ORBB事后分析:付费游戏为何“未能取得成功”
游戏开发者和独立游戏工作室MochiBits的创始人凯尔·山本(Kyle Yamamoto)和霍华德·高(Howard Go)在他们的博客上与读者分享了ORBB游戏的开发故事,并表达了他们关于为什么这款游戏没有成为热门的看法。我们翻译了这篇文章,并在作者的许可下发布。
ORBB的故事开始于2013年的一次4小时游戏创作马拉松。我们有一个想法——做一个关于从星球跳到星球的无尽跳跃游戏。作为参考,我们选择了经典游戏《忍者先生》。
来自游戏《忍者先生》的截图。图片来自SlideToPlay
游戏玩法非常简单:从一个星球跳到另一个星球,收集金币,完成关卡。没有时间限制。没有死亡。只有乐趣。
事实上,我们最开始并不打算做真正的游戏——直到我们意识到我们想尝试使用Unity引擎。在此之前,我们没有接触过3D,而我们觉得这是一个很好的学习机会。
我们想做一个结构简单、图形和内容最少但又好看的游戏。我们需要的只是球体和2D纹理。没有额外的3D资产!物理模型非常简单,因此我们快速构建了原型并开始创建关卡。
没什么复杂的!
我们的最初目标是三个月内完成项目。我们花了三周时间制作beta版,然后在GDC(Game Developement Conference — 译注)上展示了它。反响很好。我们觉得自己在正确的道路上。然后我们收到了对一些关卡的非常细致的反馈,意识到我们所走的方向与当初在游戏创作马拉松上感受到的游戏体验并不一致。
原始的游戏玩法没有时间限制。没有死亡,玩家可以随心所欲地跳来跳去。我们的演示版本中有一半的关卡完全偏离了预期:出现了限时关卡、“瞬间死亡”和非常非常困难的跳跃序列。
所以我们改变了游戏的焦点。
最终,我们设计了一系列没有时间限制、死亡或其他硬核元素的障碍。这非常好。唯一让我们困扰的是,在之前的“错误”版本上我们已经花了一个月的时间。
现在我们一方面在努力弄清楚如何建造游戏以保持原始构思,同时又在讨论不同的盈利模式。增益道具、作弊、特殊的飞行角色、额外关卡、奖励关卡、完全付费游戏、广告、付费增值游戏(一种盈利模式,用户可以免费下载游戏的试玩版;如果喜欢游戏,可以购买付费版 — 译注
我们权衡了每种选择的优缺点。
IAP之所以吸引我们,是因为它理论上能够让我们从喜欢免费游戏的用户中获利。根据我们之前的项目经验,我们知道这样的用户不少。另一方面,添加IAP意味着必须大幅改变游戏玩法,以建立购买系统和游戏经济。我们决定这个选项不适合我们。
关卡包将使我们能够制作免费的游戏,这将提供良好的“可见性”和最大数量的下载。我们有望获得合理的转化率——前提是ORBB会取得与其他采用相同盈利模式游戏的成功。
将ORBB完全做成付费游戏也是有意义的,因为我们认为项目是完整的,玩家体验也应该是完整的。我们还注意到,与IAP的免费游戏相比,付费独立游戏更容易获得推荐(在这里我们交叉了手指)。
最终我们决定做一个付费游戏。我们觉得推广这款游戏不会有问题,而且我们认为这个项目很酷、很有质量,玩家不会觉得花几美元是一件麻烦事。
我们回到了开发之中。
到那时,我们已经花了大约四个月来完成这个项目,开始感到厌倦。然而,前面还有很多工作。比如,关卡设计很糟糕。至少我们是这么认为的。即使在我们达成共识,决定项目的感觉应该和我们在游戏创作马拉松时的构思一样,游戏的关卡仍然也显得相当杂乱。很难集中精力。
这种情况持续到我们手头有了所有游戏玩法的特性和所有关卡的草图——那时我们终于看到隧道尽头的光。仅仅六个月的开发期。不错吧?
我们开始借助达娜·特雷贝拉(Dana Trebella)来计划发布。我们没有将ORBB的版权出售给发行商,尽管这样的想法曾经出现过。我们选择自我发行的原因是,我们的目标之一是建立一个面向年轻人的品牌。我们之前的游戏主要面向年龄较大的用户,而我们想朝另一个方向发展。
2014年10月9日。发布的日子。多亏了达娜,该项目在相关网站上获得了一些相当不错的评价。我们感到兴奋。游戏发布时我们甚至被Touch Arcade注意到了。我估计我们的推荐机会是50/50。
然而,我们并没有被推荐。我们感到失望,但并不惊讶。现在的问题是,ORBB能否在没有推荐的情况下依靠好的评价销售出去。
这是一个将为您解答该问题的信息。
数字!
发布日期:10月9日
价格:$2.99
下载量:33
收入:$62.42
前两周(整体数据)
价格:$2.99
下载量:104
收入:$204.94
注:实际收入略低,因为部分下载属于宣传性质。
如您所见,数字非常非常令人沮丧。“销售的长尾”在发布后的第一周袭来。我们希望即使没有推荐,也能每天获得20-30次下载。结果是,如果下载量达到2-3次,我们就觉得这是件好事。
到10月13日,仅仅在发布后四天,显然ORBB已经成为巨大的财政失败。唉。
最终,我们决定将游戏定为免费——从11月3日起。我给一些提供免费应用的网站发送了邮件,我们幸运的是被AppGratis选中。
在App Gratis的推荐:11月3日
价格:免费
下载量:34,308
收入(游戏在下载推广版本后价格为$0.99):$46.48
我们对游戏免费推广版本的下载量非常满意。但最终的收入……并不令人高兴,虽然足以请几位朋友喝几杯啤酒。
节日临近,圣诞节和新年销售高峰(或缺乏高峰)也在靠近。
销售的“高峰”:新年假期
价格:$0.99
下载量:16
收入:$11.16
某种程度上,可能是因为AppGratis的推广,AppTurbo也关注到了ORBB。他们与我们联系,并建议在一月份开始免费发布。以下是结果。
在AppTurbo的推荐:1月5日
价格:免费
下载量:30,295
收入:(游戏在下载推广版本后价格为$0.99):$17.85
又一个令人满意的结果——至少下载量不错。而且又能为朋友们请几杯啤酒。
以下是ORBB自发布以来收入和下载情况的图表。
我明白,第一个图表完全没有用,所以这里有一个下载量在两个下载高峰之间的图表。
许多的1和0!我喜欢二进制报告。
ORBB自发布以来的统计数据(截至1月22日)
下载总量:64,777
总收入:$323.70
开发时间:6个月(2人)
如您所见,这里根本没有成功的商业模式。我们计错了。实打实地计错了。
回顾过去,我们意识到在某些时刻应该采取不同的方法——即使这样也不能保证成功。我们本可以让自己在三个月内完成游戏开发,但那时的结果会让我们满意吗?即使我们决定做成免费游戏并加入IAP,我也不认为会引起任何推荐人的兴趣。我相信如果我们的项目游戏玩法是为了吸引Twitch的用户,能够吸引一定数量的独立游戏爱好者。但那样我们就必须偏离自己心目中构想的游戏形象。
在开始制作ORBB时,我们心中有几个目标——我们甚至达成了一些目标。我们希望创造一种用户喜爱的游戏体验。我们计划更好地了解Unity,并发布一些东西到商店。我们想要制作一个完美无瑕的游戏,以至于可以欣喜的说:“我们做到了!”
我们达成了所有这些目标,并对结果感到非常满意。尤其是我们为能够在第一次推广活动后平均获得5颗星而感到自豪。在第二次推广活动后我们的结果是4.5颗星。在评论中,ORBB得到了很多好评,所以我们感到理所当然的骄傲。我们做了一个很棒的游戏!
可惜优秀的评论无法用来支付账单。游戏受到用户喜爱并不能保证它会在财务上成功。我们是独立开发者,必须销售我们的项目。得从中盈利。
从ORBB的开发中我们学到的最宝贵的教训是:在一个陌生的市场上工作意味着承担巨大的风险。幸运的是,我们过去开发的其他游戏都还不错,因此我们可以承担这个风险。
我们对那些希望做一款游戏或尝试新游戏类型或应用的人建议:设定目标,并保持现实的期望。
需要问自己:
- 我是在为乐趣而开发游戏,还是打算从中赚钱?
- 我有足够的资金支持开发阶段吗?
- 如果游戏“没有爆火”,我还有资金吗?
- 我准备好冒险吗?
如果您准备冒险,且资金充足,您可以随心所欲。但如果您需要养活家人并支付账单,就需要对自己的计划负责任。
至于我们,我们吸取了教训——再来一次这样的财务失败我们是承受不起的。
所以我们决定暂时不再制作付费游戏。
我们得出结论,开发付费游戏是不可行的,除非苹果能推荐它。不说我们的游戏有多值推荐——不,它只是长得不错。
我相信我们本可以获得更多的评价,测试游戏直到满意,最终得到一个值得推荐的作品。但我们来到了必须停止的节点。这个阶段是我们花了五个月在开发上。
幸运的是,我们还有那些老旧的免费游戏,让我们继续作为骄傲的独立开发者生存,而我们的家庭则不会面临饥饿。我们一定会在未来发布几款条件免费的游戏。
感谢您的关注!
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