圆桌会议:与 Alis Games 一起探讨 Best Fiends
前几天,Alis Games的负责人Denis Voykhansky给我发了一条消息,提议在“好警察与坏警察”的框架内讨论 Best Fiends。我很喜欢这个主意,不过我们与Denis和白俄罗斯公司Alis Games的创意总监Alexander Shalupnya之间却形成了一种“圆桌会议”,讨论的是芬兰工作室Seriously的这款游戏。
数据
我先来介绍一下Best Fiends这款游戏的基本情况。
项目于十月初发布。在第一周内下载量接近100万。截至目前已超过700-800万(在二月初突破700万)。游戏的日活跃用户数(DAU)在一月末大约为100万。
至于游戏的表现,在三个重点市场(美国、德国、俄罗斯——我没有考虑亚洲市场)上,目前的情况并不理想。
Best Fiends在应用商店的免费游戏排行榜的动态变化:
Best Fiends在Google Play的免费游戏排行榜的动态变化:
Best Fiends在应用商店的付费游戏排行榜的动态变化:
Best Fiends在Google Play的付费游戏排行榜的动态变化:
总体来看:游戏目前仅在14个国家(App Store)和12个国家(Google Play)进入下载榜前100。在收入榜上,12个地区(App Store)和26个地区(Google Play)进入前100。
圆桌会议
- Sasha — Alexander Semyonov,App2Top.ru的发行编辑
- Denis — Denis Voykhansky,Alis Games的负责人
- Alexander — Alexander Shalupnya,Alis Games的创意总监
Alexander Semyonov
Sasha: 我觉得这个项目的表现中等。看吧,发布6个月后,游戏在美国市场的表现不佳。它最佳的市场是东欧和斯堪的纳维亚。在波兰和俄罗斯表现都不错。至于收入表现,它在整体上处于第一或第二百名。这是我关于App Store的说法。Android上游戏晚了一些推出,目前的表现稍好些。这是否意味着这个项目已经不行了?还是说还有什么改变的可能?
Denis Voykhansky
Denis: 哦,好问题。你知道,我们这样的团队已经在制作同一款游戏第三年了。相比较之下,我们还不够成功。我们的观点是,如果团队理解游戏中某些内容可以显著改进,并且有好的动态,那么就应该去做。但这是我们正在做的事情,我们不知道Best Fiends的开发者目前处于什么状况。
另外,我认为他们在这款游戏中至少是盈利的。是的,在美国、英国和德国等市场的排行不高,但还是有很多国家的收入能够进入前10、前50。
Sasha: 但这完全是小市场,比如克罗地亚。我明白,如果不仅仅是一个克罗地亚,而是十个,那就有一些经济效益了。
Denis: 看,在挪威这款游戏的排行也在前10,比如说。那里并不是那么小的收入。
Sasha: 所以,对于一款启动项目来说,这也不算差,至少可以向投资者展示一些成果,他们已经在机构中投入了大约500万美元,并说:伙计们,我们的下一款游戏将会非常成功。
Alexander Shalupnya
Alexander: 如果考虑到目前移动市场的激烈竞争,那么总体的数据可以称得上是成功的。
Denis: Sasha,你为什么认为这款游戏不成功呢?
Sasha: 情况是这样的。如果我们把整个市场都看作,里面的主要部分是这些从未被下载过的僵尸游戏,那...
Denis: ...并不完全是这样的游戏。它们受到了很好的推广,肯定获得了至少1000万的安装量。即便一半的玩家还算差不多,但即使平均收入每用户(ARPU)为0.30美元,他们也肯定赚了几百万美元。这个没有疑问。我想,很多人都希望能开发出自己的优质游戏并赚取几百万。因此,这完全可以算成功。
Sasha: 鉴于他们最近宣布,前20世纪福克斯的移动副总裁和Rovio的一家工作室的负责人加入了他们的团队,这让他们的状况确实很好。
Denis: 他们本身也是来自于大型团队的成员。
Sasha: Petri Jarvilehto是创始人之一,他曾是《马克斯·佩恩2》的主设计师。
Denis: 几年前,移动市场有一种幻想,只要做出产品,拿到资金(而那时筹款并不成问题),就可以在没有强大人脉和严肃营销的情况下,自己...
而这些家伙则是拥有非常强大人脉、资金和营销的团队。我毫不怀疑他们的未来会非常光明。有成百上千的团队能够制作出这样的产品。这确实是一个非常优秀的产品,但它并不是杰作。但他们拥有一支能将其正确推向市场的团队,能够正确销售,获得良好的推广,一切都会好起来。
Sasha: 好吧,数据展示完了,关于市场营销我们也讨论过了,现在让我们谈谈游戏本身。我想先说的是,我感到羞愧:我没能走得太远,只玩到了30关左右,而且我是第一遍在游戏刚发布时就玩过,当时也差不多过到30-40关。后面遇到了很苛刻的付费墙,我就放弃了。现在的情况重演了。我在33关附近停住了,之后就有些难了,我得升级我的小虫子,反复通关,而我不想那么做。你们对这个项目怎么看,谁玩得比较远?
Alexander: 我遗憾地说,我没能走太远,大约只到了40关。
Denis: 我已经玩到了100关以上,玩了相当长的时间。30关之后非常困难。根据我的游戏地图,我周围的绝大多数玩家朋友大约在60关时退坑,而我几乎孤独地继续前行。
Alexander: 你的虫子升级到了什么程度?
Denis: 我打开了大多数虫子,升级过几乎有几十个。从50关大约开始就需要升级它们。
Alexander: 我也想指出这一点,但我在更早的时候就感受到了。存在一些关卡需要收集大量颜色的道具,也有一些关卡需要消灭箱子。关于箱子的地方,水平或垂直攻击的虫子更有效;而在有大量颜色的地方,提供各种颜色宝石的虫子更有效。
Sasha: 后者的问题在于,它们是最没有威力的。当你想升级某一类角色时,你注重的正是第一类虫子,因为它们有双重效果。首先,它们对怪物造成更大的伤害。其次,击碎箱子和障碍。在这些仅仅生成更多单一颜色宝石的虫子之间,20-30关时,你的态度是:伙计们,我不想升级你们。为了避免它们的攻击效果微乎其微,你不得不把它们升级,至少让它们造成一点伤害。我对此感到非常失望。
Alexander: 我认为,在三消游戏中,引入类似的元元素是多余的。作为一名三消玩家,我的首要目的是享受匹配石头的过程。去选择和升级角色以应对特定关卡——我对此并不喜欢。
Sasha: 可能游戏确实在这个方面存在问题。但就我而言,我喜欢进行角色升级。我偶尔在《英雄战斗》中玩,我喜欢在那里的装备上,角色的升级让我觉得非常有趣,但在Best Fiends中,元素太多了。有两类虫子,很多任务,加上关卡本身并不仅仅是简单的关卡,而是附带了谜题。
Alexander: 可是这关卡设计得很好!
Sasha: 你喜欢吗?
Alexander: 是的,我是一个充满挑战的玩家,因此,我在三消游戏中遇到很多问题。但游戏中关卡的设计我很喜欢。
Sasha: 我却相反。如果游戏中只有第一部分——没有谜题关卡的话,我会走得更远,玩得更愉快,但现在我还得在元游戏中纠结,外加,给我还有一个难的关卡。结果— 我无法接受这个项目。但是,我想指出,如果仅有谜题关卡的话——这也没问题。前不久Supercell关闭了非常出色的《Spoocky Pop》,游戏中没有升级,只有关卡任务,我很高兴地通关了所有80多个关卡。我愿意为此花钱,但这款游戏并没有这样的体验。
Alexander: 我再次重申,在休闲游戏中,升级是多余的元素。更容易通过各种核心元素来吸引我的兴趣——游戏板上的游戏玩法。谜题关卡对我来说是好的,然而它们对休闲玩家,比如我的妻子,是否有趣呢...
Sasha: 她玩过Best Fiends吗?
Alexander: 我通常会向她展示许多三消游戏,但在99%的情况下,她最终会退掉并返回《寻找英雄》。
Sasha: 健康的爱国主义是非常好的。Denis,你对将如此多的游戏玩法混合在一个游戏中的看法是什么?
Denis: 起初,我觉得角色升级有些多余:也就是说,你在玩,依次提升每个角色,然后看着它,心想,这个功能到底有什么用。等到30-40关的时候,你明白了:该是换其他角色的时候了,比如那些生成颜色道具的。这是一个同时复杂又有趣的瞬间。
只有在我反复重新尝试一个关卡十次,我才终于想着,也许该看看我还有哪些角色。当我换上其他角色,第一次就通过了关卡,获得巨大满足,感觉自己非常聪明。之后,在高等级上,定期需要更换角色,实验每个角色,思考哪一个才是你所需的角色,哪些是必需的道具,试着尝试不同的组合。我喜欢这个机制。
Alexander: 但你认为这对休闲游戏来说好吗?
Denis: 我认为,广大的玩家群体将会对理解这个机制感到困难。在某个时刻需要切换其他角色——在我看来,正是在这些关卡上,他们将面临巨大流失。至少需要做一个教程,提示——要不要换个角色,如何进行设置。至于休闲观众… 我觉得这些家伙跟我们“寻找英雄”面临同样的问题。不清楚这款游戏是为谁制作的?
Sasha: 为了自己。
Denis: 他们更可能像我们一样试图为所有人制作:为男孩和女孩。但是结果是为一个不明确的观众群体做的。因为,如果是为女孩制作的话,为什么这里有任何打斗,任何 RPG 元素呢,就像我们一样。唯一不同的是,他们的战斗要可爱得多。敌人都很可爱、友好,虽然后面有一些较大且凶狠的黑色角色,显然不那么友善。如果是为男孩制作的,那么他们所选择的图形风格显然不合适:微笑的蛞蝓和以虫子为主角的模式。总之,这看起来对他们来说有些奇怪。在这点上,我们和他们非常相似,更不要说游戏机制了。
Sasha: 我觉得所有问题都可以归咎于Supercell。他们展示了这个问题是可以解决的。像《部落冲突》那样,游戏里一切都是明亮而积极的,并没有说只为男孩的模式。在收入方面表现良好,视觉上来看,他们当然是在努力追随这条路。难道没有这个道理吗?
Denis: 我觉得将其与《部落冲突》做对比并不妥当。Seriously的团队有明确的问题:对于女孩来说,它太硬核了,而对男孩来说,它又太休闲,图形让人却步。我认为他们在吸引观众方面存在巨大问题。如果回到《部落冲突》.... Supercell在采访中喜欢说明亮的卡通风格很棒,但考虑到他们95%是男孩,而在付费用户中也是类似的比例,我相信如果他们使用硬核的逼真图形,他们会取得更大的成功。这就像“僵尸农场”一样,如果没有僵尸这个元素,从我个人观点来看,会更成功。此外,还要考虑到在美国,卡通风格不会引起排斥,正如在俄罗斯,卡通风格总是向儿童倾斜,没有人希望参与其中。
Sasha: 因此,如果Best Fiends是关于骑士,关于带有硬核图形的可怕怪物,那样会更好吗?
Denis: 他们只需选择——他们的目标是女孩还是男孩。基本上,我们和他们一样。在这一点上,我们犯了相同的错误。
Sasha: 如果回到游戏玩法...
Denis: 你知道,在这方面,我完美理解他们是如何做的,因为我们也面临着同样的问题。看吧,最基本的机制——连锁消除,如果不在场上引入其他任何额外元素,比如“打开盒子”,“摧毁墙壁”等等——非常无聊。即便是战斗和消除:消除后攻击,这将是无趣的。必须引入其他元素,角色技能以及其他机制。
因此,他们引入的方法——我们也遇到了类似的情况——是添加一些在场上需要与之互动的元素,但问题是:你必须将发生在游戏板上的事情和发生在其上的事情联系起来。他们将这些联系得很难看。只是简单地定义两个目的:打败敌人和摧毁箱子。另外,最糟糕的是,他们还额外添加了第三个目的——在特定的步数内完成。我们则做得更好,例如,我们有一个怪物“雪人”。它会将玩家变成企鹅。企鹅的攻击力极弱。要解除咒语,玩家需要收集散落在场上的护身符碎片。你必须到护身符的地方去,将它们组合成护身符,从而解除咒语。然后才能有效地攻击雪人。
Sasha: 也就是说,形成了一个统一的逻辑链条。
Denis: 对。或者有一个变形者,它可以在场上生成月亮。当场上南斗出现时,它会变成巨大的狼,难以击倒。这里也是一样:首先要摧毁月亮,然后才能攻击变回人的变形者。然而,问题在于这些机制很难平衡。你需要针对不同类型的玩家——休闲玩家和非休闲玩家调整两个游戏元素。不清楚他们会如何应对。这使得我们做出决定时,干脆对这些场上的对象不去关注(不去着急找护身符和月亮),而是简单地消除更大的连锁来击杀敌人。我们的目标就是消灭敌人。结果是,这个场上的元素在游戏中被利用的程度...就少得多。你根本无法平衡它。于是他们选择了轻松的路径,让任务之间没有关联。
Sasha: 这里就出现一个问题。如果连锁消除存在这样的问题,不如直接做一个传统的三消吗?看看收入榜,现在的高位上正是那些遵循经典机制的“三消”游戏。制作这些游戏的人显然不那么费神。
Alexander: 这确实是个合理的意见。我完全同意,对于休闲玩家而言,拥有一种近似经典的机制更佳,其中只需要移动一个石子,而不必连接一个链条。该机制更具策略性。玩家在行动时可以预测其后续动作。此外,这里还可能会出现各种连锁反应,产生组合,获得大型积分,也就是玩家未曾预见的积分,随之而来的欢乐。但是当我们开始设计这款游戏时,我们面对的任务之一就是为这一类型带入一些新的东西。我们认为这对游戏的成功相当重要。
Sasha: 这算是一个实验吧。
Denis: 其实在这点上,我和你们意见相左。我认为在这种机制下,游戏可以成功。
Alexander: 在传统机制基础上更容易实现这一点,玩家已经熟悉传统机制,而不是尝试去教他们一些独特的东西。然而,我同意Denis说的,做出成功的游戏基于新的机制是可行的,但这是一项更复杂的任务。
Sasha: 在这方面,我无话可说。回到Best Fiends,这款游戏让我感到失望的瞬间。玩一款具有升级系统的游戏时,我们经常会重新通过旧关,回去前往在当前困境中止步的地方,积攒经验和黄金。而在这款游戏中,这样做没有意义。
Alexander: 关卡是可以重复的,我尝试过这个,但我会说,难度似乎会自动根据你当前的虫子进行调整。我现在大约在40关,我试着重复之前20关。理论上,我应该能轻松通关。但在这些关卡上,我输的频率与新关卡几乎相同。
Denis: 无论如何,重新玩是没有意义的,因为在较低的关卡中你获得的奖励更少。
Sasha: 奖励确实很小。
Alexander: 主要的奖励是钥匙,用于解锁,而钥匙下方的东西是常规的虫子分配。
Denis: 不,不是常规的,在我玩到100关时,一次会掉落400个虫子。
Alexander: 意思是你已经跳过了那个时刻,在此后奖励就开始变化了。我目前奖励基本一致。
Sasha: 此外,虫子从关卡到关卡需要消耗更多的提升。而如果没有奖励的增加,那么从游戏中获得的积极情绪就会少得多。
Denis: 顺便说一句,关于升级——我敢肯定,这对他们来说根本没有收入。怪物升级相当快。当你尝试完成关卡时——一次又一次——你会通过这一关获得足够多的虫子。你尝试通过关卡的同时升级角色。所以一切都是迅速进行的。我从来没有遇到过需要投入金钱来升级某个角色的情形。
Sasha: 我有相反的情况。我经常难以通过关卡。
Denis: 那你得多试几次,迅速提升所有虫子。此外,你知道,你输在关卡上的原因不是因为你的角色不够好,而是因为你无法通关难题部分。
Sasha: 对我来说,这算是双重难度。我既不能过拼图部分,也无法击败怪物。每次原因不同——这让我感到沮丧。
Alexander: 这也很大程度上取决于虫子的强度。它们的能力随着等级提升。如果你的虫子没升级,你根本无法在某个关卡上打烂必要的箱子,或收集足够的颜色道具。
Denis: 他们在一个相对较小的障碍物数量设计上做得很好。他们有墙壁、箱子、不可摧毁墙壁和巧克力,仅此而已。在如此少的对象数量中,他们创造了相当多有趣的关卡。我尤其喜欢墙壁与石头之间的元素。这个元素在这一消除机制中尤为突出,因为其问题在于:场上瞬间可以消除很多东西,一次消除可以改变太多。这可以通过石头或者各种墙壁来对抗。
Sasha: 是的,墙壁/边界为关卡增添了独特性。
Denis: 我们仅仅想到了那种完全占用空间的墙壁,而他们则引入了位于单元格间的墙壁。
Sasha: 在游戏中谈到盈利模式时,我不太明白,为什么引入了两种不同类型的虫子。两种类型都在提升虫子时使用。这让平衡变得更难。显然,游戏中正对虫子进行区分,普通虫子和精英虫子。精英虫子需要蓝色虫子,而不仅仅是黄色。
Alexander: 我认为这样做只是为了不要用大数字吓到玩家。如果只有一种资源,在某个阶段需要的数量会非常多,而将多个资源分开则能减少相对数量,尤其是当一种资源比另一种资源更有价值时。
Denis: 理论上是的,但是我在游戏中实际上并没有遭遇到蓝色虫子不够的情况。
Alexander: 正好相反,我总是感觉不够,但我用水晶来补充。
Sasha: 逐渐接近尾声。他们在游戏中引入了——在休闲游戏中——活动。
Alexander: 是的,他们的中国新年特别活动非常精美,镜头穿过五光十色的中国小区,正好给恰好有个小羊羔的雕像留了个镜头。另一方面,他们没有直接使用我们提升的虫子,因为那样可能会出现问题:人们可能会进入活动,而他们的角色或者过于强大,或者过于弱小。另一方面,我作为一个热爱完整游戏的人,不太喜欢我在这里培养我的虫子,而在那边却一无所有。
Sasha: 也就是说,游戏中又增添了一种游戏。顺便说一句,特定活动的目的是什么?
Alexander: 目标就是:一开始你可以通过完成某个任务获得独特的虫子,而这个虫子在正常 campagne 中似乎是无法获得的。至少,我是这样理解的。
Denis: 说到活动的平衡:要么你将其调整到强大的玩家上,这相当棘手,要么你就简单使用普通角色,这并不太好,但他们选择了比较简单的方式。
Sasha: 我记得战斗者,他们已经想过这一点。
Denis: 三种难度等等?
Sasha: 不完全是。参与活动总是会给你奖励。而奖励的价值或奖牌的好坏直接取决于你在活动中完成的距离,有多少任务完成,而自己任务的难度逐渐增加。最初的任务非常简单,稍后会逐渐做难,最终,只有极其强大的玩家能够完成,但即便如此,所有人都可以获得奖励。
Alexander: 但这样就不会有一种完成的感觉。
Sasha: 而这就是刺激。他知道自己会升级,回到其他活动中,再次取得更好的成绩。
Alexander: 如果游戏本身就围绕大量活动展开,那么自然是可以的,但如果活动是少见的,那就会很遗憾。
Sasha: 不过,现在当我们谈论游戏时,还是会涉及到服务型游戏,而服务型游戏没有活动就不过那么有趣。
Denis: 所有King的游戏都是没有活动的。由一连串关卡组成,没有任何事件。这样的游戏,收入仍然不错。
Alexander: 一切都取决于具体的实现。在某种情况下,活动可以为常规关卡带来新的多样性;在其他情况下,活动可以让玩家惊讶并留住他们,但总体而言,三消玩家并不特别需要多样化。
Sasha: 关键是总要有新的关卡。
Denis: 无论如何,团队确实出色,他们实施了活动,关卡也相当困难。我本身将活动视为一种特定挑战模式。此外,他们做了一个非常有争议的事情。在这些关卡中不使用能量。是的,你不会因为不通过获得任何奖励……
Alexander: 但会让人很容易感到疲惫。任何休闲游戏都需要限制,因为它们都相对单一。因此,在我看来,活动没有任何限制这点,实际上是糟糕的。
Denis: 是的,我同意。顺便说一下,他们还尝试在战斗中购买技能,玩家点击场景时系统会提出购买建议,但这显然不起作用,这是明显的错误。在Jelly Splash中,这种情况每年至少被尝试过四次,试图在战斗中销售提升,但都未能成功。无论如何,这种活动是非常必要的,限时活动,能够为固定任务带来生动性。只不过,他们的活动实施得很贵,票价太高,和技能互动的动画成本也很高。但对我来说,玩家需要的不是所有这些,而是我在自己喜欢的游戏中体验到的新玩法。
Alexander: 从开发者的角度来看,任何活动都应是较便宜的方式,来丰富游戏,吸引观众并赚取收益。他们这里则有点过头了。当然,可能这对他们来说是未来活动的骨架和准备,但所有的视觉内容都很贵,开发者仅仅将其食之无味地抛弃。
Denis: 总体看来,他们在游戏的平衡组织上存在巨大的问题。前面关卡的相对难度很高,即便你失败了,只需要重试五次,你就能通过。但另一方面,60关以后,所有事情都变得非常复杂——而且变得线性困难。他们没有在困难关卡之后给你轻松关卡来缓解,你无法得到这种体验。正因如此,他们的难度是线性上升的。在我看来,这是个大问题。但他们做得很好的一点是:新的关卡不足以拥有大量新内容,这与我们的游戏不同。他们有一套明确的内容体系,始终如一。
Sasha: 你会从Best Fiends中带入“寻找英雄”哪些元素?
Denis: 我们会把活动和石头之间的障碍带入。
Sasha: 最后总结一下。伙计们,你们喜欢这款游戏吗?
Alexander: 我喜欢关卡的设计,它们的拼图性质和多样性。喜欢三维元素的实现,地图,关卡的背景设计,但我仍然要重复,这一切都很贵,且不必要。其他剩下的,给我的感觉就是比较多余,升级车辆,受众不明…… 谁会喜欢那些以虫子和蛞蝓为主角的角色,我与他们对抗?
Denis: 我玩这款游戏完全是因为它与“寻找英雄”十分相似。如果不是这样,我当然不会玩这么久。
Sasha: 这样的评价结束了。
Denis: 不,这款游戏非常好,没有异议,祝愿每个人能做出至少一半的Best Fiends。
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