25.06.2015

约翰·里奇特罗:受苦的不是开发者,而是游戏的购买者

Unity的首席执行官约翰·里奇特罗(John Riccitiello)在2015年Unity Europe会议上告诉App2Top.ru,他对市场饱和、优质游戏和控制台的未来有何看法。

约翰·里奇特罗 - 受苦的不是开发者,而是游戏购买者

约翰,Unity的主要成就——是开发过程的民主化。许多人认为这很好。然而现象的另一面是游戏市场的过度饱和:每天有数千款新游戏进入App Store和Google Play。这让许多开发者受苦。如何改变这种状况?

开发者并不是因为游戏过剩而受苦。受苦的是购买者,因为好的游戏依然很少。

从现实的角度看,目前游戏产业的总规模为1000亿美元。它在迅速增长。当市场上出现那些在营销、分析和具备良好的赢利策略方面都没问题的游戏时,它们就会表现得很好。

所以我——连同Unity——认为问题不在于市场的饱和。问题在于优秀游戏数量太少,它们在赢利、广告、分析和可见性方面都没问题。我们正在帮助解决这些问题,帮助改善游戏,移植到多个平台。赚更多的钱。我们提供分析和广告支持——做一切事情来改善开发的商业面。

那么关于优质游戏呢?

我喜欢优质项目!

我告诉你:有25个不同的工作室邀请我加入董事会,这些工作室都在发行优质项目。我只接受了一个提议——来自Telltale。他们的所有项目都是优质的。我希望这样的公司能够取得成功。

优质游戏没有获得应有的关注。应该有更多公司发行像《纪念碑谷》、《行尸走肉》和《权力的游戏》这样的项目。现在它们往往没有“爆火”,市场偏向于一个方向。但优质游戏会回归。

好。最后一个问题:我们生活在一个奇怪的时代:新一代游戏主机在发布两年后就开始显得过时。这是否意味着主机时代的结束?

在回答这个问题之前,需要澄清一些事情。游戏不应该被划分为主机游戏、PC游戏、移动游戏和平板游戏。游戏可以分为大型、中型和小型。大型游戏让你享受几个小时、一小时的深度体验,并且是在大屏幕上。而小型游戏则是给你提供五到十分钟的小乐趣,在小设备上播放。中型游戏,比如《坦克世界》,则位于中间。有些游戏是跨平台的,例如《火焰时代》可以在大屏幕和小设备上都能玩。但从开发者的角度来看,你要么创建一个巨大的游戏体验,要么是中型的沙盒,或者是为小设备设计的相对小型游戏。这些游戏在游戏时长、盈利模式等方面都有很大的差别。

所以,无论是主机还是其他,从开发者的角度来看,任务都是创建一款优秀的游戏。这正是我们在Unity所做的。

我想说的是,主机这个词是错误的。从开发者的角度说,谈论主机是没有意义的。实际上,主机,简单来说,就是一种PC。我简化了,但最终我们得到的是大PC、中PC和小PC。用每一种设备都可以在电视上玩游戏。

因此,从性价比来看,300美元的PC放在电视旁是个不错的交易。如果想要更强大的设备,可以去商店花2000美元买一张显卡,组装一个4000美元的电脑,然后再花同样的钱买一台电视。把灯光调暗。那样看起来会更好。只是我不太明白,从买家的角度来看,这到底有什么意义?

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