03.07.2015

Braveland 的事后分析

游戏设计师和 Tortuga Team 的联合创始人安东·米哈伊洛夫(Anton Mikhailov)向 App2Top.ru 讲述了游戏《Braveland》的开发故事,并分享了该系列的财务成果。

Braveland 的事务后报告

在开发《Braveland》之前,我们除了本职工作外,还在业余时间制作一些小型独立游戏,进展相当缓慢。我们渴望的不仅仅是一个简陋的玩具,但又没有提供这样的机会。此外,当时市场上已经充斥着免费游戏,因此我们希望能创造出一款优秀的付费游戏,能够在PC和移动设备上玩。

具体来说,《Braveland》的构思出现在2012年,当时我开始思考一种能兼具经典老学校策略游戏精神和现代游戏玩法的回合制策略游戏。游戏的设定和《Kingdom Rush》的视觉风格非常适合这个项目,同时《Heroes of Might and Magic》中被人遗忘的机制也很吸引我。

尽管类似“英雄”的休闲版本的构思显而易见,但当时几乎没有人相信这个想法。这个想法并没有引起朋友们的热情,因此我只能自己上手开发:重新拿出 ActionScript 的教材,开始编写原型。

原型开发

在矢量图编辑器 Inkscape 中制作原型

一切始于 Inkscape 中的参考草图。这个草图是为了理解视觉构成,确定在 PC 和智能手机上玩起来是否方便。在绘制草图后,我开始进行游戏原型的开发。这花了我大约两个月的时间。

有了工作版本,向周围人证明项目的可行性变得容易了许多:除了我之外,还有一位艺术家加入了项目,开始绘制战场上的生物草图并制作动画。

初步草图

最初的草图

尽管我们已经有了两个人,但工作进展依然缓慢。当时,项目参与者仍然忙于本职工作,只有在晚上才能为《Braveland》工作。但经过一段时间的努力,到2013年春天,也就是开发开始快一年之后,我们完成了一版完整的Flash回合制策略游戏。当时这还不是《Braveland》。游戏的风格更接近于《Scribblenauts》,而不是《Kingdom Rush》。我们希望将这个大版本的前身放在当时流行的FGL拍卖会上。

准备发布的 Flash 版

准备发布的 Flash 回合制策略版本

游戏的第一个版本是一款经典的门户网站游戏,时长约为一个小时(在门户网站上还算不错)。情节限制在每个任务开始时的简报中。玩家只能在任务间隙购买更多战斗人员。没有装备、升级、地图移动、对话等许多要素。

在将完成的游戏提交拍卖之前,我决定再次发送给一些熟人,听听他们的意见。

反馈非常热烈,以至于我们决定不在 Flash 门户上发布游戏,而是立即着手将其改造成一个强大的跨平台项目。如果说有一个显著的转变的话,那大致是90度的变化。

我们有了一位投资者——未来Tortuga Team的共同创始人之一,他资助了新图形、宣传材料和音乐的制作。此外,团队还获得了一名全职程序员和艺术家,全职致力于《Braveland》的开发。

由于《Braveland》建立在一个现成的游戏基础上,游戏机制几乎没有出现问题。在启动《Braveland》之前,我们也在小型项目中使用过Unity。

游戏截图

另外,我也有过开发回合制策略游戏的经验和一些数学知识。简单来说,我在这方面已经吃了不少“苦头”,因此我知道应该从哪个角度来处理游戏平衡的问题。

《Braveland》的游戏平衡的核心在于创建一个足够逼真的模型,以预测战场上生物之间的互动及玩家整体的进展。为此,我们使用普通的Excel。在创建模型后,我们在其他游戏的生物上进行测试——例如《Heroes of Might and Magic》或《King’s Bounty》。检查同种生物的力量是否相似。如果是这样,那么可以开始创造自己的生物。接着测试它们之间的平衡性。这个过程有很多细节,没有游戏测试是无从谈起的。然而,好的模型可以大大减少测试的数量。

另外,建立一个良好的玩家全球发展平衡模型也非常重要,因为进行一次长达六到八小时的战略游戏测试是非常耗时的。这里需要能够预测玩家通过战斗获得多少经验和金币,预计他们在游戏每个阶段会拥有的力量。

在敌方力量固定、而获得金币和经验的方式又有多种的游戏中,很难做到完全准确,但可以达到一定的理解。不要只针对“低阶战士”或者在某些角色扮演游戏中像他们那样自动提高军队的力量。这样的做法仅适用于资源严重失衡的游戏系统,比如《上古卷轴:天际》。

至于对话,这是一个需要耗费大量精力的部分。即使在我们的第三本新书中,我也至少改写了三遍。新战斗人员和英雄的设计也并不总是顺利。

角色改善

角色改善的初步尝试

有时一次画七个草图。尽管在开发Unity版本之初已经准备好了新的艺术风格。

关键艺术

关键艺术。作为未来游戏质量理解的基准

此外,我们在配音方面也遭遇了许多挑战。

无论如何,经过8-9个月的奋斗——在2014年1月——我们完成了游戏的开发。那已经是完全不同的《Braveland》。旧版仅留下了基础的战斗机制。

为了让游戏发布做好准备——制作宣传视频、截图、修复bug,为 SteamiOSGOG 的版本做准备——我们又花了十一个半月的时间。准备工作还包括建设网站和创建新闻包。

制作预告片花费了大约三周时间

在上述平台上的发布是在三月。

发布当天,我们经过预先订购的方式,通过新闻发布服务进行了传播。而这种传播方式并不是特别有效。更常见的是,媒体和YouTube博主会自行关注Steam和App Store中的新作品。不过,我认为还是做一些低成本的传播,比寄希望于偶然要好。

在俄罗斯媒体中,《Braveland》得到了好的评价,几乎所有大型媒体都对此进行了报道——如 Kanobu、Игромания、Riot Pixels 和 Gmbox 等。对此我们由衷感谢。对于付费游戏而言,游戏媒体的评测至关重要。

我们还想在 Google Play 上发布游戏,但未能如愿。后来发现,仅在App Store上移动市场发布其实是个好主意。作为一个iOS的“独占”,我们在美国的热门新品列表中停留了一周,这为销量带来了巨大提升。

不过,俄罗斯的App Store对我们的关注并不多。虽然我们曾被加入到一个策略游戏的捆绑包中,这也算不错。不过,即使没有积极的特色宣传,我们在俄罗斯的销售仍然不错,最终,俄罗斯的销量位居美国之后的第二位。

回头看来,我们清楚地选择了中等付费游戏在PC和移动设备的细分市场。这一策略的缺点显而易见——很难在所有平台上做得很好。在我们的案例中,PC 版本显得不够“硬核”,因为为了实现五分钟的短会话,我们砍掉了所有多余的界面和游戏玩法元素。此外,我们与社区交流较少,这至今仍是我们的 Achilles' heel。但是我们努力在这一方向上有所改进。

第二本书的海报

第二本书的海报

我们卖出了超过 60,000 份第一部作品。游戏的销售已经进入第二年,总收入约为10万美元。

第一本书在收入中的各平台分成:

  • 苹果平台 – 48%
  • Steam – 24%
  • Google Play – 17%
  • GOG – 4%
  • Win Phone – 3%
  • 其他平台 — 4%

第二部作品—— Braveland Wizard,——我们花了八个月制作,销量不如预期,因为对媒体的兴趣已经减少。但这也是意料之中的。如果我们像《权力的游戏》那样进行宣传准备,成功的可能性会更大。我想说,这款游戏理应取得更大的成功,质量比第一部更好:更长、更有魔法系统、情节分支、对话更丰富、故事也更扎实。

在第三部作品中,我们还准备了更多的惊喜。希望他们能令玩家满意。

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