05.06.2015

Wooga:在《艾丽斯特工》发布后,有大约80人在该项目上工作

Wooga为什么发布了一款手表游戏;为什么免费游戏(f2p)中的隐藏游戏保持了高留存率;如何决策发行第三方游戏,——对此及其他话题,App2Top.ru与德国公司市场营销专员斯特凡·桑德里(Stefano Sandri)进行了交谈。他将在三周后参加2015年白夜大会

Wooga - 在Agent Alice发布后大约有80人工作

你好!我想先问一个关于Toby的问题。你们的项目是苹果手表的首批游戏之一。能分享一下最初的结果吗?

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斯特凡·桑德里

你好!我们并没有把制作一款成功游戏作为目标,而是尽量增加对这一平台的了解。借助Toby,我们想搞清楚在苹果手表上开发意味着什么,用户如何与设备互动,以及未来开发者在这个新平台上可以获得哪些机会。

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Toby

那么,基于这个初步经验,你对手表游戏市场有什么看法?

我们相信,智能手表随着时间的推移会在 الناس的生活中占有一席之地。我们希望能首先抓住这个细分市场的机会。

想想iPad刚发布时:很少有人理解平板电脑在生活中的用处,大家对这种设备的价值表示怀疑。然而,现在超过10亿人使用平板,而“平板电脑”已成为主要的游戏平台之一。

我相信,总有一天我们会明白,如何将游戏优化和定制到智能手表上。这只是时间和才能的问题。

也许,手表游戏的最佳状态是作为手机应用的扩展,或者作为独立应用。显然,在智能手表的用户活跃度达到如今智能手机和平板的水平之前,我们会经历一段试错期。

通过分析智能手表用户的行为,我们发现他们很快习惯于使用手表,并逐渐减少对智能手机的依赖,更快地消费媒体和信息,并熟悉新的手势。所有这些都是在开发将来手表游戏基础的基准时必须考虑的重要方面。

让我们暂时离开手表的话题。最近一家分析公司分享了一个信息,称在“找我”的游戏中,第28天的留存率与硬核策略游戏的留存率非常接近。这种说法在Agent Alice上是否成立?与您们的“三消”游戏相比,它的指标有多相似?

我们确实发现我们的隐藏游戏有着惊人的长期留存。这部分是由于它们的叙事性。如果玩家喜欢故事,他们会想知道结局,因此会继续留在游戏中。这就像电视剧一样,人们每周都会回到自己喜爱的剧集或肥皂剧中。

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Agent Alice

叙事性解释了与更休闲的“三消”游戏相比留存率的差异。不过,我们必须记住,情节导向的隐藏游戏在大众受众中并不像“三消”游戏那样受欢迎。比较不同类型的KPI就像比较苹果和橙子。

总体来说,我认为在任何项目中保持用户留存的关键是不断提供新鲜内容。比如,在《Jelly Splash》中,我们有一些粉丝即使在完成400关后仍然留在游戏中。

考虑到隐藏游戏在留存方面表现良好,你认为为什么市场上没有很多这样的游戏?

简单来说:这是一款针对非常投入用户的利基产品。这意味着玩家对此类游戏的质量有很高的要求。为了让目标用户接受这样的游戏,开发者需要投入大量资源来创建内容。例如,目前大约有80人在为《Agent Alice》工作。艺术家、编剧和程序员每周都在努力创建新的章节,并将其本地化到12种语言,当然,还有市场营销方面的努力。

制作Pearl’s Peril的经验在开发《Agent Alice》中对我们帮助很大,因此我认为如果你曾经在这个领域取得过成功,你就可以继续朝这个方向发展,并借鉴之前的成功。但是我看到,类似项目的投资和成本对一些小型公司来说可能是无法承受的。

最后一个问题涉及到你们的发布计划。最近你们首次作为发行商推出了Crazy Kings。你们是如何决定发行项目的?希望与Wooga合作发布游戏的开发者该如何与你们联系?

我们选择的发行游戏和我们自己的项目一样,都经过了“热门过滤器”的程序。“热门过滤器”是我们创建的一个过程,让我们尽早了解一个项目是否具有潜力。我们不断评估游戏的质量,并观察是否有必要继续合作。

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Crazy Kings

除了使用流程外,我们还会仔细考察游戏工作室及其员工。他们是否符合我们的企业文化?公司的结构如何?双方对合作有什么期待?

这是一个细致入微的筛选过程,它使我们能在开发早期阶段就识别成功的游戏。《Crazy Kings》是我们筛选程序如何帮助选择发行游戏的一个好例子。初步结果不错,现在看来玩家们似乎非常喜欢这款游戏。

至于如何回答最后一个问题,目前我们所有的发行工作都集中在《Crazy Kings》的推广上。

谢谢你接受采访。


您可以在26-27日于圣彼得堡举行的2015年白夜大会上与斯特凡进行面对面的交流。

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