09.06.2015

谁是谁:Superium

我们继续在我们的系列“谁是谁”中发布材料(提醒一下,与其发布年轻及其他工作室的游戏预告,不如让他们自己讲述)。这次我们与最近在社交网络上发布了游戏“远征”的Studio Superium进行了交谈。

谁是谁 - Superium

回答App2Top.ru提问的是Superium的负责人埃德加·斯特罗德斯。

你好!请介绍一下你们的工作室。你们来自哪里,如何成立的?

埃德加·斯特罗德斯

埃德加·斯特罗德斯

你好!我们来自阳光明媚的里加,位于波罗的海沿岸。我们是一个大家庭的成员,101XP。我们曾在社交网络上工作了几年,我(埃德加·斯特罗德斯)例如,曾在“同学网”负责游戏内容,其余的团队成员也都有创建和运营大型而复杂项目的经验。某个时候,我们决定在同学网的潜力已经耗尽,因为游戏深深吸引了我们,显然没多少选择。于是我们转向了游戏开发。

为什么你们会选择开发社交项目?

游戏不仅仅是“戳戳手机屏幕”或“PC单人游戏”:在过去的七年里,几乎每个人都开始玩游戏,从家务妇女在玩“三连消”的时候,到晚上玩坦克的水管工。在所有这些游戏中,玩家之间的互动非常重要,所以我们决定我们的第一款游戏将是社交类的。

那么我们就进入你们的首发作品“远征”,这是一款“三连消”类型的游戏。选择这个类型的原因是什么?

在开发之前,我们自然会关注各种市场的顶级畅销游戏。我们发现,尽管这类游戏的ARPU不高,但在几乎所有平台上,这个类型的游戏都处于畅销榜的前列,无论是Facebook、俄罗斯社交网络还是移动平台。此外,我们没有开发硬核或中核项目的经验,但我们了解病毒渠道如何运作,因此我们选择了“三连消”。我们将看看后续的发展,并已经在逐步探索其他类型的游戏。

屏幕截图 001

现在市场上这样的游戏似乎太多了,你不觉得吗?你觉得什么时候市场会对此产生厌倦?

这个问题很好。希望在那之前我们能抓住自己的受众。

说实话,我仍然记得几年前关于在同学网上推出社交游戏平台时的批评和怀疑浪潮,那时所有专家都预言会失败。实践证明,对于优秀的产品,市场总会存在。

看着“远征”,大家都知道它的灵感来源于哪里——是的,我指的是Jelly Splash。老实说,除了艺术风格,你觉得这些标题有多接近,哪些是你们借鉴的,哪些又是放弃的,为什么呢?

我们非常喜欢那种完全取决于玩家如何完成关卡的机制,与Candy Crush不同,后者的自动组合收集一方面帮助了玩家,另一方面却未能给予玩家完全的控制权。

我们采用了基本机制,加入了我们在其他游戏中看到的内容,并完全重新审视了付费墙:在经过一定关卡后,玩家不仅可以请求朋友的帮助,还可以自己收集必要的资源以继续进行。目前游戏处于软启动阶段,我们正在密切关注用户的反馈,观察他们如何看待游戏中的不同元素。

你们计划制作移动版本吗?

一定会的!在社交网络上线并调整关卡和平衡之后,我们会同时在移动平台上线。正如我们提到的,经过权衡利弊,我们意识到应该优先关注我们更有经验和了解的领域。在移动平台,流量成本相当高,而对于“三连消”,聚集大量用户是至关重要的。

屏幕截图 003

我最喜欢的问题是:这是你们的首个项目,显而易见,在开发过程中,形象地说,你们踩到了很多坑。你们会指出哪些坑呢?

坑遍布我们的整个开发过程。例如,错误的设计文档导致效果和音乐与游戏背景不一致,仅仅是因为文档中多了一个多余的单词。在发现这一点时,所有的效果已经绘制完成。不得不重新制作,耗费了一个月的时间,尽管本可以提前澄清一些事情。

接下来,坑只会变得更多——正如我所说,游戏目前处于软启动阶段,我们每天都发现新的错误,需要紧急修复。其实,年轻的工作室常常认为游戏开发简单又好玩,如果这至少有10%为真,我会非常高兴。然而,开发工作,无论他人怎么说,这并不是浪漫,而是一种艰苦的劳动——费尽心血,努力工作。

最后一个问题:这个项目花了多久时间完成?

开发大约花了7个多月,团队有7个人。然而我们清楚地认识到,我们刚刚开始,而更新和内容对F2P游戏来说是必不可少的。现在的工作计划至少要持续6个月,但一切都将大大取决于统计数据和用户反馈。

评论
写评论...
Related news