《奇迹混合》游戏的创作历程:从终章到畅销书
乌克兰公司 Nika Entertainment 与 App2Top.ru 分享了他们的“消除三连”游戏 “奇迹混合” 的开发故事。
“奇迹混合”的故事始于2014年秋季,那时Nika Entertainment刚好成立一年。然而,到那时我们已经有了值得骄傲的成就:游戏“魔法厨房”和“亚特兰蒂斯之谜”曾在国际平台上跻身前列,成功移植到Mixi和Mobage等亚洲网络,并在这些平台上保持了领先表现。此外,到去年第三季度末,我们的游戏用户总数达到了4000万。
尽管在休闲游戏市场上有一个非常成功的开端,但当时我们却被创建中度核心游戏的梦想所驱动,预计这些将成为我们2015年的主要细分市场。
与此同时,我们也无法忽视在开发消除三连游戏方面的经验,于是我们做出了最终的决定——打造一种畅销的“消除三连”游戏,其中可以实现我们在前期项目中未能利用的所有想法和愿望。
结束还是开始?
在启动“最后”这款“消除三连”项目的开发后,我们开始着手制定公司的年度战略,并认真考虑作为一家结构化的企业,如何发展我们的核心竞争力。
我们面临着一个不简单的选择:是继续精进消除三连的技能,还是尝试自己之前计划的中度核心项目。
经过评估每条发展路径的优缺点后,我们得出结论:消除三连就是我们的强项。因此,我们把中度核心的梦想放在了次要位置,专注于“消除三连”,更确切地说,就是那个“最终和弦”。
更重要的是,我们设定了一个明确的目标——制作一款改变整个“消除三连”游戏概念的游戏。
我们计划通过新的消除三连项目为市场提供一些独特的元素,并力求将游戏制作得尽可能完善。其中应该有玩家在“消除三连”中从未遇到过的解决方案,这些方案在竞争对手中也未经过财务验证。对我们来说,非常重要的是,新元素要涵盖项目的所有方面:游戏机制、图形、动画和特效。为了实现这一切,负责制作名为“奇迹混合”(英文版为 Fairy Mix)游戏的团队在不同阶段的开发中总共有多达50名专家参与。然而,团队的核心是30人。
想法与决策
从一开始,我们就将目标受众定为35岁以上的女性。
为什么呢?
首先,这是休闲游戏用户中增长最快的细分市场之一。
其次,我们已经在这组用户中积累了丰富的经验。我们知道女性玩家喜欢什么,此外,通过研究结果和财务数据确认了大部分的假设和观察。
我们选择了一个色彩丰富的魔幻设定作为基础。
为了在竞争对手中脱颖而出,我们决定使用非传统的游戏场元素——魔法药水瓶,这一想法是在一次头脑风暴中由我们的首席运营官塔尼亚·尤多基门科提出的。
我们项目的另一个重要区别在于有一条经过仔细设计的故事线和鲜明的角色,而这些在我们这个类型的许多游戏中是缺乏的。
我们故事的主角是一位小女巫。她看起来约12-13岁,正好是我们玩家子女的平均年龄。
游戏中还有一个反派角色——狡诈的女巫,她一直在对主角使坏。根据剧情,她摧毁了小女巫的家,女孩开始了她在幻想世界中的旅行。
通过收集魔法药水的组合和获取珍贵资源,她逐渐重建了被毁坏的庄园,并解放了魔法世界免受邪恶的咒语。虽然情节并未在游戏成功中发挥主导作用,但它显著提高了玩家的忠诚度。
类型混合
因此,我们已确定了想法,并设定了里程碑。现在是时候考虑内容并开发游戏特色了。
同样地,为了让游戏在市场现有项目中脱颖而出,我们选择了开展元游戏(metagame)体验。总体趋势在游戏开发市场上大约出现了几年,并在中度核心项目中表现良好。至于休闲游戏,尤其是消除三连,开发者们并不太愿意将类型混合使用。尽管玩家们不断抱怨对单一游戏机制和有限能力的厌倦。公平地说,对开发者来说,添加元游戏具有引发游戏观众变化的风险。例如,如果你将主要机制与 RPG 混合,观众可能会突然变得年轻,甚至意外地成为男性。
为“奇迹混合”选择元游戏时,我们分析了所有现有的类型,并选择了城市建设类游戏,因为其观众与我们的观众重叠较多。
为了使游戏对女性玩家更具吸引力,我们将所有机制进行了针对性的优化。例如,玩家可以解除建筑和场景中被女巫咒语影响的元素,整理自己的家园等。
隐秘的元游戏玩法不会干扰用户的主要过程——消除“消除三连”的元素,而是使游戏变得更加引人入胜和多样化。在“奇迹混合”中,我们设定了14种不同类型的建筑,具有5种独特的正面效果,20种建筑所需的资源,以及每15级地图上的2个额外场景!
在“奇迹混合”中混合类型的实验相当成功:目前高达90%的玩家持续使用新的机制。此外,与我们的其他项目相比,“奇迹混合”的女性玩家观众增加了3%。
震撼效果
视觉体验是任何游戏中的关键因素之一,无论是2D还是3D项目,因此我们特别关注艺术和动画,以实现震撼效果。
与之前的游戏一样,我们在Flash上开发“奇迹混合”。开发复杂的动画集的挑战在于需要考虑现有技术的限制,而这可不是简单的任务。
我们的想法是每个超级元素都要产生独特的效果。我们设计了六种不同颜色的元素。
我们在这个任务上工作了很久。最终开始采用不同类型的动画——程序动画、逐帧动画和补间动画。我们使用Adobe Flash和Dragonbones扩展。
在制作地图时,我们也采用了一种非传统的方法。我们想让游戏更具立体感,并让玩家感受到无限的冒险。因此我们想到了制作螺旋形地图的想法。
我们还想要让关卡更加多样。玩家们对在消除三连游戏中不断收集宝石感到厌倦,因此我们进行了实验——尝试移动游戏场上的大元素。
此外,其他开发者之前并未使用过这种技术。因此很难预测这种混合会引起什么反应。在初期测试中,玩家们给予了积极反馈。他们表示,每一关都有如同新游戏般的感觉,因此他们渴望不断挑战更高的关卡。因此,从用户参与的角度来看,这个想法是成功的。
发布
如我所述,我们完全重新审视了2015年的战略,并将消除三连项目选为核心能力。改变了发展的方向后,我们决定进行自主发行。第一个这样的项目就是“奇迹混合”。这对我们来说是真正的考验。我们需要自己建立与准备发布平台之间的联系。公司面临着不断的会议和谈判,准备无数的演示,研究所有平台在游戏设计、技术解决方案和市场营销方面的要求,并迅速提升项目的质素,等等。
尽管面临许多困难,2015年3月初,游戏终于与公众见面。第一个接受它的平台是社交网络VKontakte。一周后,在Facebook上发布,尽管这远非故事的结局。
例如, Facebook的Open Graph 2.0。并非所有开发者,尤其是在独联体市场的开发者都理解它,并继续按照传统方式进行工作。我们不得不快速学习平台上的所有最佳案例,并根据它们迅速实施新解决方案。
移动版本的开发也引来了意外的挑战。正如我所说,“奇迹混合”是一个跨平台游戏,我们正在用Flash编写。并不是所有平台在它们非官方的功能列表中规定的要求,我们都能够在现有的原生扩展中实现。特别是那些可以从承包商那里购买的原生扩展。我们再次不得不调整,自己开发相关解决方案。
总结
“奇迹混合”教会了我们很多,而我们得到的一个主要教训是必须改变思维方式。我们创造产品并努力使每位项目员工都意识到,我们是一家产品公司。当然,许多专业人士——开发者、艺术家、动画师——都经历过外包的培训,但这种方法需要改变。思维中必须发生转变:你的客户并非委托公司,而是市场,最终的消费者。我们应该学习形成新的偏好,而这种偏好往往是玩家自己没有意识到的。
现在正是这个时候!市场上有大量的消除三连项目,但绝大多数无法满足用户的需求。玩家们不愿意接受较少的内容、稀少的更新、薄弱的关卡设计和不完善的游戏逻辑。他们对游戏的错误和加载速度缓慢感到厌烦。我们决定通过高质量建立壁垒。回望过去,我们意识到我们取得了很多成就。在“奇迹混合”发布一个月后,它进入了Facebook所有类型游戏的畅销100强。在该平台上的启动表现被认为是消除三连游戏历史上最高的表现之一。在前两周,超过1000000名用户下载了这款游戏,发布一个月后,稳定的玩家人数保持不变(每月活跃用户 - 100万人)。