Nekki:Shadow Fight 2 在 Windows Phone 上每天赚取1500到1700美元
一款在 Windows Phone 上运行的游戏能赚多少钱?为什么不建议在俄罗斯市场进行“软启动”?在将游戏移植到 WP 时应该注意什么?还有许多其他问题,谢尔盖·巴巴耶夫,Nekki 公司的业务发展总监,为我们详细解答了这些疑问。
老实说,我对 Windows Phone 有成见。自2011年以来,大家一直说这个系统会火。但是在这段时间里,唯一成功的就是移动诺基亚的崩溃。另一方面,如今的领导者不是斯蒂夫·巴尔默。所以我想先问你:你自己如何看待这个系统?
谢尔盖·巴巴耶夫
其实,无论是 Windows Phone,我始终提倡实用的做法。任何平台和技术都应该给予一次机会,投入非关键的资源(不是公司的最后一分钱,也不是最后一名程序员的精力)来进行研究。如果经验得到了验证,那么这个平台对公司就变得与关键平台并驾齐驱;如果没有,就会成为我们的教训。
例如,针对 Vector 在 Oyua 主机上的推出,我们得到了这样一个教训。我们检查了移植的技术可行性,研究了游戏的呈现效果,最重要的是——我们了解到“奥耶”上根本赚不到钱。
当然,我们本可以从他人那里获取类似的信息,但从不同工作室和项目那积累相关数据将耗费更多时间。有时,即使拥有足够的平台信息,了解你的项目在这个平台上的表现也是至关重要的。
再给你一个例子:尽管关于亚马逊的外部评价不错,但对我们来说,这个平台显得完全无趣。
Shadow Fight 2 在 iOS 和 Android 上成功,且无需投入营销就能稳定增长,并且实现了跨平台引擎。我们的目标是最大化这一产品的收益,不是展望未来的平台和未来发生的事情(这些也很重要,但在这个特定情况下并不重要),而是将已完成的游戏提供给尽可能多的用户。轻松的调查数据 显示,在某些欧洲国家(如英国、德国、法国、意大利、西班牙),WP 的市场份额在8%到10%之间。忽视这部分用户,我认为是不明智的。
这个夏天,我与一些人交流,他们坚称 Windows Phone 是一个理想的“软启动”平台。考虑到这一点,真的有必要这样看待 WP 吗?
我们显然走的是另一条道路,因此在这里只能进行推测或转述他人的观点,但我无法分享自己的经验。
再次提及,我了解许多开发者认为将某款游戏移植到 WP(尤其是短期独占)是一个相对不错的保障收益方式,因为微软会为此支付一些费用。这项做法的现实性如何?涉及的金额又是哪些?
我了解到两个方向:微软的资助和某种独占条件。
我们在莫斯科的 DevNight 上与独立开发者讨论了资助。确实,微软有时会资助那些为 Windows Phone 制作或移植游戏的团队。在我看来,这是一个有益的倡议,既为独立团队提供了帮助,也改善了商店本身。如果你是一个小型独立开发者,Windows Phone 和微软的资助计划可能会成为你步入正轨的助推器——他们会在财务上给予支持,在商店中支持项目并提供一些建议。更多信息请见 这里和再看看 这里。
至于独占支付,可能是指那些已经建立了良好声誉的大公司,涉及的金额也是相当可观的。由于我没有熟悉这样的公司,因此无法提供新信息。不过,系统化地赚取收入的前景看起来并不太现实。
对于将资助转化为“保障收入”的尝试,我持消极态度。公司应该从用户对项目的喜好中获利,无论表现如何——无论是通过大规模的广告投放,良好的 F2P 货币化,还是通过固定下载价格。试图用常规补贴掩盖失败是一个糟糕的主意,会分散团队对真正目标的关注,并创造出一种虚假的稳定感。
在节假日之前,你们在 WP 上推出了自己的大作 Shadow Fight 2。移植花了很久吗?
在几个国家的“软启动”是在11月进行的。全球启动是在12月。
技术基础的移植耗费了一名程序员一个月的时间。还有大约半个月用于一些特定内容:我们追求合适的帧率(最终发现对用户并不重要)。这些就是移植的“开销”。如果游戏是基于 Unity,时间可能还会减少一半。
移植的总体结果如何?在 Windows Phone 上游戏的下载量和收入取得了怎样的成绩?
我先从下载量开始。11月中旬在 4 个国家进行了软启动:俄罗斯、加拿大、日本和印度。计划将巴西纳入这个池,但未能按计划获得当地评级机构的评级。在软启动期间,项目每天的增长约为 1500 次安装。
两周后,我们在所有国家上线。让我们看看 App Annie 上的图表:
在12月14日全面上线后,我们立即获得了28000次安装。随后,随着12月17日 MS 启动了主商店的特色活动,Daily Installs 的数量从此回落。那时我们的数据几乎回到了发布第一天的数字,达到了27000个安装。
接下来几天,在出现了一个停滞期后,12月22日的下载量略微增加。这是因为意大利、印度、越南和其他几个国家的“点对点”特色活动的效果。
从12月27日起,下载量保持在稳定水平。图表如下:
有趣的是,在新年前,我们总共获得了10000次安装,其中将近4000来自越南(通常该地区的安装数量为400-500)。
我们每天的“沉淀”安装为4000-5000个。没有节日、特色活动以及其他“意外”因素时,增量大约为每月 120,000 到 150,000 个用户。有“意外”因素时则为 200,000 到 250,000 个。目前 Windows Phone 版本的安装数量已达 250,000 次。
收入方面,也可以通过 AppAnnie 的图表进行说明:
图表显示了在所有国家开放后的半个月到年底的收入情况。在第一天(12月14日),收入为 $1000,之后稳定增长至 $1800(12月30日)。可惜的是,25和26日 App Annie 发生了故障,未能提供此期间的信息。内部统计数据显示,收入也在 $1500 左右。
一月份,收入动态保持在 $1500 至 $1700 之间。
大致预计一月份的收入为 $50,000,这在当前汇率下约为 310 万卢布。我们在平台上的营销开支很少,也不需要特别的支持努力。再加上移植成本非常低,我认为这“忙碌”是相当合理的,对公司而言是盈利的,并且从运营产品的角度来看是正确的。
我们还预计收入会进一步增长,达到每月 $100,000(即约 600 万卢布)。增长趋势显而易见,项目在平台上尚未完完整整运行满一个月,还在针对低性能设备进行优化(这是一个显著问题),而且特色活动的潜力还没有被用尽。
你能否提供关于主要市场(游戏表现最好的地区)的详细信息?
下载和收入的前 3 名国家是中国、美国和俄罗斯。
- 中国每天平均有 1400 次安装,收入为 $500;
- 美国每天 800 次安装,收入为 $300;
- 俄罗斯每天 400 次安装,收入为 $200。
你最近在 Facebook 上提到该游戏已进入中国的游戏 Top-10 和台湾的 Top-3,但在俄罗斯和美国的表现稍逊,分别排名第41和第72(截至1月9日)。你认为这种在东部市场的成功是怎么回事?在 App Store 和 Google Play 上是否有类似的趋势?
Shadow Fight 2 在亚洲受到了热烈欢迎,并进入了中国、日本、香港和台湾的前10名。我认为,东部设定和主要聚焦于东部武术的特性发挥了决定性作用。Shadow Fight 2 展示了我们在好莱坞大片中了解的武术形式,这在一定程度上解释了为何这个“特定项目”在美国、加拿大和俄罗斯也取得了成功。但显然,我们的亚洲用户中不少使用 Windows Phone 的人也具备理解游戏的心态。
在收益方面,中国的 iOS 版 Shadow Fight 收入排名第 4位(但与美国和俄罗斯的差距很大),下载量在所有 App Store 游戏中排名第 3。日本和南韩的 Google Play 也进入了我们的收入前十。总的来说,我们在亚洲在主要平台上表现良好,但收入结构并未主导。
如果谈到我们的游戏在榜单上的位置,那么在俄罗斯和美国,游戏都取得了很高的成绩。Google Play 下载量第一,美国排名第四。
那么,为何现在我们的游戏在俄罗斯的 Windows Phone 上排名却仅入前 50 名?
其实,我们错将俄罗斯列入了软启动国家的列表。这是一个重要地区,拥有可观的收入和市场。虽然我们并未预期会遇到重大错误,但我们在某些设备上确实遇到了性能问题。当这些问题存在时,我们的评级和评论下滑(降到2.5左右)。一旦我们做出必要的修复,评级在几天之内恢复了(提高到4.5),随后排名也改善了。我们上升到排行榜的第20位,但自12月底以来又出现了一些问题,评级又开始下滑。我想我们会解决这些问题,至少能重回前20名,最好能进入前十。
你们与 Windows Store 的编辑层合作得有多紧密?与他们的合作怎么样?
我们与他们保持紧密的联系,定期与 罗姆亚尔德·兹德布斯基 交流。我们首次相识于 2014 年白夜大会。罗马在我们遇到技术问题时将我们与技术专家联系,为行政事务提供帮助,并非常关心项目的进展。
除了主要话题(在 WP 上发布 SF 2 和 Vector),我们还讨论了其他有趣的机会。例如,我们已达成共识,Shadow Fight 2 将很快添加到强大 WP 设备的预装游戏包中。此外,罗曼向我们介绍了他的同事,我们正在共同开发一个令人兴奋的促销案例。具体细节暂时无法透露——也许在二三月的时段会有所揭晓。
App Store、Google Play 和 Windows Phone 上的项目发布和支持差异大吗?是否有任何原则性的不同?
原则上似乎没有什么不同,可能就是没有。
回到之前的话题,在移植项目时遇到了哪些难题?有没有一些事情可以更简单地解决?
只有我们的个人误解(例如对新受众 60 FPS 的重要性)。但没有形成其他有趣的技术细节。总体而言,Marmelade 允许在 Windows Phone 上快速移植,但用 Unity 可能更简单(这是个人经验以及同行反馈的理由)。
最后一个问题:你会给那些刚开始关注 Windows Phone 的团队什么建议?应该关注什么,是否值得移植?
如果你是一个小团队,尚未获得稳定(即使是小额)收入,务必要在 WP 上启动项目。如果你已经在 iOS 和 Android 上启动并表现良好,那么在 Windows Phone 上也能取得一些收入——好的游戏绝不会无人问津。如果核心平台上的项目未能顺利进行,仍然建议尝试在 WP 上发布:竞争相对较小,更容易在商店中脱颖而出。尽量同时掌握三个平台(Android,iOS,Windows Phone),这样你就能确保做到了最好,即使在每个平台上都失败,也能最大程度地获得用户和收入,如果其中任何一方成功,就能获得可观的收益。
同时形成了一些建议和提醒,对已经决心启动的团队会很有帮助:
- 注册账号时,请确保提供正确的法律信息。在某些方面,信息变更比较困难(与其他商店相比)。例如,微软不允许在帐户之间转移具有 IAP 的应用程序。想要更新账户的法律信息,只能在不改变管辖权等情况下进行。在注册账户时,务必清楚确定你的公司,以便接受资金,避免留到后期处理。之后会出现问题;
- 在某些国家(如巴西)需要获得年龄评级,需要花费一些时间。请提前考虑这个问题,以免耽误预定的启动日期;
- 请勿把俄罗斯放在第一批软启动的国家中。这是一个非常重要的市场,不应该在这里进行“测试”。
- 联系罗曼,讨论游戏的发布策略及微软可能提供的支持;
- 建立一整套主要国家的基础清单,并请求他们进行特色活动。Windows Phone 的特色活动持续几天,可以根据额外请求反复进行。
谢谢你的采访!