为一款 Serious Games。我们仍然是新手,因此我喜欢将 Yo Ho Rum 比作毕业论文——我们确实在其中学习。现在游戏越来越成形,希望明年能够完成。

App2Top.ru: 谢谢你们抽时间和我们交谈!很高兴见到你们,祝你们一切顺利!

对话者:亚历山大·谢梅诺夫

记录:伊琳娜·斯米尔诺娃

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